【PC游戏】全职2年做的弹珠游戏,盒友们来看看好不好玩


3楼猫 发布时间:2023-01-11 09:47:27 作者:漂流佣兵 Language

小黑盒的朋友们好呀,我们是《漂流佣兵》团队。游戏即将在12号上线EA了,我最近压力山大,听团队的人说小黑盒适合聊天,所以想来和大家唠唠嗑。大家可能对这款游戏还不熟悉,我和大家简单说下,如果有什么想法可以直接评论区和我说,单纯的鼓励也可以,当然批评也接受。


这款游戏,我花了 2年时间 开发,经历了几轮玩法迭代,最终呈现为:以弹珠弹射为核心玩法,并加入卡牌的组合策略。这样每回合开始,经过行动,敌我双方的位置都会存在新的变动,会需要好好考虑实时的位置关系和作战策略。

不过这个设计思路是否会得到大众喜欢,我目前还是存疑。毕竟之前自己一个人参与了试玩节,得到的声音寥寥无几。所以来看看小黑盒社区能否让我得到更多的反馈。

我很想听听大家的声音,看看核心玩法部分是否能得到认可,玩法之外大家对我又有什么建议。

Steam商店:https://store.steampowered.com/app/1741400/_/

【PC游戏】全职2年做的弹珠游戏,盒友们来看看好不好玩-第0张

游戏最核心的玩法是:弹珠弹射。不是三维弹球,而是类似怪物弹珠、物理弹珠的类型,基于弹射,再组合卡牌、职业、伙伴和佣兵、地牢元素,多种策略随机结合,打出多种套路。

1.弹射与卡牌的结合。与传统Roguelike卡牌构筑类型还不太一样,《漂流佣兵》更强调弹射,卡牌效果是为弹射服务的,比如弹射过程中追加箭矢等。

2.弹射与职业的结合,这里结合了RPG升级的体系,随着技能升级,弹射玩法也会升级。

3.弹射与伙伴、佣兵的结合,伙伴和佣兵有不同的技能,跟主角打配合能基于弹射变化玩法,比如主角弹射时,部分伙伴能朝着停留方向追加攻击效果等。

4.弹射与地牢的结合,这里主要涉及弹射轨迹。如何尽可能运用一次弹射弹死更多的怪物,是需要将地牢里的障碍元素考虑进来的。

希望能借助这些组合,让弹射具有成长线,制造后期的“爽感”!例如之前内测时,玩家爱用的几个射手属性的伙伴,也是通过不断叠卡牌,扩大射击范围。

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说起来还要很感谢这批内测玩家朋友的体验和反馈。

开头也说到自己参与steam试玩节的事,当时还想着靠自己争取曝光机会,去参与steam提供的活动,应该能收到大量反馈,之后就可以马不停蹄投入迭代优化中。然而事与愿违,加入玩家群的只有几十人(583314686),最后真实的、能直接交流意见的玩家人数竟然不到50人。得不到更多数据的支持,我只能依托于更有经验的行业朋友,一起商量优化方向。

最终完成了EA版本,即将于1月12日发布,其实内含不少内容,59名角色(后宫天团)、近200种怪物、上百种卡牌。希望盒友们能帮帮忙,添加一下心愿单~ 心愿单数量直接决定了曝光量。让我的游戏能得到市场更客观的检验,后边的开发计划仍然会考虑各位的建议。

跪求老铁的一个心愿单:https://store.steampowered.com/app/1741400/_/

【PC游戏】全职2年做的弹珠游戏,盒友们来看看好不好玩-第2张

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