感謝遊信平臺提供的CDKEY。
一直飽受期待的中國都市題材模擬遊戲《大多數》近日上線了EA版本,筆者在這裡也是第一時間進行了體驗。
能看出這部作品擁有很大的野心,市井氣息的營造很容易令人帶入;但其中不太合理的數值設定、缺乏打磨的各項小遊戲玩法不足難以支撐展現這部遊戲本應有的氣質。
濃郁的市井氣息,一天的生活起居
如遊戲標題,我們的主角是進城務工人員,“大多數”的打工人。
街邊林立的店鋪、生動接地氣的配音首先就讓我們代入到了街邊的氛圍。
“去過長沙的朋友都知道,不吃長沙臭豆腐等於白來……”
儘管整個遊戲內的場景並不大,僅僅是一個小城區,但可互動的內容非常豐富。
可以去店鋪、小攤吃東西,也可以撿起廢品賣給回收站。各地也四散著多個共享單車點(相當於傳送功能),可以用於快速移動。
有閒工夫的話,可以去公園鍛鍊、書店學習、去上職業學校,為以後的發展做打算。
如果工作的有些疲乏,心情不好的時候,可以去公園門口下象棋,在籃球場打球或者跟著大媽們隨著舞曲活動身體,放鬆心情。
我們的主角每天的生活起居,都在這裡進行。通過偏灰暗的畫面色調營造了其基調氛圍。
然後說下我印象深刻的幾個點吧,它們應該都是有現實中的原型。
街邊的衣服攤位,售賣不知道從哪裡弄到的廉價衣物。
比如:
條件惡劣的多人間
在深圳龍華三和人力市場,有這樣一群人,他們只做日結工作,吃著五元一碗的“掛逼面”,喝著兩元一大瓶的“掛逼水”,幹一天日結,玩三天,遊離在網吧和集體宿舍乃至大街,這樣的一群人,被人們親切地稱為“三和大神”。
他們的食物,最具代表的應該非“掛逼面”莫屬。
掛逼面是當地“雙豐麵館”的肉絲麵。曾長期以4元一碗的低價出售(後漲到5元,現在麵館已經搬走),被大神們喜愛,故得此戲稱。
遊戲中,這和8元一份的“工地套餐”是並列的填飽肚子性價比最高的手段。
雖然說,直接用“掛逼面”這個名稱命名還是不太對,最好還是在圖鑑裡把它的來歷說明一下。當然遊戲畫面營造的市井氛圍已經足夠令人帶入了。
每個小人物的故事
這次我們的主角,不再是拯救世界的勇者、闖蕩天下的大俠、偷竊心靈的怪盜團……而是我們自己,正如遊戲之名的“大多數”。來到城市打工的人們,面對著各種各樣的困難。
“2020年,全國高中以上學歷人口占比34%,初中及以下人口占比66%”——第七次人口普查
這句話被放在遊戲的開場,配合主角通過客車來到城市的畫面,展示了遊戲的基調、風格、面對的困難。
她/他們是龐大的進城務工群體的一員,學歷水平在初中及以下的超過六成。
(來自2014年四川省進城務工人員現狀調查報告)
遊戲的初期,會讓我們做一張試卷。
我們看來簡單無比的招工題目,在應聘者中竟然會有40%的人不及格。也算是廣大進城務工群體的一個寫照。
在遊戲內的第一個故事中,主角因為一個賭博的父親而向借款平臺欠了一萬元債務,母親患病在家由妹妹照顧,作為家中長子的主角只得外出打工,以在一個月內將之還清。
基本上就只有各種重體力活可以做,這也和農民工群體現狀基本符合。沒有學歷、沒有技術,只能去做普工,而向主角這樣人生地不熟的,更容易受到不公對待。
最開始時,只能從事搬磚和廢品回收,隨著遊戲階段的推進,會在技能樹上逐漸解鎖更多工作。從事工作獲得的經驗可以用於在技能樹上解鎖新的能力。
雖然在第一個劇情模式裡,僅有的一個月時間內完全用不上職業學校中的高級職業。但完成第一個故事後,就可以解鎖隨著時間而逐漸完成人生目標的挑戰模式,以及脫離主線關卡的自由探索模式。在這些模式裡,學校才有用。
通過去不同的地方,也能認識到這座城市裡各種各樣的人。
通過發展與他們的友誼,能讓主角在這座城市裡生活獲得更大的助力。在第一章的故事裡,如果可以搞好和中介大媽的關係,她會介紹給你很多有額外獎金的工作,並且免去一部分抽成費用;如果和工作場所的好感度達到60,就可以跳過中介直接進行工作,免去抽成費用;在開始經營網店後,和進貨店鋪搞好關係能得到更加優惠的價格。
需求,各種各樣的需求層次
遊戲中主角的人生目標有多個階段,滿足一定條件後就可以提升。
隨著人生目標階段的提升,將會解鎖技能樹上的更多能力,增加可以從事的工種。對應的,對生活條件的要求也會變高。
比如,在“躺平人生”階段,主角希望自己不睡大街,有整潔的衣物,需要維持個人衛生。如果不能滿足,則心態會持續走低。
