前言
繼奧日系列之後,迎面走來的月亮工作室給玩家帶來的全新題材作品,ARPG機制下是深入這充滿罪惡、飽受汙染的大地,以己之力捲入紛爭,欲改變世界,譜寫著屬於自己的傳奇,而這必須經過生與死的磨鍊方可走出這修羅之路,遊戲全程詮釋著何為生與死輪迴不止,孰生孰死我命由我不由天!
遊戲內容及體驗
步入遊戲,印入眼簾的不是奧日般夢幻卡通風,而是歐美式油彩風,不論是自建人物還是各大NPC,能稱得上俊男靚女的或許不多,可見這一方面製作組並沒有刻意加以伸展拳腳,但在場景上依舊功夫不減當年,聖域的高低地形設計,建築的有序佈置等各種勾勒下玩家沉浸感拉滿,這個世界還有救!
遊戲弱引導,主支線的提示更多是文字上及地圖上大致方位的問號標註,如何抵達那必是一番考驗,地圖多戰爭迷霧,沒有跋涉就沒有蹤跡,世界全貌尚不可窺,並且由於傳送僅能回上一個交互的傳送點(近期更新不知有無改進),使得雙腳的作用相當顯著,但這也使得玩家機遇拉滿,各種寶箱已被我一腳踢開,嚯!
探索之旅處處充滿著驚喜,多數行進下需要進行各種機關互動,打通捷徑,開啟下一處大門,而由於遊戲多設置高低地勢,很容易不小心失足跌落,ps:別亂奔跑,真的很痛,又沒有坐火式補給,南瘦香菇下只能忍痛喝藥以補充狀態,而這也是遊戲另一塊內容,資源收集。進而釣魚,退可挖礦採集刷素材,以烹飪獲得食品,搭配各種狀態藥水,在戰鬥之中神威大顯,以礦澆築神兵,強化之下是更強的外力依靠,容錯率大大提高,敵人們抱歉了,傾心裝備也是對你們的尊重嘛。
遊戲需要注重等級養成與對應加點,多數裝備都有著對應屬性限制,倘若力量不夠又怎能扛起大刀一頓揮舞呢?搭配遊戲特設的暗黑系內容如詞條、鑲嵌、附魔等,此番養成內容多多,把握手中資源讓其消耗在合適的地方吧,屬性超標之時就是敵人們的顫慄時刻!
要說遊戲的探索戰鬥,不得不說多多少少是偏向類魂的,難度還是相當在線的。有著黑魂三兩週目(太陽哥哥相伴)經驗的我在BOSS戰下可能沒吃到多少癟子,在雜兵手裡品嚐到了何為傳送點重生,耐久掛失,二番戰的快感。能群毆又何必單挑呢,尤其是那個愛扔火的小兄弟,你是真準啊;還有那位攻擊自帶毒,雖不易致死,但持續性傷害還是可觀的,可見莽戰不可取。
值得一提的是遊戲的負重機制並沒有要求玩家一定要保證一定靈活,重量從輕到重,身法從衝刺變成卡幀翻滾,流派不同手法也就有所不一,玩家打出屬於自己的風采即可。這裡單挑不貪刀,摸透出招套路,抓timing一頓輸出就行了,物理魔法雙重打擊它們擋不住的,就算可以,倒下也是時間的問題。
恰如銳利雙刃流,刮刮刮下是修腳趾般的享受,但耐心到位,敵人招數久而久之也就慢慢被破解了,無傷殺敵也不是問題。反正有吃藥系統強力支撐,雖然沒有元素瓶數量有限,但每一次使用都有cd,走位格擋還是不能少,如若不做盾牌選手,那就利用好閃避機制吧,二人轉下相信大家能做到的,但如果因個別外力因素那屬實沒辦法,這裡就得提一下游戲的掉幀問題了,真的太不穩定啦,有時候一個不慎就捱打了,多麼痛的領悟啊。
結語
不得不說,遊戲要素多多,下水道一通還有家園系統,戰鬥不忘養心,製作組真的會玩,但優化問題還是有待繼續改進,幀數反覆跳動使得玩家體驗不佳,好在他們的態度也是相當到位,自發售以來,基本上新的一天就有著補丁來襲,更新更新再更新,力在滿足玩家需求,目前遊戲還是ea,但個人看來在這大框架已初具雛形下,多番打磨定能給玩家帶來更多驚喜。
最後引用盒友話對本作總結
優秀畫風+頂級打擊感=好底子
聽取玩家意見+頻繁更新=誠意十足
EA結束=好遊戲