說實話,在遊玩《猛獸派對》的過程中,我在某個恍惚之間彷佛回到了以前在電視機上玩家庭遊戲的時刻。
恍惚之間,已是三年
依稀記得初次遊玩《猛獸派對》,還是在20年時遊戲demo開放時——彼時《猛獸派對》給筆者留下的最深映像,便是遊戲開頭那段四川風味滿滿的新手教程,可以說,《猛獸派對》的新手教程和《宅男的人間冒險》中的魔女配音是唯二讓我瞭解過四川口音的遊戲了。
沒記錯的話,那時的《猛獸派對》還叫《動物派對》(之所以改名似乎是因為遊戲製作得太慢,導致中間“動物派對”的商標被其他人搶注了來著),並且《猛獸派對》一經推出DEMO,便在當時全網引發了玩家們的熱烈討論與關注,steam在線人數一度到達過全球第四,更是在之後榮登願望榜榜首。
然而,可惜的是,在此之後,《猛獸派對》便開啟了為期三年的內部研發——也許是開發團隊內出現了什麼變故,又或許是遊戲當真需要打磨這麼久,直到今年九月份,遊戲才正式亮相,此過程中,不少曾經期盼著與朋友一起在《猛獸派對》中嬉笑打鬧的青年,那些承載著疫情下堅守與歡樂的大學宿舍,似乎大多已物是人非——三年,某種程度上的確太久太久,久到三年後的他們,已分道揚鑣,久到三年後的此地,已人去樓空。
三年過去了,他們還在嗎?
即便如此,筆者還是很想知道三年後,《猛獸派對》是否交出了一份滿意的答卷——答案是,《猛獸派對》樂趣已然夠格,甚至毫不誇張地說,它絕對能算作本年度最有趣的派對遊戲了。
以快樂為主的遊戲設計、風格迥異的地圖內容
如果說《人類一敗塗地/Human Fall Flat》的設計初衷是開創出一款自由度高的解密遊戲,卻因為奇葩的物理引擎而意外地讓玩家在探索過程中感受到了許許多多的快樂,那麼《猛獸派對》可以說從立項初期便是以歡樂的遊戲體驗為設計目標的——好似踩了香蕉皮般的角色行路體感、軟塌塌的角色模型、遊戲內的各種各樣招式以及擊暈敵人時的慢動作特寫,可以看得出來,開發者真的很想讓玩家在遊戲內痛擊敵人或隊友(X)時開懷大笑。
同時,《猛獸派對》分為三種模式:街機賽、得分賽和生存賽,其中,我最喜歡的模式是得分賽——不同於其他兩種模式的打打殺殺,得分賽更注重的是運用每張地圖的規則,拿下更多積分,從而贏下比賽,而更讓人眼前一亮的是,在得分賽中,每張地圖都有著不同的規則,這無疑代表著,每進入一張新的得分賽地圖,玩家都能得到一次全新的遊戲體驗——然而,可惜的是,得分賽只有九張地圖,而即使算上街機賽與生存賽,也只有一共二十張地圖,這與《糖豆人》被詬病的地方一樣,即使有幾十張地圖,玩家在反覆遊玩後也會逐漸膩味,因此,《猛獸派對》需要有持續的後續地圖更新,興許才能一直保持遊戲活力。
搞怪的遊戲音聲與橡皮泥般質感的美術建模
除了遊玩體驗外,視聽體驗也是遊戲重要的一環,《猛獸派對》在視聽體驗上顯然做的足夠出彩——在遊玩過程中,你能聽到遊戲內各種搞怪的音樂和音效——譬如一段像是小黃人唱的電音RAP,又或是在遊戲內角色被電擊器擊中時發出的電流滋滋聲。
遊戲的美術同樣頗有特色,橡皮泥般質感的角色3D建模搭配軟塌塌的角色操縱手感簡直是天作之合(讓我回憶起之前和小夥伴一起玩《人類一敗塗地》與《基佬大亂鬥》時的感覺)。
遊戲場景的話,個人認為也算蠻精細的了,場景建模的畫風較為豐潤卡通,可以說與角色的風格並不違和。
結語
遊戲大體上便是這樣的情況——不過以上均是針對遊戲的在線聯機模式出發作出的評測,而本地合作模式由於筆者並不方面測試,因此不予評價,不過聽說本地多人遊戲的模式有點類似樂高系列遊戲,似乎是本地分屏?有興趣的小夥伴可以自己和朋友去試試~
總體來說,《猛獸派對》帶給我的樂趣可以說是滿滿當當,雖然在重複遊玩過後,略微對遊戲內容感受到疲軟,但這不妨礙筆者認為它是今年的年度最佳派對遊戲——這絕對是一款能讓你在遊戲過程中會心一笑的遊戲,哪怕是和野生隊友一起遊玩。
不過,一想到上次接觸這款遊戲已經是三年前,還挺有感觸的,這三年裡,還真是發生了許許多多讓人記憶深刻的事,也許——
“銅壺漏報天將曉,惆悵佳期又一年”是筆者個人這幾年生活最好的寫照了吧,
生活裡又能有幾個三年呢。
#猛獸派對#