風蝕筆記#1 《來自星塵》:被敘事拖累的平均之作


3樓貓 發佈時間:2024-07-16 17:37:05 作者:風葉 Language

**本篇評測以2024年5月更新的1.1.0版本為準,不會涉及2024年2月首發版本中的體驗與問題**

  《來自星塵》(以下簡稱星塵),鷹角網絡製作發行的移動端買斷制單機RPG,主要玩法為箱庭探索+回合制戰鬥。作為鷹角網絡的首部買斷製作品,它既承載了一些鷹角的受眾群體對其的期待,也不可避免地因為製作組缺乏經驗而存在各種問題,導致的結果便是首發期間社區的爭議。不過這篇文章並非社區調查報告,而是遊戲評測,因此讓我們把重心回到對遊戲內容本身的評價上吧。

箱庭探索玩法

  星塵的地圖為箱庭式設計,按照主線的三個大章分為了三個主題的地圖,每個主題有若干箱庭地圖,主題內的不同箱庭依靠遊戲內的載具進行切換。玩家在地圖中可以自由移動但不可主動跳躍,主動交互方式基本就一個攻擊鍵,簡單來說理解成Persona系列的箱庭交互模式就行,不過沒有小地圖。箱庭內除了NPC對話、場景道具破壞(撿垃圾)等常見內容外,主要解謎內容為一種類推箱子的玩法,即“箱型鍵”{插圖}。具體為在預設的軌道上,對若干箱子進行旋轉、移動、激活來打通道路或開啟機關。在主線第一章的地圖中,這個推箱子玩法比較簡陋,雖然是在3D的場景中互動,但基本還是在一個平面上操作箱子,我覺得集成在一個操作面板上都沒什麼問題。在中後期的章節中,箱型鍵玩法與地圖有了一定的結合,比如利用攀爬、地圖高低差等完成推箱子解謎。總體而言,箱型鍵玩法的解謎難度不高,前期較為單調無聊,後期設計水平有所提升。

  至於箱庭地圖設計本身,星塵的地圖設計有兩個特點:收尾相接的迴環式設計和龐大遼闊的場景設計。我挺喜歡這個收尾相接的地圖設計,這就像一個入口與出口只有一牆之隔的迷宮,雖然玩家在地圖中不斷探索,但其實玩家線性位移並不大,讓整個迷宮顯得更加緊湊。而遼闊的場景是指許多室內場景都設計得非常大,或者說,非常空曠。如此龐大的場景營造了一種恢弘的視覺體驗,比如我初見一艘飛船的核心艙時不禁感慨,確實需要如此龐大的空間才符合其宇宙飛船的設定,但代價就是糟糕的移動體驗。如果不用地圖內的快速移動方式,僅僅靠玩家跑圖的話,從場景的這頭跑到那頭怕不是要幾十秒。我在遊玩過程中會經常抱怨“怎麼這麼遠,跑了這麼久還沒到”的感慨。並且是這些場景設計得極其空曠,你可以想象一下從一個空無一人的廣場一角跑到斜對角的體驗。

  總體而言,星塵在前期的箱庭設計是非常一般乃至簡陋的,中後期的地圖與解謎設計水平有明顯提升。但總體而言,交互方式與探索內容較少的問題貫穿了遊戲始終。並且在遊戲後期,地圖探索資源種類較少、探索資源嚴重溢出等問題進一步降低了玩家對地圖的探索與交互慾望。

