前路漫漫,仍需打磨的大多数


3楼猫 发布时间:2022-11-21 14:24:53 作者:Jake_Fu Language

感谢游信平台提供的CDKEY。

一直饱受期待的中国都市题材模拟游戏《大多数》近日上线了EA版本,笔者在这里也是第一时间进行了体验。

能看出这部作品拥有很大的野心,市井气息的营造很容易令人带入;但其中不太合理的数值设定、缺乏打磨的各项小游戏玩法不足难以支撑展现这部游戏本应有的气质。

浓郁的市井气息,一天的生活起居

如游戏标题,我们的主角是进城务工人员,“大多数”的打工人。

街边林立的店铺、生动接地气的配音首先就让我们代入到了街边的氛围。

“去过长沙的朋友都知道,不吃长沙臭豆腐等于白来……”

尽管整个游戏内的场景并不大,仅仅是一个小城区,但可互动的内容非常丰富。

可以去店铺、小摊吃东西,也可以捡起废品卖给回收站。各地也四散着多个共享单车点(相当于传送功能),可以用于快速移动。

有闲工夫的话,可以去公园锻炼、书店学习、去上职业学校,为以后的发展做打算。

如果工作的有些疲乏,心情不好的时候,可以去公园门口下象棋,在篮球场打球或者跟着大妈们随着舞曲活动身体,放松心情。

我们的主角每天的生活起居,都在这里进行。通过偏灰暗的画面色调营造了其基调氛围。

然后说下我印象深刻的几个点吧,它们应该都是有现实中的原型。

街边的衣服摊位,售卖不知道从哪里弄到的廉价衣物。

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游戏截图
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来自纪录片《三和人才市场 中国日结百元的青年们》

比如:

条件恶劣的多人间

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来自纪录片《三和人才市场 中国日结百元的青年们》

在深圳龙华三和人力市场,有这样一群人,他们只做日结工作,吃着五元一碗的“挂逼面”,喝着两元一大瓶的“挂逼水”,干一天日结,玩三天,游离在网吧和集体宿舍乃至大街,这样的一群人,被人们亲切地称为“三和大神”。

他们的食物,最具代表的应该非“挂逼面”莫属。

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游戏内摊位
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双丰面馆,来自《人在三和》

挂逼面是当地“双丰面馆”的肉丝面。曾长期以4元一碗的低价出售(后涨到5元,现在面馆已经搬走),被大神们喜爱,故得此戏称。

游戏中,这和8元一份的“工地套餐”是并列的填饱肚子性价比最高的手段。

虽然说,直接用“挂逼面”这个名称命名还是不太对,最好还是在图鉴里把它的来历说明一下。当然游戏画面营造的市井氛围已经足够令人带入了。

每个小人物的故事

这次我们的主角,不再是拯救世界的勇者、闯荡天下的大侠、偷窃心灵的怪盗团……而是我们自己,正如游戏之名的“大多数”。来到城市打工的人们,面对着各种各样的困难。

“2020年,全国高中以上学历人口占比34%,初中及以下人口占比66%”——第七次人口普查

这句话被放在游戏的开场,配合主角通过客车来到城市的画面,展示了游戏的基调、风格、面对的困难。

她/他们是庞大的进城务工群体的一员,学历水平在初中及以下的超过六成。

(来自2014年四川省进城务工人员现状调查报告)

游戏的初期,会让我们做一张试卷。

我们看来简单无比的招工题目,在应聘者中竟然会有40%的人不及格。也算是广大进城务工群体的一个写照。

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在游戏内的第一个故事中,主角因为一个赌博的父亲而向借款平台欠了一万元债务,母亲患病在家由妹妹照顾,作为家中长子的主角只得外出打工,以在一个月内将之还清。

基本上就只有各种重体力活可以做,这也和农民工群体现状基本符合。没有学历、没有技术,只能去做普工,而向主角这样人生地不熟的,更容易受到不公对待。

最开始时,只能从事搬砖和废品回收,随着游戏阶段的推进,会在技能树上逐渐解锁更多工作。从事工作获得的经验可以用于在技能树上解锁新的能力。

虽然在第一个剧情模式里,仅有的一个月时间内完全用不上职业学校中的高级职业。但完成第一个故事后,就可以解锁随着时间而逐渐完成人生目标的挑战模式,以及脱离主线关卡的自由探索模式。在这些模式里,学校才有用。

通过去不同的地方,也能认识到这座城市里各种各样的人。

通过发展与他们的友谊,能让主角在这座城市里生活获得更大的助力。在第一章的故事里,如果可以搞好和中介大妈的关系,她会介绍给你很多有额外奖金的工作,并且免去一部分抽成费用;如果和工作场所的好感度达到60,就可以跳过中介直接进行工作,免去抽成费用;在开始经营网店后,和进货店铺搞好关系能得到更加优惠的价格。

