【推薦】玩壞的遊戲:赤核 Blaming Core


3樓貓 發佈時間:2022-03-04 20:39:10 作者:微微壞 Language

- 來吧,讓我們來玩《赤核 Blaming Core》~
- 好的!Boss!
- 靠【滾】的技巧來贏得比賽的勝利吧!
- ???
- 前滾翻!後滾翻!反身翻騰兩週半!向前翻騰屈體3周半!……

- ……啊,等等!wsl!!!點擊鏈接觀看視頻
Do not go gentle into that good night. / 不要溫和地走進那個良夜。

英國詩人狄蘭·托馬斯寫下這句小詩,用來表達他對於死神帶離人們遠離溫暖世界的憤怒。而我,要用這首詩引吭高(吐)歌(槽):自從玩了它,瞌睡蟲熬死了,死神也帶不走我——因為我什麼都不怕!!

什麼槍林彈雨,什麼高山火海,開玩笑!不就是再來一次!再來一次!再來一次!……_(:::з」∠)_我累了。

來,好好說。

==========超正經壞·壞分割線==========

綜合來看,這應該是一款哲♂理遊戲,沒錯,是【真·哲理遊戲】的感覺。

開局一顆球,通關全靠ROLL。
[定義] ROLL:vt. & vi. (使)打滾,(使)轉動,滾動。
其實【ROLL】的哲學很簡單,一個原則:
大多數情況下,學會控制好指尖的小球!!手速不重要,眼速要快!
人往往失敗的地方不是在於自己有多快,而是在快的時候已經看不清自己的真面目。

畫外音:自由,從來不是那麼容易得到;一招不慎,深淵萬丈。

可能面對的敵人與遇到的障礙是:
噴射子彈、紅外射線、激光、按套路出牌和不按套路出牌的地刺、木板(可能是木板?擋板?)、可撞擊的牆壁(比較喜歡撞擊時的音效)……噢,還有象徵愛♂情的紅色懸崖(💀:愛我你就陪陪我,愛我你就撞上來…)

要正確認清局勢並且預判下一步操作——這是一個戰術局(也是哲理局)。

子彈沒有走到盡頭是不會消失的,就像人生的困難從不會輕易離開。笑著避開,執著目標,才是遠離痛苦的良方。
▸開始亦是結束,原地打轉也不打緊,耗費的只是不計時的時間,浪費的是被標記的你。
▸要學著避鋒芒,學著討竅門,硬著剛是一種態度,迂迴更是一種戰術。
透過現象看本質,千萬別慌,都是唬人的紙老虎,機器塞起來的東西,比不過你的聰慧大腦。
▸眼前的敵人可能並不重要,螳螂捕蟬黃雀在後,往往顧全大局的時候,才明白躲過了什麼樣的危機。
▸最重要的是,你永遠不會停下來,再短暫的停留,到最後都要化成向前的邁步;選擇很重要——一飛沖天、良夜悽悽,你看清楚了嗎?

一點點亂七八糟的小建議:
· BGM對耳機黨很友好,希望能配合關卡有更多的資源,當然也希望看到開發者分享音樂包。
· 關卡,掌握方法很容易通關,手殘黨1:3次機會(1體力可以3次重試),可以考慮Rougulike元素的結合,跳舞的線也好,或者消消樂的遊戲設計方式也是值得參考的。
· 材質,還是關卡設計,赤核最吸引我的地方在於畫面、UI、音效和操作感都十分符合它在視覺上呈現的綜合感觸,“電子遊戲就是第九藝術”,如果我是赤核的開發者,材質可能是我的方向,在此基礎上,以遊戲設計的方式藝術化地呈現給玩家,相信一定能夠有更精彩的作品呈現。
· 赤核不該只單單是一個【科技感十足】的遊戲,或者像我前面玩笑評價的【哲理遊戲】(笑)。從遊戲的生命週期來講,DLC吸引玩家的地方是在於【新】,在於探索不同,希望赤核後續還會有更多的玩法和藝術的呈現,可能不單單是遊戲模式【挑戰模式】、【反彈模式】,玩法的路或會停止,但創新的路會一直向前走下去。


總而言之,言而總之,還是繼續玩遊戲吧。

壞壞向天一聲吼啊——
- 我的小老弟,要學會控制住你自個兒啊!
- 好的,重來。

今日:哲理壞壞,在線胡扯。
Thanks.

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