或許開創了全三維太空RTS的《家園》沒有躋身四大RTS(星際爭霸、紅色警戒、魔獸爭霸3、帝國時代)的一大原因就是,當時的各種RTS聯賽已經席捲了全球,而過於看重戰役模式的老版《家園》則將主要賽道放在了宏大的太空歌劇敘事上面。“家園”這個即使在RTS黃金時代仍能佔有一席之地的IP,居然在二十多年後推出了它的第三部正統續作,《家園3》終於在2024年5月面世。
回顧《家園3》的面世過程,可謂是命運多舛。二十多年過去,為了讓新一代的家園跟上時代步伐,製作組Blackbird Interactive裁掉了他們資歷很老的項目總監與曾經的諸多高層,它的開發過程幾乎可以說是“逆流而上”,經歷了幾次跳票之後的《家園3》總算是平穩落地。一代《家園》是25年前的遊戲,《家園2》的出現也已經到了2003年,真正處於這兩代家園時代的人如今大概已經四五十歲了。《家園3》的製作成員經歷了大換血,實際上它的玩家大多也不是當初的那批人了,這確實讓我覺得有些魔幻,或者說是唏噓。
與市面上大部分二維RTS不同的是,家園系列從一出生就打上了“全三維”的標籤,一個Z軸就讓家園幾乎區別於所有RTS。時至今日,家園系列依然是唯一的全三維太空RTS遊戲,也就是說二十多年來,家園一直是孤品。從《家園3》你能明顯感受到技術進步帶給遊戲的改變,虛幻引擎製作下游戲中的太空場面更加恢弘,在星雲以及巨型建築、殘骸的襯托下,母艦、飛船顯得有些小巧精緻,這種精緻是即使你將鏡頭拉到很近它的細節也十分清晰的。且在當今各廠商災難性優化的環境下,《家園3》的流暢遊戲體驗讓我十分滿意。
雖然玩過的RTS遊戲比較多,但我還是第一次接觸家園系列。《家園3》大約二十分鐘的新手教程相當詳細地介紹了遊戲的各種操作與機制,只要完整觀看教程,玩家完全可以流暢體驗戰役與Rogue模式。遊戲整體操作也與大部分RTS遊戲類似,比如ctrl+數字進行編隊;用shift標註運行軌跡。不同的是,增加了一個Z軸後,《家園3》沒有了二維下地圖的隔離限制,在移動飛船時可以看到一個圓球狀的座標軸輔助玩家選擇地點。
這聽上去很難,但其實《家園3》不是一個那麼考驗玩家微操的遊戲,大部分時候戰艦的出擊都有一種all in的感覺。玩家手動操作收益比較高的就是利用資源控制船捕獲敵方艦船,這種捕獲類似於《帝國時代2》中利用僧侶招降敵方單位,幾乎是一抓一個準,並且捕獲而來的艦船並不佔用己方的船數上限。
我上面提到《家園3》並不那麼考驗玩家微操,這是因為敵我雙方艦船相遇在第一波齊射結束後,高速飛行下的艦船會因為慣性衝出很遠,這些艦船的互相射擊與轟炸的戰鬥呈現出了一種“擰麻花”的混亂場面。所以說,《家園3》真正考驗玩家的是宏觀層面的戰術思維把控。如果你是養老型的RTS玩家,直接F4指揮所有戰鬥單位all in,然後在邊上撐著胳膊觀看子彈、激光狂飛以及艦船的爆炸,也會是一種極大的視覺與心理享受。
家園系列歷來重PVE戰役模式,它也因宏大的太空歌劇敘事而聞名。但這一代的《家園3》毫不掩飾自己的野心,製作組試圖通過創新來改變玩家對家園系列的傳統印象,全新的【戰爭遊戲】融合了近幾年最火熱的Roguelike模式,在這個模式下玩家可以單人或在線多人組隊遊玩。在戰爭遊戲當中,玩家可以通過完成隨機任務或者打撈指定資源來獲取【遺物】,通過遺物獲取強化。這些強化效果一般都會指定為某單一艦船的強化,例如增加轟炸艦傷害、提高離子炮艦射程等等。也就是說遊戲在引導玩家組建一套自己的構築,即集中、優先強化某類艦船,從而讓遊戲的隨機性和豐富程度劇增。
說是肉鴿,實際上《家園3》與大部分肉鴿遊戲相比,遊戲中的隨機數值依然比較保守,也就是說這個模式本質上是更加著重於快節奏的戰鬥,就是所謂的“戰鬥爽”。並且遊戲機制本身就是不需要玩家建造額外建築來產出特殊兵種,爆兵速度更快,單一的採集資源讓玩家能夠很快和輕鬆地組建一支龐大的太空軍隊,這在最大限度滿足玩家爽感的同時,很好地做到了運營和爆兵之間的平衡性。
《家園3》中內置的歷史回顧可以讓新玩家很快地瞭解家園1和2的戰役劇情。庫珊族發現了古老的超空間技術,利用這個技術回到了他們的母星,也就是【家園】;後來母星被圍攻,族人艦隊收集超空間核心保衛了家園。而第三部則講述了一個關於原諒的故事,為了避免劇透此處便不贅述。當然我可以肯定地說,新時代極其恢弘的演出效果不止一次震驚了我。
除了中國玩家率先製作的AI換臉蒂法mod之外,平衡性、操作優化等等各個方面的模組已經多達二三十個,甚至這款遊戲發售至今不到十天!玩家的熱情與效率實在高漲,《家園3》中內置在遊戲裡的模組界面也讓玩家安裝和取消模組都相當方便,讓《家園3》成為模組啟動器好像是必然的,後續玩家自制的高達、奧特曼mod似乎已經在向我招手。
還記得周杰倫說,其實不是以前的歌好聽,而是回憶幫你加了分。事實上RTS在二十年前就已經達到了它的黃金時代和巔峰,如今的各種RTS重製版和續作不是變差了,而是它們很難再翻越曾經創造出的巔峰。現在是moba和fps的時代,我們的遊戲口味已經略有改變,我覺得我們或多或少更習慣於快節奏、高反饋的遊戲,RTS遊戲似乎被時代拋棄了,這好像也是必然的。
前幾天也稍微玩了一會兒與《家園3》發售僅僅相差兩天的《戰爭之人2》,依然能玩到這麼多高規格製作的RTS遊戲,我居然覺得有些幸運。群友開玩笑說RTS能出就不錯了,我也確實看到大部分玩家和遊戲媒體都對RTS遊戲保持著一種比較包容的態度,大概是因為見識過、見證過它的輝煌,即使現在RTS已經日薄西山。標題處我在重鑄RTS榮光之後標了一個問號,事實上我不覺得現在有哪一款全新的RTS遊戲能夠憑藉一己之力將我們帶回“黃金時代”,但至少在《家園3》上我看到了,落日餘暉也是無限光芒。