需求,各种各样的需求层次

游戏中主角的人生目标有多个阶段,满足一定条件后就可以提升。

随着人生目标阶段的提升,将会解锁技能树上的更多能力,增加可以从事的工种。对应的,对生活条件的要求也会变高。

比如,在“躺平人生”阶段,主角希望自己不睡大街,有整洁的衣物,需要维持个人卫生。如果不能满足,则心态会持续走低。

前路漫漫,仍需打磨的大多数-第8张

整个游戏关于主角生存上的数值,主要有“心态”、“情绪”、“饥饿”三个。

“饥饿”很好理解,人需要吃饭。在饥饿时心态会持续下降。

“情绪”也比较好理解,做工作会让消耗心神,如果情绪不好,心态会持续下降。情绪能随着时间自然平复,也可以通过各种娱乐项目来缓解。

“心态”比较复杂,总结起来基本就是这样的:

1.心态积极时,工作能获得更多经验;心态散漫或者消极,则工作收入下降;若主角濒临崩溃,则无法做任何工作。

2.生活条件得以满足时,心态会逐渐恢复,否则心态就会逐渐恶化(如饥饿、情绪不好时心态会持续下降)。

3.随着人生目标提升,也会产生更多的生活条件要求。(如个人卫生、衣物要求、希望吃的好一些)

我理解为了游戏性,增加生存压力而做的这些设计,然而一到玩起来体验就不太如人意了。

主角可能会因为穿了脏衣服,再加上随便一点什么其它的负面效果,一天就能从心态积极到濒临崩溃。

不过要按照现实来说的话,忙活一天下来累得要命,衣服又破,还吃不饱,然后再被骂两句,崩溃很正常。然而面对游戏内主角的境地,似乎反应有些大了,因为一天的操作失误直接暴毙的情况时有发生。

这是游戏里死板的数值系统带来的弊病,也许在游戏里设定一个每日心态下降的上限值可以改善这个情况?

无聊的打工生活

游戏中可以从事多个工种。

从最开始的搬砖、收废品、保安、分拣货物等,到网管、送外卖、洗车,再到考取证书后解锁的会计、汽修工、电焊工、厨师。

如此多的职业虽然看起来很吸引人,但实际上这里几乎每一个职业对应的小游戏玩起来都很寡淡。本人都是在体验了一两次对应玩法后便完全自动处理了。

我这里先用最开始解锁的职业之一“搬砖”举例。

玩家需要去砖块堆取砖,然后运送到吊车里,每一个吊车里需要的砖块各不相同。

主角的体力属性的确影响搬砖时移动速度,但随着主角能力和工作经验的提升,这个玩法并没有太多的变化。除了薪资的改变和被动效果外,1级工作经验和满级工作经验实际游玩的体验几乎没有分别。

给这个玩法加入些主动技能,允许玩家以更高效率完成工作,也许是可能的改进方式。

这里笔者先设想几个:

丢砖:允许玩家将砖扔进吊车,加快传输效率。

更换吊车:立刻更换所有吊车内的所需砖块。

然后再比如保安。

玩家需要根据试图进入小区的人所说的话,判断他们是不是业主,然后将无关人员阻拦在外,业主放行。

在不同的时段,人流量应该是不一样的,而游戏内几乎没有表现。几乎所有时段人流量都相同,而且人们移动速度也相同,缺乏游戏节奏的展现。

这里笔者先设想一些改进方案:

1.让人流量随着时间不同而有所改变,以制造游戏的节奏感。

2.偶尔出现试图强行闯入的人,需要连打空格键将之推出。

几乎游戏里的每一个职业玩法中,都缺乏变数和随机性,导致任何时间、不论工作经验,游玩这些职业的体验都几乎没有区别。同时对游戏里的各种职业玩法,几乎都有存在教学系统缺位的情况。其中的每一个玩法,都仅仅只在第一次进行时放一个PPT,然后过程中就“不闻不问”了。

前路漫漫,仍需打磨的大多数-第9张

对于一款游戏中的小游戏内容,这样做通常不算什么问题。然而这部作品中,每一个打工都是一个小游戏,这算是《大多数》的核心组成部分。

在后期的一次工作小游戏中,我因此差一点收获一个零蛋。

用一个词形容这游戏的教学的话,那就是“不忍直视”

这部分可能的改进方式是让玩家在第一次进行任何工种时,都给一段时间让玩家进行试做,试做完成后再进入正式工作。这样可以确保玩家在正式工作时知道该如何操作。

路漫漫的大多数

整个游戏现在处于EA阶段,以目前的游戏品质来说,售价实属偏贵,建议在内容得以完善后再入手。当然,我还是要感谢制作组为我们营造了一个可以一窥现实中的自己的方式。

更加可悲的现实是,游戏里这种生活的人,甚至没有时间也没有金钱上的条件体验到这部游戏。另外,真正的底层人其实需要的仅仅只是一顿饱饭、一件衣服、一个住处而已。

参考资料

《游戏设计艺术》——Jeese Schell

《人在三和》(纪录片)

《三和人才市场 中国日结百元的青年们》(纪录片,NHK)

2014年四川省进城务工人员现状调查报告之一

https://www.sc.gov.cn/10462/10464/10465/10574/2014/7/23/10308156.shtml


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