【PC遊戲】全職2年做的彈珠遊戲,盒友們來看看好不好玩


3樓貓 發佈時間:2023-01-11 09:47:27 作者:漂流傭兵 Language

小黑盒的朋友們好呀,我們是《漂流傭兵》團隊。遊戲即將在12號上線EA了,我最近壓力山大,聽團隊的人說小黑盒適合聊天,所以想來和大家嘮嘮嗑。大家可能對這款遊戲還不熟悉,我和大家簡單說下,如果有什麼想法可以直接評論區和我說,單純的鼓勵也可以,當然批評也接受。


這款遊戲,我花了 2年時間 開發,經歷了幾輪玩法迭代,最終呈現為:以彈珠彈射為核心玩法,並加入卡牌的組合策略。這樣每回合開始,經過行動,敵我雙方的位置都會存在新的變動,會需要好好考慮實時的位置關係和作戰策略。

不過這個設計思路是否會得到大眾喜歡,我目前還是存疑。畢竟之前自己一個人參與了試玩節,得到的聲音寥寥無幾。所以來看看小黑盒社區能否讓我得到更多的反饋。

我很想聽聽大家的聲音,看看核心玩法部分是否能得到認可,玩法之外大家對我又有什麼建議。

Steam商店:https://store.steampowered.com/app/1741400/_/

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遊戲最核心的玩法是:彈珠彈射。不是三維彈球,而是類似怪物彈珠、物理彈珠的類型,基於彈射,再組合卡牌、職業、夥伴和傭兵、地牢元素,多種策略隨機結合,打出多種套路。

1.彈射與卡牌的結合。與傳統Roguelike卡牌構築類型還不太一樣,《漂流傭兵》更強調彈射,卡牌效果是為彈射服務的,比如彈射過程中追加箭矢等。

2.彈射與職業的結合,這裡結合了RPG升級的體系,隨著技能升級,彈射玩法也會升級。

3.彈射與夥伴、傭兵的結合,夥伴和傭兵有不同的技能,跟主角打配合能基於彈射變化玩法,比如主角彈射時,部分夥伴能朝著停留方向追加攻擊效果等。

4.彈射與地牢的結合,這裡主要涉及彈射軌跡。如何儘可能運用一次彈射彈死更多的怪物,是需要將地牢裡的障礙元素考慮進來的。

希望能借助這些組合,讓彈射具有成長線,製造後期的“爽感”!例如之前內測時,玩家愛用的幾個射手屬性的夥伴,也是通過不斷疊卡牌,擴大射擊範圍。

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說起來還要很感謝這批內測玩家朋友的體驗和反饋。

開頭也說到自己參與steam試玩節的事,當時還想著靠自己爭取曝光機會,去參與steam提供的活動,應該能收到大量反饋,之後就可以馬不停蹄投入迭代優化中。然而事與願違,加入玩家群的只有幾十人(583314686),最後真實的、能直接交流意見的玩家人數竟然不到50人。得不到更多數據的支持,我只能依託於更有經驗的行業朋友,一起商量優化方向。

最終完成了EA版本,即將於1月12日發佈,其實內含不少內容,59名角色(後宮天團)、近200種怪物、上百種卡牌。希望盒友們能幫幫忙,添加一下心願單~ 心願單數量直接決定了曝光量。讓我的遊戲能得到市場更客觀的檢驗,後邊的開發計劃仍然會考慮各位的建議。

跪求老鐵的一個心願單:https://store.steampowered.com/app/1741400/_/

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