往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》


3樓貓 發佈時間:2022-11-17 14:56:30 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》-第0張

從90年代的沙丘、星際、魔獸、帝國等經典作品開始,RTS就成為了佔據我童年消遣時光的最大利器,然而隨著遊戲產業的發展和如今遊戲技術和表現力的不斷進步,RTS遊戲這個曾經遊戲界的擎旗手已經輝煌不在,甚至在如今各式作品如過江之鯽噴湧而出的當下,也很難聽不到多少它的消息,即便偶有廠商發售此類作品,也都如流星稍縱即逝,沒能在這個垂垂老矣的題材下激起多少水花,RTS似乎已經成為行將就木的老兵榮耀不在,環首四顧可能也剩下一些魔獸、帝國這樣背靠大樹的老年IP苟延殘喘。

往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》-第1張

同代作品已然作古,但帝國仍保持著旺盛的生命力

究其原因,不外有二。一是RTS遊戲較高的學習成本,較長的滿足感獲得曲線,讓這種節奏偏慢的作品難以在更多節奏更快,更加容易獲得快樂的遊戲中脫穎而出;二則是隨著遊戲產業技術的不斷發展,更加華麗的特效,更加精美的設計遍佈如今的遊戲產業,在這種觀感刺激不斷拉高的當下,RTS這種本就不長於表現力的作品自然也黯然失色。因此在如今的環境下還在執著走RTS這條路的遊戲廠商,剩下的也只有情懷和堅持了。

往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》-第2張

無論是十字圍殺小型接觸戰,還是多線操作的戰略佈局,都對玩家的操作有著不低的要求

作為一位從小就接受RTS薰陶,親眼追隨sky、羅賢等一步成長的遊戲愛好者,雖然RTS輝煌不在,但他已經成為了我遊戲路途上的精神溫床。因此每當有此類作品問世也會去嘗試一番,順便憑弔一下年少歲月。最近偶然聽到國內有款名叫《異星前哨》的RTS作品即將發佈,於是就厚著臉皮申請了一下該作的內測資格,時至如今也體驗了一段時間,正好藉此機會給大家分享一二。

往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》-第3張

清爽的界面內容卻簡約而不簡單

首先,本作嚴格意義上來說並不是傳統的RTS對戰的模式,而是類似於《億萬殭屍》、《不屈者柯南》一樣糅合RTS+生存防守類的複合型作品,這樣的非對戰形式的作品消弭了玩家之間的操作差別,讓玩家的學習成本和節奏放緩,玩家可以在與電腦的對抗中慢慢熟悉學習遊戲,可以很明顯看到製作組有意在傳統RTS類型上的突破,曲線救國來以另一種方式賡續RTS的血脈,而且就目前的體驗來說這樣的生存類玩法雖然樂趣獲取方式不同,但也是相當棒嘗試,至於遊戲的核心玩法則是操控英雄單位從無到有建立自己的基地,通過採集資源來均衡發展,組織起龐大的軍隊最終清理源源不斷的異星敵人。

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同樣玩法的不屈者柯南

目前遊戲有著了兩種體驗不同的遊戲模式,一種是專注傳統防守+經營的RTS模式,另一種則更加偏向簡化的塔防RTS模式,兩者之間區別還是很大的。

前者需要玩家精打細算,在平衡各種資源來進行快速發展,通過不斷升級構築更加嚴密的隊伍對抗來襲的敵人,這種模式由於需要一定的策略性、對操作的要求也稍強一些,因此更適合那些傳統的RTS玩家;而針對新入門此類遊戲的玩法或者追求更加簡潔玩法的部分玩家也有“防守關卡”的模式,在此模式下游戲幾乎省略了所有的運營因素,資源只有電力、人口和金幣三種,而且金幣不會自動產出,只能通過擊殺人敵人爆出來,所以玩家只需要羅織自己的龐大防線和部隊,不斷消滅來犯敵人,即可實現以戰養戰,此外在此模式下沒歷經一波敵軍都能獲得一種隨機芯片的強化,給予玩家更高的發展上限,其實這種玩法很像塔防類遊戲,而且由於在此模式下策略上的簡化,讓無論何種水平的玩家都能輕鬆在其中找到樂趣,幾乎沒有上手門檻。

