沒有任何預兆,鐵皮在七月中旬突然上架了第五部《王國保衛戰》的steam頁面。作為這個系列的十年老粉,自然是又驚又喜,因為老實講按照steam上前四代兩年一發行的推陳出新的規律,再加上前幾年《王國保衛戰:傳奇》的轉型,我當然以為《王國保衛戰4:復仇》便是這一塔防神作的句號。
可惜由於時間上的關係,在7.25正式發行之後,我並沒能像大部分鐵粉一樣在第一時間肝完本作。以至於當看到不少表示失望的評價甚至差評的時候,其實我內心是有點緊張的。
直到這幾天緊趕慢趕,終於利用東拼西湊的閒暇時間通關了主線。
在我看來,《王國5:聯盟》依舊是那個塔防神作的延續,如果說從初代到《前線》,我們還可以看到很多鐵皮嘗試性的設計,那麼又加以《起源》和《復仇》的歷練之後,鐵皮在刀法的尺度上早就可以用爐火純青來形容——除了體量方面,我真的找不到其它能被詬病的點。(希望這部後續免費更新的內容能再多點,別直接全打包到付費DLC裡)
不過商店頁面的84%好評率不會騙人,對於其它遊戲來說或許已經是非常不錯的成績,但對於王國保衛戰來說,這個成績充其量只能算是差強人意。
那麼下面,我們就一起來聊聊這部《聯盟》到底如何。
回顧歷代,其實從初代到《復仇》,歷經四代版本更迭,鐵皮在遊戲重心上的轉移有目共睹。《起源》開始就已經在部分關卡中有雙英雄出現,戰場周邊也加入了豐富的互動元素(不是指彩蛋,而是指能夠影響到戰況的互動物)
而到了《復仇》,則是對防禦塔的種數大大擴充,從原先只有兵營、箭塔、炮塔、法師塔這四種基礎防禦塔,即使算上升級的分支選項也只有八種防禦塔,一躍增加到了二十多種防禦塔,然後每關選擇五種防禦塔進行攜帶。
此外英雄的強度也再次提升,尤其是幾條飛龍的存在,成為了大部分玩家過關不可或缺的好幫手。
而隨著英雄強度的提升,鐵皮反而減少了條條框框。
在初代和《前線》中,玩家只能控制英雄的移動,英雄的技能都是CD轉好就自動釋放,同時在英雄模式和鋼鐵模式下,是禁止使用英雄的。
而到了《起源》和《復仇》中,玩家不僅能夠主動釋放英雄的終極技能,且在英雄模式和鋼鐵模式下同樣能夠使用英雄作戰。
這就大大降低了前期關卡英雄模式和鋼鐵模式的難度。
因此如果你想要最艱難且原汁原味的挑戰,應該是每完成一關,就緊接著完成這一關的英雄模式和鋼鐵模式;但如果你想偷個懶,那麼不妨先通關全部關卡,再統一去完成英雄模式和鋼鐵模式。
簡單概括,從初代到《復仇》,不管在防禦塔的選擇還是英雄的控制權上,玩家的自由度在不斷變高,雖然少了一些精打細算、錙銖必較的魅力,但也一定程度上提高了可玩性。
而最新的《聯盟》,則是在這條路上繼續闊步向前,所以你可以看到不管是火雨還是天雷都沒有了,取而代之的是雙英雄及英雄的終極技能。
且由於劇情方面,本作主要講述了邪惡法師維茲南和迪納斯王子聯手共同對抗虛空生物的故事,因此在防禦塔和英雄方面,玩家可以首次享受利尼維亞和黑暗大軍聯手的快感。
除了英雄之外,援兵和不少召喚物也可以由玩家控制移動,對於喜歡不停點來點去的“操作黨”來說,無疑是個不小的福音。
防禦塔的平衡性方面,我認為比起《復仇》是得到了改善的,不管是用沙丘哨兵瘋狂刮痧加錢,魔法師塔配合援軍阻攔迅速殺敵,還是用巨弩哨站享受突突突的快感,抑或是惡魔熔爐配合死靈法師與敵方肉搏,都能找到適合各自發揮的關卡,除了聖騎士兵營一如既往的雞肋。
再加上其它方面一些降低難度的小改動,比如英雄模式和鋼鐵模式不再和星星或升級的點數掛鉤,進一步加快了玩家升級技能的進度。
因此在難度方面,如果你本身就是王國保衛戰系列的老玩家,那麼本作幾乎不會對你造成太多阻礙,老兵難度下大約五至六小時即可通關主線戰役。
總結
《王國保衛戰:聯盟》的模樣是經過代代更迭,最終呈現出來的結果,如果你對本系列的印象只停留在初代或《前線》,或許會感到不習慣。但如果你是一路玩過來的玩家,那應該並不難接受,畢竟這些變化並非一蹴而就。
而這些變化能否讓這棵塔防屆的參天巨樹常青,現在斷言還為時過早,不妨讓我們一起拭目以待。