《大多數》簡要評測:通過P5R來看看它的不足


3樓貓 發佈時間:2022-11-21 15:49:56 作者:無月白熊 Language

最近關注《大多數》這款遊戲,很多評價都在圍繞男主情緒崩潰,以及小布爾喬亞,意識形態等問題進行觀點輸出。還有些人分析下架真實原因啥的。

但以上這些,不是正經“遊戲評測”該乾的事兒……當然,也不是說聊遊戲外的這些熱點話題沒有意義。只是,我個人覺得如果想要談起一個遊戲的缺點。從遊戲本身出發,能找到更加切實的問題所在。

《大多數》簡要評測:通過P5R來看看它的不足-第1張

遊戲還是現實?遊戲究竟該如何做?

首先,遊戲和現實一定是對立的。再貼近現實的遊戲世界,也終究是遊戲。

我們拿JRPG神作《女神異聞錄5》來舉個例子。正常一個學生想要提升“知識”,其主要渠道,應該在課堂上汲取。

但是作為遊戲,主角有趣的高中生活,幾乎最大程度地跳過了課堂上課這個環節。

《大多數》簡要評測:通過P5R來看看它的不足-第2張

唯一在課堂上獲取“知識”的途徑,是回答出老師臨時抽查“你”的問題。如果答對了,知識就會增加,如果答錯了,就一無所獲。

如果放到現實邏輯中,如果你答對了,證明你原本知道這件事,知識自然是不會增加的。如果你答錯了,老師對其認真講解,你反而會增加知識。

但玩家顯然不在乎這些邏輯。

由以上兩點我們可以扒出兩個遊戲設計的邏輯:

1,要把無聊的內容,儘量省略掉。

2,強調“玩家”的作用,增強正反饋,適當忽視現實邏輯。

事實上也是如此,如果將P5R有趣的故事情節忽略掉,只看遊戲的骨架,你會發現,它在日常中所有的行為(讀書,看小說,投飛鏢,打棒球),都是提高自身的五維,或提高與其它人物的好感度。

而提升五維(例如:知識、魅力),是為了解鎖、或開發新的好感度等級。

好感度(Coop)等級的提升,除了可以看一段十分精彩的人物故事外,獲得的所有新技能,都會使你的迷宮探索、戰鬥更加有利。

一個極度簡化的描述(並不準確,因為類似靈巧還能提升製作物品數量,有些Coop的升級是為了節省日常的時間):

五維→與同伴的Coop等級→提升戰鬥力

這就使你任何的“日常”行為,都是有意義的,積極向上的,提升自我的。

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在我們真正的高中生活中,花大量時間出去玩,打遊戲,娛樂顯然都是耽誤學習,玩物喪志的行為。

但放到了遊戲中,卻變成了“德智體美勞”全面發展。哪怕打個電子遊戲,都能學會“體貼”、“勇氣”。

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而P5R在日期這個高度限制玩家自由的前提下,為玩家擺下了大量的玩家需要去主動提升到頂的“進度條”。

吸引玩家繼續遊玩下去的一個主要因素,顯然就是這些進度條的交替上升。

舉例子的話,就是(與劇情無關):今天A的家裡發生了變故,後續怎麼樣了呢?

啊,小C據說要購買一款超好玩的遊戲,下次說要借給我。後續會怎樣呢?

想要和小C發展下一等級的Coop,看來要提升“知識”儲備了,看來要多看看書了。

咦?知識等級提高了,那麼和另一位角色的Coop也能推進了!

《大多數》簡要評測:通過P5R來看看它的不足-第5張

其實,雖然是拿P5R舉例子,但這套進度條類的玩法,在很多遊戲中,都是常見設計。

例如極簡風格的《吸血鬼倖存者》,優秀的肉鴿遊戲《Hades》,都採用了這種設計,目的就是為了讓玩家“再玩一局,就能達到新的目標”,而“達成目標後,另一個目標也差不多要達成了”。

而當我們將目光聚焦到《大多數》,它品類豐富的職業系統,四維屬性需要解鎖的內容,顯然也是這種“能力達到後,解鎖新內容”的進度條系統。

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但為啥在遊玩這款遊戲的時候,你會感覺有點憋屈,處處受制呢?

心態!

這就不得不說一下游戲中的“心態值”系統

從遊戲設置角度來講,心態值,是為了讓遊戲中提供的“衣食住行”更有意義。

何解?

