*感謝夜遊者老W贈送的遊戲Key
一言蔽之,《降妖散記》是一個非常“殺戮尖塔”style的遊戲,當然並非是一模一樣,不過類似於我對於《深沉之火》(一款國產橫版魂like遊戲)的評價——就是如果沒有從玩法邏輯到數值設計都足夠自洽的創新,那麼老老實實的借鑑也不是啥壞事。
當然,相對於《深沉之火》“原汁原味”的程度,《降妖散記》在爬塔的基本盤以外,其實創新還是不少的,並且綜合而言也實現了不錯的遊玩樂趣——我用莫三和阿紫完成了通關(都是一遍通,難度偏低),整體體驗而言大約是比河洛家的《天外武林》稍微好一些。
基本盤:非常標準的爬塔like
目前還處於EA階段的《降妖散記》,除了《鏡花緣》風格的降妖國風“外皮”,整體邏輯上就是非常標準的《殺戮尖塔》like:
A、關卡結構:
三個打的關卡,難度循序漸進,涉及到一點簡單的路線選擇(更接近《月圓之夜》那種三選一,看不到遠期路線圖)
B、關卡內容:
普通戰鬥、精英戰鬥、特殊事件、商店、BOSS戰
C、卡組結構:
基本的攻擊、防禦、職業特色機制卡,然後在過程中不斷構築
D、卡組調整方式:
刪牌、升級、獲取新卡
E、新卡獲取方式:
戰鬥獲得、商店購買、事件獲得
F、卡組以外的能力增強方式:
丹藥(?)&內功——就這個雖然分開了,但和《殺戮尖塔》的道具沒有形成實質差異,都是被動效果,不同大概在於丹藥主要在貓孃的商店購買獲得,不過這也讓雜貨店基本變成了藥店。
G、一些基本相同的效果機制
比如神力 = 力量,不過中毒細分成了中毒(生效後減半)和瘴氣(幾率生效,生效後取消),整體而言遊戲的狀態效果還是比《殺戮尖塔》要更豐富一些
除了這些基礎機制以外,其實第一個職業莫三也和戰士有很高的相似程度,不過小川和阿紫相對就有特色挺多了,那麼接下來我們看一下這遊戲的特色機制是什麼。
特色:美術!費用機制、角色技能、可消耗物品
首當其衝必然是美術,本作的美術是那種“二次元”+“國風”+“古典”+強烈個人特色(大大的眼睛、屑屑的表情、萌萌的神態)的那種感覺——這些要素掐頭去尾大約是“鬼谷八荒”。這款遊戲最吸引我也是讓我最好評的點就在於美術,然後遊戲也非常充分的發揮了這一點,就是遊戲中的不同角色在遇到各種怪物時都還有不同的動作和臺詞,此外絕大多數卡牌也都做了對應的動畫效果。
其次是費用機制——本作雖然類似於爬塔也是“行動力”+“卡牌費用”+“每回合抽卡”構成基礎的打牌邏輯,但是有一個“存費用”的設定——行動力初始上限5,但是每回合回覆只有2,也就是說一些高費套路是有存費用必要的(增加行動力的卡是可以臨時突破上限的)。
此外本作看得出來有意識的壓制了爬塔中非常佔優的小卡組。首先是包括了刪卡機會相對難得;然後是牌組會固定包含一張沉底、固有的“洗牌”卡,這張卡的效果是重置牌庫、抽三張牌但是需要1費——由於每回合初始才回2費,那麼還要拿1費用來“洗牌”,顯然對於玩轉牌庫的卡組並不友好;最後就是包含了每出三張非攻擊卡就強制結束回合的熊怪來剋制各種雜技過牌套路。
雖然每回合回2行動力看起來非常限制角色“機能”,但實際上由於本作角色都還有“局外資源”的設定,所以事實上並不造成影響:莫三攻擊和捱打(無論是否實際傷害了血量)都會獲得怒氣,滿怒(5點)可以-3費使用終結技(大部分終結技也就是3費),此外部分技能可以消耗怒氣變強(比如殘殺-2費製造1個副本),根據滿怒與空怒的怒氣控制,可以打出很多不一樣的戰術玩法——這也是這個職業和《殺戮尖塔》的戰士相對來說體驗差別最大的地方。
類似於莫三的怒氣機制,小川有“彈匣”上子彈的設定,阿紫則是有“紙人”設定——決定了可以保留的召喚物存在的數量上限:召喚獸每次攻擊會消耗一點能量,耗盡則會消失,但如果場上存在超過上限的召喚獸,會在回合結束後減少(可以選擇消滅哪些)。最後要補充的就是三個職業的上手難度也基本是從低到高——尤其是阿紫,雖然成型以後非常猛,但是前期行動力獲取和防禦都成問題,是非常容易暴斃的。
除了回合外資源,每個角色還有技能,初始是1個,在戰鬥過程中還可以增加(就是心法獲取時也可以選擇主動技能)——對於這一點,《月圓之夜》的玩家不會陌生:技能相當於一張永久攜帶隨時可用但是有CD的卡牌,然後三個職業的基礎技能相對來說作用有限,但是後續拿到的技能部分可以作為build核心存在,比如阿紫的驅使召喚物攻擊(爆費用→全場鋪滿→驅使攻擊成型後可以一輪打出數百的傷害)。
最後一點特色就是遊戲中還有4個物品欄位,能夠獲取和存儲最多4個消耗性物品——就,其他卡牌遊戲也有過類似於這種設定,但是多半是作為一次性的卡牌,那麼本作相當於是隨時可用,這些物品大多效果強力,比如獲得2行動力,3選1發現1張卡牌並且變成0費等,合理利用的話也能大幅降低戰鬥難度。
問題:內容偏少、可控性稍弱、商店待調整
目前《降妖散記》最大的問題就是內容偏少,通關一次基本上卡牌鑑賞就已經解鎖的七七八八了,雖然也有局外的人物升級機制,但是也就是解鎖一個新的心法,並沒有太大的驅動力讓人反覆去刷——且製作人說3-4個月就EA完了,就恐怕完整版大約也是內容有限的。
此外就是遊戲的路線隱藏(大約是為了不要太尖塔)、商店位置不固定等要素都讓build的可控性稍弱,然後就是由於刪卡、強化都不是固定的,導致於可能很長時間內問號價值都是大於戰鬥的——因為問號基本都是正收益,且有很多刪卡和強化的機會。商店除非是打折正好出key卡,不然基本就是藥店了:最後就是本作的卡牌稀有度,翡翠是最稀有很好理解,剩下的白、棕、金並不是很直觀的能表達tier區分。
結論:非常殺戮尖塔,但也足夠好看
總體而言,《降妖散記》並沒有太大的結構性創新(想要玩和爬塔味差很大的佳作可以試試超時空方舟和怪物列車),但是在結構內還是做出了很多有趣的微調,整體也有挺好的完成度,值得一玩。此外遊戲的故事題材和美術表現都是頂中頂,如果製作組用同一套素材做點新遊戲(最好是JRPG)我也非常願意捧場。
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