风蚀笔记#1 《来自星尘》:被叙事拖累的平均之作


3楼猫 发布时间:2024-07-16 17:37:05 作者:风叶 Language

**本篇评测以2024年5月更新的1.1.0版本为准,不会涉及2024年2月首发版本中的体验与问题**

  《来自星尘》(以下简称星尘),鹰角网络制作发行的移动端买断制单机RPG,主要玩法为箱庭探索+回合制战斗。作为鹰角网络的首部买断制作品,它既承载了一些鹰角的受众群体对其的期待,也不可避免地因为制作组缺乏经验而存在各种问题,导致的结果便是首发期间社区的争议。不过这篇文章并非社区调查报告,而是游戏评测,因此让我们把重心回到对游戏内容本身的评价上吧。

箱庭探索玩法

  星尘的地图为箱庭式设计,按照主线的三个大章分为了三个主题的地图,每个主题有若干箱庭地图,主题内的不同箱庭依靠游戏内的载具进行切换。玩家在地图中可以自由移动但不可主动跳跃,主动交互方式基本就一个攻击键,简单来说理解成Persona系列的箱庭交互模式就行,不过没有小地图。箱庭内除了NPC对话、场景道具破坏(捡垃圾)等常见内容外,主要解谜内容为一种类推箱子的玩法,即“箱型键”{插图}。具体为在预设的轨道上,对若干箱子进行旋转、移动、激活来打通道路或开启机关。在主线第一章的地图中,这个推箱子玩法比较简陋,虽然是在3D的场景中互动,但基本还是在一个平面上操作箱子,我觉得集成在一个操作面板上都没什么问题。在中后期的章节中,箱型键玩法与地图有了一定的结合,比如利用攀爬、地图高低差等完成推箱子解谜。总体而言,箱型键玩法的解谜难度不高,前期较为单调无聊,后期设计水平有所提升。

  至于箱庭地图设计本身,星尘的地图设计有两个特点:收尾相接的回环式设计和庞大辽阔的场景设计。我挺喜欢这个收尾相接的地图设计,这就像一个入口与出口只有一墙之隔的迷宫,虽然玩家在地图中不断探索,但其实玩家线性位移并不大,让整个迷宫显得更加紧凑。而辽阔的场景是指许多室内场景都设计得非常大,或者说,非常空旷。如此庞大的场景营造了一种恢弘的视觉体验,比如我初见一艘飞船的核心舱时不禁感慨,确实需要如此庞大的空间才符合其宇宙飞船的设定,但代价就是糟糕的移动体验。如果不用地图内的快速移动方式,仅仅靠玩家跑图的话,从场景的这头跑到那头怕不是要几十秒。我在游玩过程中会经常抱怨“怎么这么远,跑了这么久还没到”的感慨。并且是这些场景设计得极其空旷,你可以想象一下从一个空无一人的广场一角跑到斜对角的体验。

  总体而言,星尘在前期的箱庭设计是非常一般乃至简陋的,中后期的地图与解谜设计水平有明显提升。但总体而言,交互方式与探索内容较少的问题贯穿了游戏始终。并且在游戏后期,地图探索资源种类较少、探索资源严重溢出等问题进一步降低了玩家对地图的探索与交互欲望。