戰鬥玩法

  星塵的戰鬥系統私以為是全作中最值得肯定的部分,我在遊玩過程中的絕大部分樂趣都來源於此。星塵戰鬥的基本模式為類似《殺戮尖塔》《廢墟圖書館》的費用制回合制。一場戰鬥可以上場3位角色,每個角色可以帶兩套技能,每套技能有3個招式,每回合需要選擇一套技能,然後讓角色消耗行動點按順序依次打出3個招式。這是最基本的模式,星塵在此之上加了兩個設計:即時制行動與異常追擊。即時制行動是指角色的招式是有行動時間的,有前搖後搖等概念,單個角色必須等前一個招式的動作完全結束後才能使用下一個招式,不同角色間可以同時使用各自的招式,彼此之間沒有行動次序限制。當我方角色一定時間內不再進行攻擊後,視為本回合結束。異常追擊是指角色的特定招式可以讓敵人進入浮空/倒地這兩種異常狀態中,角色的特定招式攻擊到處於異常狀態的敵人可以回覆行動點,相當於本次招式不消耗行動點,並且重置異常狀態的時間。因為3人小隊一共有9個招式,而行動點每回合最多隻回覆3點且上限為6點,這意味著想要每回合打完一整套9個招式的話必須讓敵人進入異常並且進行異常追擊。理論上配合得好不斷進行追擊的話,只需要1點行動點就可以打完一套完整的招式。這使得星塵的“回合制”玩法玩起來非常有即時制act遊戲搓連段的感覺,大幅拓展了星塵的戰鬥深度,最基本的比如在開戰前構建一套合理的追擊連段;在戰鬥中遇到某個招式前後搖較長的情況,還要讓隊友卡軸提前出招打配合。

  而提到回合制,自然少不了經典的敵人韌性條。星塵中敵人的韌性條稱為穩定值,我方角色造成傷害時同時會削減敵人的穩定值,穩定值歸零後敵人會進入“滿溢時間”,該段時間內我方角色的招式不消耗行動點,是集中打一波輸出的好時機。但滿溢時間的意義可不僅限於一次額外傷害,在滿溢時間內,若我方角色的招式全部使用了,那麼會立刻重置使用次數,且異常追擊依然可以回覆行動點。這意味著滿溢時間結束時,若行動點充足且所有角色的招式都重置了,相當於額外獲得了一個回合,可以再打出一套完整的連段。這使得玩家在滿溢時間內,除了拼手速多按出幾次招式外,還可以注意控制角色的招式重置情況與行動點回復,為滿溢時間結束後的“額外回合”做準備。

  在防禦端,星塵採用的類彈反的機制。即在敵人回合內,我方角色進入架勢狀態,若在敵人攻擊命中的前一刻按下防禦鍵,即可彈反敵人的攻擊,我方不受到傷害。這個也是動作遊戲中常見的元素了,我就不詳細介紹了。值得一提的是,部分角色成功彈反後可以削減敵人的穩定值,也就是說你可以通過彈反把敵人的穩定值歸零並進入滿溢時間打連段。不過通過彈反進入的滿溢時間結束後,我方不可以繼續行動。總體而言這個彈反防禦並不困難,彈反的時機基本都有明顯的音效與閃光提示,熟練後是可以一場戰鬥全程無傷的。不過代價是我方角色的防禦與回覆能力都很薄弱,後期BOSS的攻擊如果沒有被彈反掉的話,一個連段可以砍我方角色近半管血,且我方角色缺少一般回合制遊戲中的高效抬血奶媽,多吃幾次攻擊很容易就暴斃了。

  另外星塵還有兩個不消耗行動點的攻擊方式:熵核與必殺技。這倆理解成很多遊戲裡都有的攢能量大招就行了,都是攢夠能量後進行的額外行動,主要用於削減穩定值與補傷害。

  養成方面,星塵沒有角色等級,角色的養成主要是用遊戲內貨幣解鎖天賦樹,天賦樹可以增加數值、獲得新的招式與被動。角色有一個稱為“萊拉鍵”的裝備系統,可以增加數值與獲得一些強力被動。合理選擇角色的天賦與被動,可以明顯提高輸出效率,降低戰鬥難度。

  總的來說,星塵的戰鬥玩法是合格且有一定深度的,隨著遊戲進程解鎖新的角色、獲得新的招式、開發新的更完善的連段確實非常有趣。不過因為筆者玩過的遊戲有限,如果讀者們知道類似玩法的遊戲,也非常歡迎補充。