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在遊戲中,玩家穿髒衣服會掉心情,過度飢餓會掉心情,連續吃一樣的食物會掉心情,情緒低迷,會掉心情……

這些“衣食住行”的內容,正是與我們每個人能否活好息息相關的。

遊戲中設計的邏輯是,當這些條件都滿足了,你就會有“更好的工作狀態”,以拿到更多的收入。所有內容,都是指向“工作賺錢”,這個設定本身是沒有問題的……

通過這個設計,也可以讓玩家去被動的嘗試各種“食物”,“小吃”,獲取相應的知識。更可以讓玩家去購買那些“高加成”的衣服,提升對應的能力。讓玩家去遊玩設計好的小遊戲,提升情緒。

那麼問題究竟出在哪裡呢?我覺得玩家是喜增不喜損的!喜歡永久的獲得的!

遊戲的“心態、情緒”邏輯:是你需要一直投入“衣食住行”的開銷,來維持一個較好的心態,去面對未來的工作,將日常生活的瑣碎代入遊戲之中。擬真本身不是錯誤,但一直在時間,金錢上的消耗,只是為了保持一個“正常”的心態,否則就要崩潰,還沒有足夠正面的永久提升,這就很讓玩家崩潰。

1,食物設計上的問題

舉個例子:吃昂貴的驢肉火鍋,才能大幅度的提高食物滿意度。但男主明明一套煎餅果子就能吃飽,非得花好幾倍於煎餅果子的錢,吃驢肉火鍋。那這當然就會讓人覺得男主既矯情又廢物。

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遊戲過度放大了“食物滿意度”的重要性,卻沒有給昂貴的食物做出更多的設計……

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在P5R中,需要消耗時間製作的咖啡和咖喱。是遊戲中少有的,可直接獲得SP(精神值,用於施放魔法)的道具。P5中SP的多寡一定程度上決定了可以在迷宮中探索多遠,也決定了可以為未來省下多少時間。所以,咖啡和咖喱這兩樣食物,一定程度上,幫助主角可以探索更遠的距離,節省掉更多的時間。

這是拿時間(金錢)換來的重要道具。

《大多數》作為一款擁有多個小遊戲的“打工遊戲”。

不同的食物,其實可以加入更多的設計。

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例如這個玩偶遊戲,提到了“耐熱”屬性。那麼在工作前,喝下一罐冰鎮可樂,就可以設計成臨時增加人物敏捷,減少患病概率的效果。

而像是牛肉、驢肉類食物,便可臨時增加角色的體質,使人物移動速度加快。

不同的食物對應不同的數值加成,將“飽食度”也作為一種資源,如果吃飽了,就沒法獲得更多的buff。

那麼在玩家實際遊玩時,既可以選擇吃一種足已果腹的食物。也可以選擇通過不同的飲食搭配,創造各種臨時Buff,使玩家在實際工作中變得無往不利。

這樣的設計,是不是更能夠引導玩家主動去尋找不同的食物搭配,來更好的完成工作呢?2,情緒系統①情緒系統的數值不合理

這是因為遊戲內置的情緒系統。心態系統下的一個分支。

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影響它的數值是直接與打工辛苦程度(降)小遊戲(升)掛鉤的。

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上圖是我隨便做得一個圖,當然,如果是我寫的這個數值的話,還需要進行一些調整,除了每小時降低心態值要調整外,掉到情緒極差的範圍後,還要加入一些增加心態放緩的debuff。

我想要說的是,人的情緒,其實維持亢奮和低迷狀態,都是較異常的狀態。

絕大多數的時候,都是維持一種情緒平穩的狀態,而遊戲給的100情緒值,採用了均分的方式,這使得玩家只要稍稍不注意,情緒就會落出正常範圍之外了。

其實,不同的情緒狀態,是可以因人而異的,比如一個患有心理疾病的人(“抑鬱”特質),情緒正常的狀況少,情緒高漲,情緒極差的範圍更大。

目前因為情緒區間設計的不合理,讓主角有點像精神狀態不正常。

②小遊戲完全無意義

在主線劇情中,想要維持高情緒值,只要每天去遊玩兩次主角想要玩的遊戲就可以了。遊戲成功,會提高更多的情緒值,遊戲即便失敗,提供的情緒值,也足夠令玩家情緒高漲。

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這樣的設計,使遊戲的成功與否不再重要。你去進行小遊戲的目的,只是為了提高“今天”人物的情緒而已。而小遊戲本身的“意義”消失了。

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這裡我們拿P5R與《大多數》中都有的投擲飛鏢來說,它們都有301的玩法。難道P5中的投飛鏢,就要比大多數中的投飛鏢來的有趣嗎?

在遊玩方式上,兩者大差不差。但為什麼P5R的飛鏢你會認真投呢?