战斗玩法

  星尘的战斗系统私以为是全作中最值得肯定的部分,我在游玩过程中的绝大部分乐趣都来源于此。星尘战斗的基本模式为类似《杀戮尖塔》《废墟图书馆》的费用制回合制。一场战斗可以上场3位角色,每个角色可以带两套技能,每套技能有3个招式,每回合需要选择一套技能,然后让角色消耗行动点按顺序依次打出3个招式。这是最基本的模式,星尘在此之上加了两个设计:即时制行动与异常追击。即时制行动是指角色的招式是有行动时间的,有前摇后摇等概念,单个角色必须等前一个招式的动作完全结束后才能使用下一个招式,不同角色间可以同时使用各自的招式,彼此之间没有行动次序限制。当我方角色一定时间内不再进行攻击后,视为本回合结束。异常追击是指角色的特定招式可以让敌人进入浮空/倒地这两种异常状态中,角色的特定招式攻击到处于异常状态的敌人可以回复行动点,相当于本次招式不消耗行动点,并且重置异常状态的时间。因为3人小队一共有9个招式,而行动点每回合最多只回复3点且上限为6点,这意味着想要每回合打完一整套9个招式的话必须让敌人进入异常并且进行异常追击。理论上配合得好不断进行追击的话,只需要1点行动点就可以打完一套完整的招式。这使得星尘的“回合制”玩法玩起来非常有即时制act游戏搓连段的感觉,大幅拓展了星尘的战斗深度,最基本的比如在开战前构建一套合理的追击连段;在战斗中遇到某个招式前后摇较长的情况,还要让队友卡轴提前出招打配合。

  而提到回合制,自然少不了经典的敌人韧性条。星尘中敌人的韧性条称为稳定值,我方角色造成伤害时同时会削减敌人的稳定值,稳定值归零后敌人会进入“满溢时间”,该段时间内我方角色的招式不消耗行动点,是集中打一波输出的好时机。但满溢时间的意义可不仅限于一次额外伤害,在满溢时间内,若我方角色的招式全部使用了,那么会立刻重置使用次数,且异常追击依然可以回复行动点。这意味着满溢时间结束时,若行动点充足且所有角色的招式都重置了,相当于额外获得了一个回合,可以再打出一套完整的连段。这使得玩家在满溢时间内,除了拼手速多按出几次招式外,还可以注意控制角色的招式重置情况与行动点回复,为满溢时间结束后的“额外回合”做准备。

  在防御端,星尘采用的类弹反的机制。即在敌人回合内,我方角色进入架势状态,若在敌人攻击命中的前一刻按下防御键,即可弹反敌人的攻击,我方不受到伤害。这个也是动作游戏中常见的元素了,我就不详细介绍了。值得一提的是,部分角色成功弹反后可以削减敌人的稳定值,也就是说你可以通过弹反把敌人的稳定值归零并进入满溢时间打连段。不过通过弹反进入的满溢时间结束后,我方不可以继续行动。总体而言这个弹反防御并不困难,弹反的时机基本都有明显的音效与闪光提示,熟练后是可以一场战斗全程无伤的。不过代价是我方角色的防御与回复能力都很薄弱,后期BOSS的攻击如果没有被弹反掉的话,一个连段可以砍我方角色近半管血,且我方角色缺少一般回合制游戏中的高效抬血奶妈,多吃几次攻击很容易就暴毙了。

  另外星尘还有两个不消耗行动点的攻击方式:熵核与必杀技。这俩理解成很多游戏里都有的攒能量大招就行了,都是攒够能量后进行的额外行动,主要用于削减稳定值与补伤害。

  养成方面,星尘没有角色等级,角色的养成主要是用游戏内货币解锁天赋树,天赋树可以增加数值、获得新的招式与被动。角色有一个称为“莱拉键”的装备系统,可以增加数值与获得一些强力被动。合理选择角色的天赋与被动,可以明显提高输出效率,降低战斗难度。

  总的来说,星尘的战斗玩法是合格且有一定深度的,随着游戏进程解锁新的角色、获得新的招式、开发新的更完善的连段确实非常有趣。不过因为笔者玩过的游戏有限,如果读者们知道类似玩法的游戏,也非常欢迎补充。

