《索尼克:未知邊境》:進步的時代,進步的索尼克


3樓貓 發佈時間:2023-12-19 12:07:15 作者:八火火火火火火火火 Language

一隻普普通通的藍色刺蝟,卻見證了電子遊戲三十餘年的發展。

它有著驚人的速度,跑遍了整個宇宙,跑過了無數人的青春。

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如今是一個力求進步的時代。

無論哪個行業,都在追逐著向前奔走,怕落後成為實實在在的“老東西”,也在落後時盡力向前靠攏。

比如受苦向魂遊這樣最初一直活躍於小部分玩家的小眾遊戲,在最終大火便成為玩家喜好,以此便出現了一大片類魂,比如許多人一直喜愛的開放世界遊戲,即使是FS也開始尋找新方向,因此誕生了年度遊戲《艾爾登法環》。

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而“索尼克”這個有長達三十多年曆史的經典遊戲IP,也在這個如今各種遊戲類型層出不窮的時代融合那些更容易被玩家所接受的遊戲機制與玩法,所以在去年,索尼克這個IP再度推出了一款遊戲——《索尼克:未知邊境》。

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索尼克作為一個日本本土廠商SEGA推出的IP,最初以對標馬里奧的定位而誕生,作為日本遊戲想象卻在歐美國家大受歡迎。

在我沒有體驗《索尼克:未知邊境》前,對這款遊戲的印象還停留在2022年TGA年度遊戲大選時,當時的玩家之聲獎項爭鋒可以說非常火熱,從外網爭到了國內,《未知邊境》也因此與“玩家之聲”失之交臂。

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《索尼克:未知邊境》究竟如何呢?我相信在發售一年後的現在想玩的玩家大概都體驗過了,而這款遊戲給我的體驗相當不錯,甚至我認為這是沒有玩過索尼克遊戲的玩家最適合玩的索尼克遊戲。

三十歲刺蝟再闖世界

作為一個三十多歲的老IP,《索尼克:未知邊境》最大的特點便是用傳統索尼克遊戲最經典的玩法融合瞭如今最容易被玩家接受的遊戲形式。

在以往的索尼克遊戲中,我們往往是經歷一個個不同的關卡,在關卡中體驗索尼克極速狂飆的感覺,偶爾橫屏偶爾第三人稱3D,但基本都脫離不去關卡制。

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而《未知邊境》卻將開放世界融入了狂飆的“索尼克玩法”之中,你可能很難想,索尼克這隻以速度出名的刺蝟融入了開放世界,那是否會非常難以去進行中的各種玩法?

起初,我以為《未知邊境》僅僅是在開放世界中狂奔而已,但實際上真正體驗到遊戲的內容後,我反而覺得非常有趣,甚至於讓我如同陷入了一個賽博歡樂谷之中。

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《索尼克:未知邊境》的開放世界並不是傳統遊戲的清單式開放世界那麼簡單,給我的感覺更像一款從各種角度都能讓你感到快樂的開放世界。

遊戲的地圖面積可以說非常龐大,雖然遊戲中存在不少需要玩家跑來跑去的收集要素,但卻以各種充滿“傳統索尼克”的玩法充實地填充了進去,每個角落都有開發者精心設置的跑道和解密,穿插著一些小收集,讓我覺得這個開放世界量大的同時也並不空洞。

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既然融入了開放世界,開發者肯定是希望玩家能更多的精力去探索世界,但他們並沒有忘記老本行。

索尼克傳統的關卡制也分佈在了整個開放世界中,我們不會被強制參與到每個關卡中也能進行遊戲,而這些關卡也與以往的索尼克遊戲類似,我們需要從起點一路狂奔到終點,其間許願收集紅星環,在特定的時間內到達終點以此獲得更高的評價。

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三十歲也能打

在索尼克遊戲中,我們不僅需要一路極速狂奔,也會遇見許多敵人,與BOSS進行戰鬥,而在《索尼克:未知邊境》中有有了更多的RPG元素與戰鬥。

在開放世界中面對敵人時,索尼克有了更高的機動性,所以我們在戰鬥時有了更多的與敵人之間的交互,面對敵人的攻擊我們需要進行閃避,也可以在恰當處對敵人進行攻擊,甚至還能打出一系列連招,戰鬥時也有了相當充足的歡樂。

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而索尼克也可以收集足夠的道具去提升自己的血量等一系列常規數值,或是學習不同的的技能讓競速與戰鬥有更多機制。

而最令我感到深刻的便是遊戲的BOSS戰,《索尼克:未知邊境》中有不少龐大的BOSS與特殊機制的敵人,而某些BOSS的演出甚至讓我有一種體驗《旺達與巨像》的感覺。

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比如遊戲初的一位巨型BOSS,長著宏偉的雙臂,而它會在一段時間將雙臂垂到地面,雙臂會出現阻攔與吸引索尼克行動的招式,所以我們需要在合適的時機從BOSS的手臂一路狂飆到它的身上,攻擊這位BOSS的弱點以此擊敗它。

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這些充滿著有趣機制的敵人與玩家去思考應對的特殊解決方法讓戰鬥充滿了樂趣,這不會讓我感到如受苦遊戲中不斷死亡不斷試錯的如釋重負,而是享受遊戲體驗輕鬆愉悅的純粹。

尾言

正如文章開頭所說,人人都在尋求進步,“索尼克”這隻三十多歲的老刺蝟同樣如此,《索尼克:未知邊境》作為索尼克趕上時代風一作,在開放世界中充滿了開發者精心打磨的小玩法,從傳統的關卡到戰鬥到探索收集應有盡有卻沒有清單式開放世界的平淡。

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《索尼克:未知邊境》給我的感受是怎樣的呢?說來也奇怪,有點難以言喻,那種感覺就是玩遊戲的感覺,沒有遠大目標與壓力,有的只是單純的樂趣。


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