整個遊戲關於主角生存上的數值,主要有“心態”、“情緒”、“飢餓”三個。
“飢餓”很好理解,人需要吃飯。在飢餓時心態會持續下降。
“情緒”也比較好理解,做工作會讓消耗心神,如果情緒不好,心態會持續下降。情緒能隨著時間自然平復,也可以通過各種娛樂項目來緩解。
“心態”比較複雜,總結起來基本就是這樣的:
1.心態積極時,工作能獲得更多經驗;心態散漫或者消極,則工作收入下降;若主角瀕臨崩潰,則無法做任何工作。
2.生活條件得以滿足時,心態會逐漸恢復,否則心態就會逐漸惡化(如飢餓、情緒不好時心態會持續下降)。
3.隨著人生目標提升,也會產生更多的生活條件要求。(如個人衛生、衣物要求、希望吃的好一些)
我理解為了遊戲性,增加生存壓力而做的這些設計,然而一到玩起來體驗就不太如人意了。
主角可能會因為穿了髒衣服,再加上隨便一點什麼其它的負面效果,一天就能從心態積極到瀕臨崩潰。
不過要按照現實來說的話,忙活一天下來累得要命,衣服又破,還吃不飽,然後再被罵兩句,崩潰很正常。然而面對遊戲內主角的境地,似乎反應有些大了,因為一天的操作失誤直接暴斃的情況時有發生。
這是遊戲裡死板的數值系統帶來的弊病,也許在遊戲裡設定一個每日心態下降的上限值可以改善這個情況?
無聊的打工生活
遊戲中可以從事多個工種。
從最開始的搬磚、收廢品、保安、分揀貨物等,到網管、送外賣、洗車,再到考取證書後解鎖的會計、汽修工、電焊工、廚師。
如此多的職業雖然看起來很吸引人,但實際上這裡幾乎每一個職業對應的小遊戲玩起來都很寡淡。本人都是在體驗了一兩次對應玩法後便完全自動處理了。
我這裡先用最開始解鎖的職業之一“搬磚”舉例。
玩家需要去磚塊堆取磚,然後運送到吊車裡,每一個吊車裡需要的磚塊各不相同。
主角的體力屬性的確影響搬磚時移動速度,但隨著主角能力和工作經驗的提升,這個玩法並沒有太多的變化。除了薪資的改變和被動效果外,1級工作經驗和滿級工作經驗實際遊玩的體驗幾乎沒有分別。
給這個玩法加入些主動技能,允許玩家以更高效率完成工作,也許是可能的改進方式。
這裡筆者先設想幾個:
丟磚:允許玩家將磚扔進吊車,加快傳輸效率。
更換吊車:立刻更換所有吊車內的所需磚塊。
然後再比如保安。
玩家需要根據試圖進入小區的人所說的話,判斷他們是不是業主,然後將無關人員阻攔在外,業主放行。
在不同的時段,人流量應該是不一樣的,而遊戲內幾乎沒有表現。幾乎所有時段人流量都相同,而且人們移動速度也相同,缺乏遊戲節奏的展現。
這裡筆者先設想一些改進方案:
1.讓人流量隨著時間不同而有所改變,以製造遊戲的節奏感。
2.偶爾出現試圖強行闖入的人,需要連打空格鍵將之推出。
幾乎遊戲裡的每一個職業玩法中,都缺乏變數和隨機性,導致任何時間、不論工作經驗,遊玩這些職業的體驗都幾乎沒有區別。同時對遊戲裡的各種職業玩法,幾乎都有存在教學系統缺位的情況。其中的每一個玩法,都僅僅只在第一次進行時放一個PPT,然後過程中就“不聞不問”了。
對於一款遊戲中的小遊戲內容,這樣做通常不算什麼問題。然而這部作品中,每一個打工都是一個小遊戲,這算是《大多數》的核心組成部分。
在後期的一次工作小遊戲中,我因此差一點收穫一個零蛋。
用一個詞形容這遊戲的教學的話,那就是“不忍直視”。
這部分可能的改進方式是讓玩家在第一次進行任何工種時,都給一段時間讓玩家進行試做,試做完成後再進入正式工作。這樣可以確保玩家在正式工作時知道該如何操作。
路漫漫的大多數
整個遊戲現在處於EA階段,以目前的遊戲品質來說,售價實屬偏貴,建議在內容得以完善後再入手。當然,我還是要感謝製作組為我們營造了一個可以一窺現實中的自己的方式。
更加可悲的現實是,遊戲裡這種生活的人,甚至沒有時間也沒有金錢上的條件體驗到這部遊戲。另外,真正的底層人其實需要的僅僅只是一頓飽飯、一件衣服、一個住處而已。
參考資料
《遊戲設計藝術》——Jeese Schell
《人在三和》(紀錄片)
《三和人才市場 中國日結百元的青年們》(紀錄片,NHK)
2014年四川省進城務工人員現狀調查報告之一
https://www.sc.gov.cn/10462/10464/10465/10574/2014/7/23/10308156.shtml