冗杂的设定与薄弱的叙事

  接下来就是整部《来自星尘》中个人认为问题最大的部分,剧情。剧情是RPG游戏中重要的一环,但星尘中的剧情体验不客气地说简直可以用灾难来形容。首先是星尘的设定过于冗杂了,星尘一周目只有十余小时的内容量,但制作组简直是希望把作为故事舞台的阿尔林铎星的方方面面全部设定好并介绍一遍。你可能会说故事的背景设定详实不是件好事吗?确实,故事的背景设定应该完善详实,但我希望这些设定内容出现在设定集中,而不是出现在游戏本体里,甚至还占用了大量的剧情资源。比方说,如果一部电影需要你每看十分钟就打开电影设定集研究一会儿才能看懂,那这部电影绝对称不上一部好电影,至少是大众意义上的好电影。我在游玩过程中看着文本中层出不穷的新设定与专有名词,只能说一头雾水的程度不亚于阅读专业课的课本。剧情设定的规模应当与作品容量相匹配,一部只有十余小时流程的中短篇游戏,就没有必要塞进入足够讲几十上百小时的背景设定,因为这样的结果必然是有许多讲不清的、来不及讲的内容。比如星尘第三章的剧情进度就非常快,基本上一进入章节就直奔核心矛盾准备打BOSS进结局了,很多有趣的设定内容都来不及展开。这里可以稍微发散一下,鹰角这家公司确实非常喜欢搞“设定”或者“设计”,他们的另一部作品《明日方舟》中就有非常复杂且详尽的世界观设计。但《明日方舟》用了五年时间才勉强完成了对世界观框架的填充,而《来自星尘》那十余小时的流程足够将多少设定落实为具体的剧情,结果正如各位所见了。

  如果说设定的冗杂还是制作组因路径依赖犯下的失误,那星尘剧情文本的叙事之薄弱就已经远远超过失误乃至错误的程度了。”It is not even wrong.”星尘剧情文本的叙事极其跳脱且缺乏连贯性,打个比方的话就像随机删掉一本小说中70%的页码后再让人阅读。能靠着剩下的30%的零散内容还能拼凑出剧情全貌的人,可以考虑去柯南·道尔的作品中当主角,或者入职中国社会科学院研究甲骨文古籍。同时正如上文提到的,因为设定繁多文本中有大量的专有名词,进一步增加了阅读难度。更让人难以理解的是,星尘的剧情文本在语法和句法上也十分“标新立异”或者说“故作高深”,大量的文本缺少主语、助词等句子成分,用一句调侃来说就是“某种很像汉语的小语种”。这三板斧下来,剧情文本的阅读与理解难度已经比阿尔林铎的天空还要高了,我全程没有跳过剧情且几乎听完全语音,但故事中角色的动机与目的依然让我感到云里雾里,经常是一个BOSS都打完了我都不知道自己在干什么,不禁陷入“我是谁?我在哪?我在做什么?”的自我思考中。若星尘中其他部分的体验不佳还可以归因为制作组能力有限或者方向错误,那么其剧情文本的离谱程度足以让我无话可说,what can I say.差到这种程度已经谈不上什么改正了,直接全部重写恐怕都更可行些。

整体评价

  当我通关一周目,看着结局的ED动画时,我感觉自己和星尘几乎要和解了。鹰角依然在讨论着它最喜欢的“生命的延续与文明的意义”的主题,通关全作后也可以轻易发现游戏序章与第一章前期的糟糕表现都是制作组缺乏经验的产物,中后期的游戏设计明显提升到了及格水平,只不过受制于预算与篇幅很多方面都不够完善。但我感觉自己和星尘的剧情文案可能永远也无法和解了,如此离谱的叙事在我的整个游戏生涯乃至ACG生涯中都极其少见。

最后,我对《来自星尘》的评分是6.5/10,本来应该被剧情文本拉低到不及格,不过结局的演出与主题又扳回一城,因此勉强给个及格分吧。鹰角以后制作新游戏时,别的不说,先把文案换个人吧,这个非常重要!

 

PS:因为我玩的时候忘记截图录屏,而且没有保存合适的存档,所以全文都没几张图,非常抱歉QAQ。另外没有提到美术表现是因为我在这方面实在外行,而星尘的美术虽然不算特别出彩,但也没有多么拉胯,因此略过了,还情见谅。


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