【PC游戏】降妖散记:非常杀戮尖塔,但足够好看,也值得一玩


3楼猫 发布时间:2023-07-21 03:28:26 作者:hjyx01 Language

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*感谢夜游者老W赠送的游戏Key

一言蔽之,《降妖散记》是一个非常“杀戮尖塔”style的游戏,当然并非是一模一样,不过类似于我对于《深沉之火》(一款国产横版魂like游戏)的评价——就是如果没有从玩法逻辑到数值设计都足够自洽的创新,那么老老实实的借鉴也不是啥坏事。

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当然,相对于《深沉之火》“原汁原味”的程度,《降妖散记》在爬塔的基本盘以外,其实创新还是不少的,并且综合而言也实现了不错的游玩乐趣——我用莫三和阿紫完成了通关(都是一遍通,难度偏低),整体体验而言大约是比河洛家的《天外武林》稍微好一些。


基本盘:非常标准的爬塔like

目前还处于EA阶段的《降妖散记》,除了《镜花缘》风格的降妖国风“外皮”,整体逻辑上就是非常标准的《杀戮尖塔》like:

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A、关卡结构:

三个打的关卡,难度循序渐进,涉及到一点简单的路线选择(更接近《月圆之夜》那种三选一,看不到远期路线图)

B、关卡内容:

普通战斗、精英战斗、特殊事件、商店、BOSS战

C、卡组结构:

基本的攻击、防御、职业特色机制卡,然后在过程中不断构筑

D、卡组调整方式:

删牌、升级、获取新卡

E、新卡获取方式:

战斗获得、商店购买、事件获得

F、卡组以外的能力增强方式:

丹药(?)&内功——就这个虽然分开了,但和《杀戮尖塔》的道具没有形成实质差异,都是被动效果,不同大概在于丹药主要在猫娘的商店购买获得,不过这也让杂货店基本变成了药店。

G、一些基本相同的效果机制

比如神力 = 力量,不过中毒细分成了中毒(生效后减半)和瘴气(几率生效,生效后取消),整体而言游戏的状态效果还是比《杀戮尖塔》要更丰富一些

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除了这些基础机制以外,其实第一个职业莫三也和战士有很高的相似程度,不过小川和阿紫相对就有特色挺多了,那么接下来我们看一下这游戏的特色机制是什么。


特色:美术!费用机制、角色技能、可消耗物品

首当其冲必然是美术,本作的美术是那种“二次元”+“国风”+“古典”+强烈个人特色(大大的眼睛、屑屑的表情、萌萌的神态)的那种感觉——这些要素掐头去尾大约是“鬼谷八荒”。这款游戏最吸引我也是让我最好评的点就在于美术,然后游戏也非常充分的发挥了这一点,就是游戏中的不同角色在遇到各种怪物时都还有不同的动作和台词,此外绝大多数卡牌也都做了对应的动画效果。

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其次是费用机制——本作虽然类似于爬塔也是“行动力”+“卡牌费用”+“每回合抽卡”构成基础的打牌逻辑,但是有一个“存费用”的设定——行动力初始上限5,但是每回合回复只有2,也就是说一些高费套路是有存费用必要的(增加行动力的卡是可以临时突破上限的)。

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此外本作看得出来有意识的压制了爬塔中非常占优的小卡组。首先是包括了删卡机会相对难得;然后是牌组会固定包含一张沉底、固有的“洗牌”卡,这张卡的效果是重置牌库、抽三张牌但是需要1费——由于每回合初始才回2费,那么还要拿1费用来“洗牌”,显然对于玩转牌库的卡组并不友好;最后就是包含了每出三张非攻击卡就强制结束回合的熊怪来克制各种杂技过牌套路。

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虽然每回合回2行动力看起来非常限制角色“机能”,但实际上由于本作角色都还有“局外资源”的设定,所以事实上并不造成影响:莫三攻击和挨打(无论是否实际伤害了血量)都会获得怒气,满怒(5点)可以-3费使用终结技(大部分终结技也就是3费),此外部分技能可以消耗怒气变强(比如残杀-2费制造1个副本),根据满怒与空怒的怒气控制,可以打出很多不一样的战术玩法——这也是这个职业和《杀戮尖塔》的战士相对来说体验差别最大的地方。

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类似于莫三的怒气机制,小川有“弹匣”上子弹的设定,阿紫则是有“纸人”设定——决定了可以保留的召唤物存在的数量上限:召唤兽每次攻击会消耗一点能量,耗尽则会消失,但如果场上存在超过上限的召唤兽,会在回合结束后减少(可以选择消灭哪些)。最后要补充的就是三个职业的上手难度也基本是从低到高——尤其是阿紫,虽然成型以后非常猛,但是前期行动力获取和防御都成问题,是非常容易暴毙的。

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除了回合外资源,每个角色还有技能,初始是1个,在战斗过程中还可以增加(就是心法获取时也可以选择主动技能)——对于这一点,《月圆之夜》的玩家不会陌生:技能相当于一张永久携带随时可用但是有CD的卡牌,然后三个职业的基础技能相对来说作用有限,但是后续拿到的技能部分可以作为build核心存在,比如阿紫的驱使召唤物攻击(爆费用→全场铺满→驱使攻击成型后可以一轮打出数百的伤害)。

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最后一点特色就是游戏中还有4个物品栏位,能够获取和存储最多4个消耗性物品——就,其他卡牌游戏也有过类似于这种设定,但是多半是作为一次性的卡牌,那么本作相当于是随时可用,这些物品大多效果强力,比如获得2行动力,3选1发现1张卡牌并且变成0费等,合理利用的话也能大幅降低战斗难度。


问题:内容偏少、可控性稍弱、商店待调整

目前《降妖散记》最大的问题就是内容偏少,通关一次基本上卡牌鉴赏就已经解锁的七七八八了,虽然也有局外的人物升级机制,但是也就是解锁一个新的心法,并没有太大的驱动力让人反复去刷——且制作人说3-4个月就EA完了,就恐怕完整版大约也是内容有限的。

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此外就是游戏的路线隐藏(大约是为了不要太尖塔)、商店位置不固定等要素都让build的可控性稍弱,然后就是由于删卡、强化都不是固定的,导致于可能很长时间内问号价值都是大于战斗的——因为问号基本都是正收益,且有很多删卡和强化的机会。商店除非是打折正好出key卡,不然基本就是药店了:最后就是本作的卡牌稀有度,翡翠是最稀有很好理解,剩下的白、棕、金并不是很直观的能表达tier区分。


结论:非常杀戮尖塔,但也足够好看

总体而言,《降妖散记》并没有太大的结构性创新(想要玩和爬塔味差很大的佳作可以试试超时空方舟和怪物列车),但是在结构内还是做出了很多有趣的微调,整体也有挺好的完成度,值得一玩。此外游戏的故事题材和美术表现都是顶中顶,如果制作组用同一套素材做点新游戏(最好是JRPG)我也非常愿意捧场。

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