往昔璀璨今不在,何日盛况再如昨?——浅评国产RTS《异星前哨》


3楼猫 发布时间:2022-11-17 14:56:30 作者:干货游戏鉴赏组 Language

往昔璀璨今不在,何日盛况再如昨?——浅评国产RTS《异星前哨》-第0张

从90年代的沙丘、星际、魔兽、帝国等经典作品开始,RTS就成为了占据我童年消遣时光的最大利器,然而随着游戏产业的发展和如今游戏技术和表现力的不断进步,RTS游戏这个曾经游戏界的擎旗手已经辉煌不在,甚至在如今各式作品如过江之鲫喷涌而出的当下,也很难听不到多少它的消息,即便偶有厂商发售此类作品,也都如流星稍纵即逝,没能在这个垂垂老矣的题材下激起多少水花,RTS似乎已经成为行将就木的老兵荣耀不在,环首四顾可能也剩下一些魔兽、帝国这样背靠大树的老年IP苟延残喘。

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同代作品已然作古,但帝国仍保持着旺盛的生命力

究其原因,不外有二。一是RTS游戏较高的学习成本,较长的满足感获得曲线,让这种节奏偏慢的作品难以在更多节奏更快,更加容易获得快乐的游戏中脱颖而出;二则是随着游戏产业技术的不断发展,更加华丽的特效,更加精美的设计遍布如今的游戏产业,在这种观感刺激不断拉高的当下,RTS这种本就不长于表现力的作品自然也黯然失色。因此在如今的环境下还在执着走RTS这条路的游戏厂商,剩下的也只有情怀和坚持了。

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无论是十字围杀小型接触战,还是多线操作的战略布局,都对玩家的操作有着不低的要求

作为一位从小就接受RTS熏陶,亲眼追随sky、罗贤等一步成长的游戏爱好者,虽然RTS辉煌不在,但他已经成为了我游戏路途上的精神温床。因此每当有此类作品问世也会去尝试一番,顺便凭吊一下年少岁月。最近偶然听到国内有款名叫《异星前哨》的RTS作品即将发布,于是就厚着脸皮申请了一下该作的内测资格,时至如今也体验了一段时间,正好借此机会给大家分享一二。

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清爽的界面内容却简约而不简单

首先,本作严格意义上来说并不是传统的RTS对战的模式,而是类似于《亿万僵尸》、《不屈者柯南》一样糅合RTS+生存防守类的复合型作品,这样的非对战形式的作品消弭了玩家之间的操作差别,让玩家的学习成本和节奏放缓,玩家可以在与电脑的对抗中慢慢熟悉学习游戏,可以很明显看到制作组有意在传统RTS类型上的突破,曲线救国来以另一种方式赓续RTS的血脉,而且就目前的体验来说这样的生存类玩法虽然乐趣获取方式不同,但也是相当棒尝试,至于游戏的核心玩法则是操控英雄单位从无到有建立自己的基地,通过采集资源来均衡发展,组织起庞大的军队最终清理源源不断的异星敌人。

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同样玩法的不屈者柯南

目前游戏有着了两种体验不同的游戏模式,一种是专注传统防守+经营的RTS模式,另一种则更加偏向简化的塔防RTS模式,两者之间区别还是很大的。

前者需要玩家精打细算,在平衡各种资源来进行快速发展,通过不断升级构筑更加严密的队伍对抗来袭的敌人,这种模式由于需要一定的策略性、对操作的要求也稍强一些,因此更适合那些传统的RTS玩家;而针对新入门此类游戏的玩法或者追求更加简洁玩法的部分玩家也有“防守关卡”的模式,在此模式下游戏几乎省略了所有的运营因素,资源只有电力、人口和金币三种,而且金币不会自动产出,只能通过击杀人敌人爆出来,所以玩家只需要罗织自己的庞大防线和部队,不断消灭来犯敌人,即可实现以战养战,此外在此模式下没历经一波敌军都能获得一种随机芯片的强化,给予玩家更高的发展上限,其实这种玩法很像塔防类游戏,而且由于在此模式下策略上的简化,让无论何种水平的玩家都能轻松在其中找到乐趣,几乎没有上手门槛。