因為這一個小遊戲,提升在場的所有角色的好感度,便於提升Coop等級、提高“換手”等級(使我方在戰鬥時,如觸發敵人弱點,變得更加有利),還額外增加“靈巧”值。在這一長串的加成下,只要想獲得這些加成的,一定都會認真遊戲。

你再來看《大多數》的投飛鏢——只加每日都會因工作消耗的情緒。這就使得玩家認真遊玩它的意義實在不大。

遊戲設計層面,單單飛鏢,投環這類小遊戲。其實可以消耗更多的“時間”,以此增加敏捷經驗,甚至達到一定的“遊戲等級”後,在日常工作中加一些小技能的。

給玩家充實的“提升感”是非常重要的,這樣玩家在玩遊戲時,會獲得滿足感,製作者也不會浪費掉自己精心製作的小遊戲。

其實無論食物、還是各種小遊戲,都能看出製作組投入了不少的精力,包括食物的資料收集,並將城市的每一個小點都加入了互動元素。但這些系統,給予玩家的正反饋是不足的,使得龐大的小遊戲系統、食物系統,並沒有構建起一個提升玩家遊玩下去的正反饋網絡。

小遊戲的關卡設計和驚喜感不足

作為《大多數》主要的遊玩內容,打工。我們可以發現遊戲製作了大量的“小遊戲”,幾乎是每次打工,都會遊玩一個全新的小遊戲。

這些小遊戲有些設計的相當不錯。

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比如貨物分揀這個遊戲,我們需要通過將大箱子,半面箱子,長條箱子,小箱子四種不同的箱子組成一個“大箱子”來完成一次分揀工作,得到相應的獎金。

三條傳送帶會不斷傳送貨物出來,如果超出了“黃線”,那麼就會被警告,進而遊戲結束。

這個小遊戲,履帶傳送出的貨物,也成為了玩家搬運時的障礙。玩家需要通過規劃路線,來確認拿走哪個貨物,來打開道路,組合出更多的“大箱子”,以此獲得金錢。

①遊戲自身的規則問題

在實際遊玩中,遊戲的“時間限制”裡,你很少能用到第四、五排的插車,這些箱子也極少有機會,超出黃線。

遊戲時長過短,經常導致一次“打工”並不過癮,遊戲本身的規則沒有得到充分的應用,玩家的規劃能力沒有得到相應的發揮空間。

②遊戲無關卡設計

打工小遊戲,你第一次遊玩和第十次遊玩,區別僅僅在於“你個人的遊戲經驗加深了”,遊戲本身還是一直吐著四種類型方塊。擺著5排十個插車。

這樣平穩的工作環境,無論是驚喜性和遊戲性都有所欠缺。

如果從驚喜性出發:

1,今日某個位置的插車臨時損壞,但玩家會獲得比平時更高的工資。

2,今日出貨量超大,履帶提供貨物的速度加快,進一步挑戰玩家的手速。

3,畸形包裹增加,多出了L型包裹,和座標系型包裹,產生更多的包裹排列方式。

如果從個人能力出發:

1,投擲包裹:通過打籃球,加入可以投擲“小型包裹”的能力,不用走到附近,即可將小型包裹投在插車上。2,力大無窮:當你的體質>X級,你可以同時搬運兩個形狀相同的包裹。

3,敏捷跳躍:當你的敏捷>X級,你可以跳過貨物牆造成的阻礙。

這樣都可以極大程度地增加遊戲的可玩性。

搬磚遊戲:可以自己挑選場地,高級場地,提供更多的數學題。(這個完全可以參考《太閣立志傳5》中的配藥遊戲。)

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發傳單遊戲:增加更多的停車,攤位,增加玩家的移動障礙。增加更多的流動路人,增加一次分發多人傳單的技能。有“每個傳單上裝訂1元錢”提高增加傳單接受率的作弊手法,等等。

只要仔細想想,基於現有的小遊戲,其相關的關卡設計,驚喜設計有相當大的設計空間。

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例如在P5R中,雨天、花粉日、熱島效應日,進入印象空間(迷宮)中的探索,就會產生截然不同的變化。而在雨天等不能出去玩的惡劣天氣,選擇學習或者製作道具,往往會因為心靜,製造出更多的道具,學習效率提高。

這樣的小設計,就能夠使平淡的日子產生“差異性”,提高遊戲的樂趣。

結語:​從我個人角度來看,《大多數》的小遊戲,有那麼幾款,基礎邏輯設計是相當不錯的。但缺乏正反饋,趣味性和關卡設計,是這款遊戲目前的缺點。

各項遊戲的連接彼此有限,整體顯得更像“你玩你的,我玩我的”。

而你看《女神異聞錄5》,在我個人遊玩這款遊戲時,我感覺單獨拆出這款遊戲的哪一點來說,都只是一個很平常的設計,但組合到一起,卻成為了JRPG中的神作,遊戲中所有內容強大的內在關聯,既是它被稱為神作的原因之一。


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