没有任何预兆,铁皮在七月中旬突然上架了第五部《王国保卫战》的steam页面。作为这个系列的十年老粉,自然是又惊又喜,因为老实讲按照steam上前四代两年一发行的推陈出新的规律,再加上前几年《王国保卫战:传奇》的转型,我当然以为《王国保卫战4:复仇》便是这一塔防神作的句号。
可惜由于时间上的关系,在7.25正式发行之后,我并没能像大部分铁粉一样在第一时间肝完本作。以至于当看到不少表示失望的评价甚至差评的时候,其实我内心是有点紧张的。
直到这几天紧赶慢赶,终于利用东拼西凑的闲暇时间通关了主线。
在我看来,《王国5:联盟》依旧是那个塔防神作的延续,如果说从初代到《前线》,我们还可以看到很多铁皮尝试性的设计,那么又加以《起源》和《复仇》的历练之后,铁皮在刀法的尺度上早就可以用炉火纯青来形容——除了体量方面,我真的找不到其它能被诟病的点。(希望这部后续免费更新的内容能再多点,别直接全打包到付费DLC里)
不过商店页面的84%好评率不会骗人,对于其它游戏来说或许已经是非常不错的成绩,但对于王国保卫战来说,这个成绩充其量只能算是差强人意。
那么下面,我们就一起来聊聊这部《联盟》到底如何。
回顾历代,其实从初代到《复仇》,历经四代版本更迭,铁皮在游戏重心上的转移有目共睹。《起源》开始就已经在部分关卡中有双英雄出现,战场周边也加入了丰富的互动元素(不是指彩蛋,而是指能够影响到战况的互动物)
而到了《复仇》,则是对防御塔的种数大大扩充,从原先只有兵营、箭塔、炮塔、法师塔这四种基础防御塔,即使算上升级的分支选项也只有八种防御塔,一跃增加到了二十多种防御塔,然后每关选择五种防御塔进行携带。
此外英雄的强度也再次提升,尤其是几条飞龙的存在,成为了大部分玩家过关不可或缺的好帮手。
而随着英雄强度的提升,铁皮反而减少了条条框框。
在初代和《前线》中,玩家只能控制英雄的移动,英雄的技能都是CD转好就自动释放,同时在英雄模式和钢铁模式下,是禁止使用英雄的。
而到了《起源》和《复仇》中,玩家不仅能够主动释放英雄的终极技能,且在英雄模式和钢铁模式下同样能够使用英雄作战。
这就大大降低了前期关卡英雄模式和钢铁模式的难度。
因此如果你想要最艰难且原汁原味的挑战,应该是每完成一关,就紧接着完成这一关的英雄模式和钢铁模式;但如果你想偷个懒,那么不妨先通关全部关卡,再统一去完成英雄模式和钢铁模式。
简单概括,从初代到《复仇》,不管在防御塔的选择还是英雄的控制权上,玩家的自由度在不断变高,虽然少了一些精打细算、锱铢必较的魅力,但也一定程度上提高了可玩性。
而最新的《联盟》,则是在这条路上继续阔步向前,所以你可以看到不管是火雨还是天雷都没有了,取而代之的是双英雄及英雄的终极技能。
且由于剧情方面,本作主要讲述了邪恶法师维兹南和迪纳斯王子联手共同对抗虚空生物的故事,因此在防御塔和英雄方面,玩家可以首次享受利尼维亚和黑暗大军联手的快感。
除了英雄之外,援兵和不少召唤物也可以由玩家控制移动,对于喜欢不停点来点去的“操作党”来说,无疑是个不小的福音。
防御塔的平衡性方面,我认为比起《复仇》是得到了改善的,不管是用沙丘哨兵疯狂刮痧加钱,魔法师塔配合援军阻拦迅速杀敌,还是用巨弩哨站享受突突突的快感,抑或是恶魔熔炉配合死灵法师与敌方肉搏,都能找到适合各自发挥的关卡,除了圣骑士兵营一如既往的鸡肋。
再加上其它方面一些降低难度的小改动,比如英雄模式和钢铁模式不再和星星或升级的点数挂钩,进一步加快了玩家升级技能的进度。
因此在难度方面,如果你本身就是王国保卫战系列的老玩家,那么本作几乎不会对你造成太多阻碍,老兵难度下大约五至六小时即可通关主线战役。
总结
《王国保卫战:联盟》的模样是经过代代更迭,最终呈现出来的结果,如果你对本系列的印象只停留在初代或《前线》,或许会感到不习惯。但如果你是一路玩过来的玩家,那应该并不难接受,毕竟这些变化并非一蹴而就。
而这些变化能否让这棵塔防届的参天巨树常青,现在断言还为时过早,不妨让我们一起拭目以待。