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忽略了运营的防守模式还是很爽的

而游戏另外一点让我感到十分高兴的是即使游戏主打的PVE,也有着各种不同的派系分类,这无疑大大提高了游戏的可玩性,如果对《不屈者柯南》有印象的玩家就会知道,虽然游戏中在英雄上做了区别,但是单一派系和仅有五章的剧情模式,让游戏的重价值低的离谱,怎么打都是一样的方式一样的流派,几乎是在通关之后就丧失了重新打开的动力。

而本作则不然,在派系上下了很多功夫,不同的派系玩法流派,甚至体验截然不同,而且根据模式的不同体验到的流派和玩法更是大相径庭。其中基本生存模式下,分别有雷顿中校、“链锯”两大阵营。雷顿中校的阵营如果类比的话就是魔兽中的人族+精灵,拥有着成熟的防御塔战线,和主打远程攻击的主流部队,用坚墙利炮来迎击来袭的敌人;而链锯博德则以更加强悍的防御力和更加突出的肉搏战能力称雄,就像魔兽中的兽族,各个都是皮糙肉厚的战士(呃,当然飞龙除外),整个派系都无法建造防御工事,只能以血肉防线来迎击敌军,虽然看起来“链锯”派系相当笨重,而且失去了“高筑墙”的地利优势,但实际体验下真刀真枪血肉飞溅的战斗体验反而比起前者更要激情澎湃一些。

其实从英雄的能力就不难看出来,中校技能中手雷、激光、轨道炮远程技能加一个移速射速光环让他的部队天生就是游击战的好手,而“链锯”则是加血加肉加无敌,整一个铁甲坦克,虽然血肉筑墙的玩法模式爽快也很爷们,但是也更加考验操作者的指挥能力,总之正是由于这些差别的存在,不同的派系所带来的科技、玩法、发展不同玩法,才给予了游戏极大的可玩性和耐玩性。

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不同英雄的差别不仅是能力还有派系

值得一提的是游戏的防守模式下可使用的英雄流派又不同于主模式,而且在防守模式下两位主要英雄都有着熟练度的设定,每次过关都能积累一定的经验来升级英雄角色从而解锁更多新鲜内容,增加了游戏的动力,进一步提升了游戏的新鲜体验。

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在防守模式下一切都需要慢慢解锁

不过在我由于游戏目前还是EA早期的作品,肉眼可见的存在着一些小的瑕疵,首先,作为RTS玩家,最不能接受的一点是游戏中生产队列最多上限只有5,导致每次爆兵都要掐着点再重复进行指令输入,虽然游戏客观上没有与人对抗那么苛求操作的精准性和实效性,但是就体验而言这种明显可以避免的繁琐操作显然没必要。其次游戏体验上有一个十分明显的问题是怪物的行为动作怎么看都像帧数不够一样,动起来一卡一卡的,尤其是在阴影边界的怪物还会扭来扭去,看着十分怪异,在优化方面似乎存在着一定的问题,虽然值得肯定是游戏走A拉扯的手感真的很棒,指令传达相当精准(甚至可以很负责任的说比起war3都要舒服一点)。

最后一点则是关于防守模式的设定,虽然能理解制作组给玩家提供明确游戏目标的设定,但是解锁全部内容需要十五个级别还是让人颇为头大,尤其是很多等级给的东西都是可有可无的东西,对那些想尽快体验到全部内容的玩家来说这个过程反而变得煎熬,也许能在缩短升级流程,取消一些非必要的升级选项,亦或是提供一些更加有趣的东西可能会更好一些。

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无论是生产还是研究最多仅能堆叠5格

总的来说经过数天体验,就个人而言《异星前哨》是一款RTS爱好者值得期待的佳作,而且哪怕是对RTS这个类型尚未接触的那些玩家,也能在其中获得不同的乐趣,尽管它并不算完美,但是能在RTS日薄西山的当下依旧为爱发电,它无疑当得起我的赞美,当然其本身颇为不俗的质量也是我能认可它的根本原因,虽然从现实情况来讲很难在看到RTS恢复90~00年代的辉煌盛况,但我相信,只要有我们这些仍然热爱、以及像制作组一样原意为RTS付出心血的人,那么属于RTS的灯火自然也将一直闪耀。

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上手容易,内容丰富是我目前的体验,喜欢RTS+生存的玩家不妨一试



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