冗雜的設定與薄弱的敘事

  接下來就是整部《來自星塵》中個人認為問題最大的部分,劇情。劇情是RPG遊戲中重要的一環,但星塵中的劇情體驗不客氣地說簡直可以用災難來形容。首先是星塵的設定過於冗雜了,星塵一週目只有十餘小時的內容量,但製作組簡直是希望把作為故事舞臺的阿爾林鐸星的方方面面全部設定好並介紹一遍。你可能會說故事的背景設定詳實不是件好事嗎?確實,故事的背景設定應該完善詳實,但我希望這些設定內容出現在設定集中,而不是出現在遊戲本體裡,甚至還佔用了大量的劇情資源。比方說,如果一部電影需要你每看十分鐘就打開電影設定集研究一會兒才能看懂,那這部電影絕對稱不上一部好電影,至少是大眾意義上的好電影。我在遊玩過程中看著文本中層出不窮的新設定與專有名詞,只能說一頭霧水的程度不亞於閱讀專業課的課本。劇情設定的規模應當與作品容量相匹配,一部只有十餘小時流程的中短篇遊戲,就沒有必要塞進入足夠講幾十上百小時的背景設定,因為這樣的結果必然是有許多講不清的、來不及講的內容。比如星塵第三章的劇情進度就非常快,基本上一進入章節就直奔核心矛盾準備打BOSS進結局了,很多有趣的設定內容都來不及展開。這裡可以稍微發散一下,鷹角這家公司確實非常喜歡搞“設定”或者“設計”,他們的另一部作品《明日方舟》中就有非常複雜且詳盡的世界觀設計。但《明日方舟》用了五年時間才勉強完成了對世界觀框架的填充,而《來自星塵》那十餘小時的流程足夠將多少設定落實為具體的劇情,結果正如各位所見了。

  如果說設定的冗雜還是製作組因路徑依賴犯下的失誤,那星塵劇情文本的敘事之薄弱就已經遠遠超過失誤乃至錯誤的程度了。”It is not even wrong.”星塵劇情文本的敘事極其跳脫且缺乏連貫性,打個比方的話就像隨機刪掉一本小說中70%的頁碼後再讓人閱讀。能靠著剩下的30%的零散內容還能拼湊出劇情全貌的人,可以考慮去柯南·道爾的作品中當主角,或者入職中國社會科學院研究甲骨文古籍。同時正如上文提到的,因為設定繁多文本中有大量的專有名詞,進一步增加了閱讀難度。更讓人難以理解的是,星塵的劇情文本在語法和句法上也十分“標新立異”或者說“故作高深”,大量的文本缺少主語、助詞等句子成分,用一句調侃來說就是“某種很像漢語的小語種”。這三板斧下來,劇情文本的閱讀與理解難度已經比阿爾林鐸的天空還要高了,我全程沒有跳過劇情且幾乎聽完全語音,但故事中角色的動機與目的依然讓我感到雲裡霧裡,經常是一個BOSS都打完了我都不知道自己在幹什麼,不禁陷入“我是誰?我在哪?我在做什麼?”的自我思考中。若星塵中其他部分的體驗不佳還可以歸因為製作組能力有限或者方向錯誤,那麼其劇情文本的離譜程度足以讓我無話可說,what can I say.差到這種程度已經談不上什麼改正了,直接全部重寫恐怕都更可行些。

整體評價

  當我通關一週目,看著結局的ED動畫時,我感覺自己和星塵幾乎要和解了。鷹角依然在討論著它最喜歡的“生命的延續與文明的意義”的主題,通關全作後也可以輕易發現遊戲序章與第一章前期的糟糕表現都是製作組缺乏經驗的產物,中後期的遊戲設計明顯提升到了及格水平,只不過受制於預算與篇幅很多方面都不夠完善。但我感覺自己和星塵的劇情文案可能永遠也無法和解了,如此離譜的敘事在我的整個遊戲生涯乃至ACG生涯中都極其少見。

最後,我對《來自星塵》的評分是6.5/10,本來應該被劇情文本拉低到不及格,不過結局的演出與主題又扳回一城,因此勉強給個及格分吧。鷹角以後製作新遊戲時,別的不說,先把文案換個人吧,這個非常重要!

 

PS:因為我玩的時候忘記截圖錄屏,而且沒有保存合適的存檔,所以全文都沒幾張圖,非常抱歉QAQ。另外沒有提到美術表現是因為我在這方面實在外行,而星塵的美術雖然不算特別出彩,但也沒有多麼拉胯,因此略過了,還情見諒。


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