前言
继奥日系列之后,迎面走来的月亮工作室给玩家带来的全新题材作品,ARPG机制下是深入这充满罪恶、饱受污染的大地,以己之力卷入纷争,欲改变世界,谱写着属于自己的传奇,而这必须经过生与死的磨炼方可走出这修罗之路,游戏全程诠释着何为生与死轮回不止,孰生孰死我命由我不由天!
游戏内容及体验
步入游戏,印入眼帘的不是奥日般梦幻卡通风,而是欧美式油彩风,不论是自建人物还是各大NPC,能称得上俊男靓女的或许不多,可见这一方面制作组并没有刻意加以伸展拳脚,但在场景上依旧功夫不减当年,圣域的高低地形设计,建筑的有序布置等各种勾勒下玩家沉浸感拉满,这个世界还有救!
游戏弱引导,主支线的提示更多是文字上及地图上大致方位的问号标注,如何抵达那必是一番考验,地图多战争迷雾,没有跋涉就没有踪迹,世界全貌尚不可窥,并且由于传送仅能回上一个交互的传送点(近期更新不知有无改进),使得双脚的作用相当显著,但这也使得玩家机遇拉满,各种宝箱已被我一脚踢开,嚯!
探索之旅处处充满着惊喜,多数行进下需要进行各种机关互动,打通捷径,开启下一处大门,而由于游戏多设置高低地势,很容易不小心失足跌落,ps:别乱奔跑,真的很痛,又没有坐火式补给,南瘦香菇下只能忍痛喝药以补充状态,而这也是游戏另一块内容,资源收集。进而钓鱼,退可挖矿采集刷素材,以烹饪获得食品,搭配各种状态药水,在战斗之中神威大显,以矿浇筑神兵,强化之下是更强的外力依靠,容错率大大提高,敌人们抱歉了,倾心装备也是对你们的尊重嘛。
游戏需要注重等级养成与对应加点,多数装备都有着对应属性限制,倘若力量不够又怎能扛起大刀一顿挥舞呢?搭配游戏特设的暗黑系内容如词条、镶嵌、附魔等,此番养成内容多多,把握手中资源让其消耗在合适的地方吧,属性超标之时就是敌人们的颤栗时刻!
要说游戏的探索战斗,不得不说多多少少是偏向类魂的,难度还是相当在线的。有着黑魂三两周目(太阳哥哥相伴)经验的我在BOSS战下可能没吃到多少瘪子,在杂兵手里品尝到了何为传送点重生,耐久挂失,二番战的快感。能群殴又何必单挑呢,尤其是那个爱扔火的小兄弟,你是真准啊;还有那位攻击自带毒,虽不易致死,但持续性伤害还是可观的,可见莽战不可取。
值得一提的是游戏的负重机制并没有要求玩家一定要保证一定灵活,重量从轻到重,身法从冲刺变成卡帧翻滚,流派不同手法也就有所不一,玩家打出属于自己的风采即可。这里单挑不贪刀,摸透出招套路,抓timing一顿输出就行了,物理魔法双重打击它们挡不住的,就算可以,倒下也是时间的问题。
恰如锐利双刃流,刮刮刮下是修脚趾般的享受,但耐心到位,敌人招数久而久之也就慢慢被破解了,无伤杀敌也不是问题。反正有吃药系统强力支撑,虽然没有元素瓶数量有限,但每一次使用都有cd,走位格挡还是不能少,如若不做盾牌选手,那就利用好闪避机制吧,二人转下相信大家能做到的,但如果因个别外力因素那属实没办法,这里就得提一下游戏的掉帧问题了,真的太不稳定啦,有时候一个不慎就挨打了,多么痛的领悟啊。
结语
不得不说,游戏要素多多,下水道一通还有家园系统,战斗不忘养心,制作组真的会玩,但优化问题还是有待继续改进,帧数反复跳动使得玩家体验不佳,好在他们的态度也是相当到位,自发售以来,基本上新的一天就有着补丁来袭,更新更新再更新,力在满足玩家需求,目前游戏还是ea,但个人看来在这大框架已初具雏形下,多番打磨定能给玩家带来更多惊喜。
最后引用盒友话对本作总结
优秀画风+顶级打击感=好底子
听取玩家意见+频繁更新=诚意十足
EA结束=好游戏