一只普普通通的蓝色刺猬,却见证了电子游戏三十余年的发展。
它有着惊人的速度,跑遍了整个宇宙,跑过了无数人的青春。
如今是一个力求进步的时代。
无论哪个行业,都在追逐着向前奔走,怕落后成为实实在在的“老东西”,也在落后时尽力向前靠拢。
比如受苦向魂游这样最初一直活跃于小部分玩家的小众游戏,在最终大火便成为玩家喜好,以此便出现了一大片类魂,比如许多人一直喜爱的开放世界游戏,即使是FS也开始寻找新方向,因此诞生了年度游戏《艾尔登法环》。
而“索尼克”这个有长达三十多年历史的经典游戏IP,也在这个如今各种游戏类型层出不穷的时代融合那些更容易被玩家所接受的游戏机制与玩法,所以在去年,索尼克这个IP再度推出了一款游戏——《索尼克:未知边境》。
索尼克作为一个日本本土厂商SEGA推出的IP,最初以对标马里奥的定位而诞生,作为日本游戏想象却在欧美国家大受欢迎。
在我没有体验《索尼克:未知边境》前,对这款游戏的印象还停留在2022年TGA年度游戏大选时,当时的玩家之声奖项争锋可以说非常火热,从外网争到了国内,《未知边境》也因此与“玩家之声”失之交臂。
《索尼克:未知边境》究竟如何呢?我相信在发售一年后的现在想玩的玩家大概都体验过了,而这款游戏给我的体验相当不错,甚至我认为这是没有玩过索尼克游戏的玩家最适合玩的索尼克游戏。
三十岁刺猬再闯世界
作为一个三十多岁的老IP,《索尼克:未知边境》最大的特点便是用传统索尼克游戏最经典的玩法融合了如今最容易被玩家接受的游戏形式。
在以往的索尼克游戏中,我们往往是经历一个个不同的关卡,在关卡中体验索尼克极速狂飙的感觉,偶尔横屏偶尔第三人称3D,但基本都脱离不去关卡制。
而《未知边境》却将开放世界融入了狂飙的“索尼克玩法”之中,你可能很难想,索尼克这只以速度出名的刺猬融入了开放世界,那是否会非常难以去进行中的各种玩法?
起初,我以为《未知边境》仅仅是在开放世界中狂奔而已,但实际上真正体验到游戏的内容后,我反而觉得非常有趣,甚至于让我如同陷入了一个赛博欢乐谷之中。
《索尼克:未知边境》的开放世界并不是传统游戏的清单式开放世界那么简单,给我的感觉更像一款从各种角度都能让你感到快乐的开放世界。
游戏的地图面积可以说非常庞大,虽然游戏中存在不少需要玩家跑来跑去的收集要素,但却以各种充满“传统索尼克”的玩法充实地填充了进去,每个角落都有开发者精心设置的跑道和解密,穿插着一些小收集,让我觉得这个开放世界量大的同时也并不空洞。
既然融入了开放世界,开发者肯定是希望玩家能更多的精力去探索世界,但他们并没有忘记老本行。
索尼克传统的关卡制也分布在了整个开放世界中,我们不会被强制参与到每个关卡中也能进行游戏,而这些关卡也与以往的索尼克游戏类似,我们需要从起点一路狂奔到终点,其间许愿收集红星环,在特定的时间内到达终点以此获得更高的评价。
三十岁也能打
在索尼克游戏中,我们不仅需要一路极速狂奔,也会遇见许多敌人,与BOSS进行战斗,而在《索尼克:未知边境》中有有了更多的RPG元素与战斗。
在开放世界中面对敌人时,索尼克有了更高的机动性,所以我们在战斗时有了更多的与敌人之间的交互,面对敌人的攻击我们需要进行闪避,也可以在恰当处对敌人进行攻击,甚至还能打出一系列连招,战斗时也有了相当充足的欢乐。
而索尼克也可以收集足够的道具去提升自己的血量等一系列常规数值,或是学习不同的的技能让竞速与战斗有更多机制。
而最令我感到深刻的便是游戏的BOSS战,《索尼克:未知边境》中有不少庞大的BOSS与特殊机制的敌人,而某些BOSS的演出甚至让我有一种体验《旺达与巨像》的感觉。
比如游戏初的一位巨型BOSS,长着宏伟的双臂,而它会在一段时间将双臂垂到地面,双臂会出现阻拦与吸引索尼克行动的招式,所以我们需要在合适的时机从BOSS的手臂一路狂飙到它的身上,攻击这位BOSS的弱点以此击败它。
这些充满着有趣机制的敌人与玩家去思考应对的特殊解决方法让战斗充满了乐趣,这不会让我感到如受苦游戏中不断死亡不断试错的如释重负,而是享受游戏体验轻松愉悦的纯粹。
尾言
正如文章开头所说,人人都在寻求进步,“索尼克”这只三十多岁的老刺猬同样如此,《索尼克:未知边境》作为索尼克赶上时代风一作,在开放世界中充满了开发者精心打磨的小玩法,从传统的关卡到战斗到探索收集应有尽有却没有清单式开放世界的平淡。
《索尼克:未知边境》给我的感受是怎样的呢?说来也奇怪,有点难以言喻,那种感觉就是玩游戏的感觉,没有远大目标与压力,有的只是单纯的乐趣。