往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》-第5張

忽略了運營的防守模式還是很爽的

而遊戲另外一點讓我感到十分高興的是即使遊戲主打的PVE,也有著各種不同的派系分類,這無疑大大提高了遊戲的可玩性,如果對《不屈者柯南》有印象的玩家就會知道,雖然遊戲中在英雄上做了區別,但是單一派系和僅有五章的劇情模式,讓遊戲的重價值低的離譜,怎麼打都是一樣的方式一樣的流派,幾乎是在通關之後就喪失了重新打開的動力。

而本作則不然,在派系上下了很多功夫,不同的派系玩法流派,甚至體驗截然不同,而且根據模式的不同體驗到的流派和玩法更是大相徑庭。其中基本生存模式下,分別有雷頓中校、“鏈鋸”兩大陣營。雷頓中校的陣營如果類比的話就是魔獸中的人族+精靈,擁有著成熟的防禦塔戰線,和主打遠程攻擊的主流部隊,用堅牆利炮來迎擊來襲的敵人;而鏈鋸博德則以更加強悍的防禦力和更加突出的肉搏戰能力稱雄,就像魔獸中的獸族,各個都是皮糙肉厚的戰士(呃,當然飛龍除外),整個派系都無法建造防禦工事,只能以血肉防線來迎擊敵軍,雖然看起來“鏈鋸”派系相當笨重,而且失去了“高築牆”的地利優勢,但實際體驗下真刀真槍血肉飛濺的戰鬥體驗反而比起前者更要激情澎湃一些。

其實從英雄的能力就不難看出來,中校技能中手雷、激光、軌道炮遠程技能加一個移速射速光環讓他的部隊天生就是游擊戰的好手,而“鏈鋸”則是加血加肉加無敵,整一個鐵甲坦克,雖然血肉築牆的玩法模式爽快也很爺們,但是也更加考驗操作者的指揮能力,總之正是由於這些差別的存在,不同的派系所帶來的科技、玩法、發展不同玩法,才給予了遊戲極大的可玩性和耐玩性。

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不同英雄的差別不僅是能力還有派系

值得一提的是遊戲的防守模式下可使用的英雄流派又不同於主模式,而且在防守模式下兩位主要英雄都有著熟練度的設定,每次過關都能積累一定的經驗來升級英雄角色從而解鎖更多新鮮內容,增加了遊戲的動力,進一步提升了遊戲的新鮮體驗。

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在防守模式下一切都需要慢慢解鎖

不過在我由於遊戲目前還是EA早期的作品,肉眼可見的存在著一些小的瑕疵,首先,作為RTS玩家,最不能接受的一點是遊戲中生產隊列最多上限只有5,導致每次爆兵都要掐著點再重複進行指令輸入,雖然遊戲客觀上沒有與人對抗那麼苛求操作的精準性和實效性,但是就體驗而言這種明顯可以避免的繁瑣操作顯然沒必要。其次遊戲體驗上有一個十分明顯的問題是怪物的行為動作怎麼看都像幀數不夠一樣,動起來一卡一卡的,尤其是在陰影邊界的怪物還會扭來扭去,看著十分怪異,在優化方面似乎存在著一定的問題,雖然值得肯定是遊戲走A拉扯的手感真的很棒,指令傳達相當精準(甚至可以很負責任的說比起war3都要舒服一點)。

最後一點則是關於防守模式的設定,雖然能理解制作組給玩家提供明確遊戲目標的設定,但是解鎖全部內容需要十五個級別還是讓人頗為頭大,尤其是很多等級給的東西都是可有可無的東西,對那些想盡快體驗到全部內容的玩家來說這個過程反而變得煎熬,也許能在縮短升級流程,取消一些非必要的升級選項,亦或是提供一些更加有趣的東西可能會更好一些。

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無論是生產還是研究最多僅能堆疊5格

總的來說經過數天體驗,就個人而言《異星前哨》是一款RTS愛好者值得期待的佳作,而且哪怕是對RTS這個類型尚未接觸的那些玩家,也能在其中獲得不同的樂趣,儘管它並不算完美,但是能在RTS日薄西山的當下依舊為愛發電,它無疑當得起我的讚美,當然其本身頗為不俗的質量也是我能認可它的根本原因,雖然從現實情況來講很難在看到RTS恢復90~00年代的輝煌盛況,但我相信,只要有我們這些仍然熱愛、以及像製作組一樣原意為RTS付出心血的人,那麼屬於RTS的燈火自然也將一直閃耀。

往昔璀璨今不在,何日盛況再如昨?——淺評國產RTS《異星前哨》-第9張

上手容易,內容豐富是我目前的體驗,喜歡RTS+生存的玩家不妨一試



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