最近关注《大多数》这款游戏,很多评价都在围绕男主情绪崩溃,以及小布尔乔亚,意识形态等问题进行观点输出。还有些人分析下架真实原因啥的。
但以上这些,不是正经“游戏评测”该干的事儿……当然,也不是说聊游戏外的这些热点话题没有意义。只是,我个人觉得如果想要谈起一个游戏的缺点。从游戏本身出发,能找到更加切实的问题所在。
游戏还是现实?游戏究竟该如何做?
首先,游戏和现实一定是对立的。再贴近现实的游戏世界,也终究是游戏。
我们拿JRPG神作《女神异闻录5》来举个例子。正常一个学生想要提升“知识”,其主要渠道,应该在课堂上汲取。
但是作为游戏,主角有趣的高中生活,几乎最大程度地跳过了课堂上课这个环节。
唯一在课堂上获取“知识”的途径,是回答出老师临时抽查“你”的问题。如果答对了,知识就会增加,如果答错了,就一无所获。
如果放到现实逻辑中,如果你答对了,证明你原本知道这件事,知识自然是不会增加的。如果你答错了,老师对其认真讲解,你反而会增加知识。
但玩家显然不在乎这些逻辑。
由以上两点我们可以扒出两个游戏设计的逻辑:
1,要把无聊的内容,尽量省略掉。
2,强调“玩家”的作用,增强正反馈,适当忽视现实逻辑。
事实上也是如此,如果将P5R有趣的故事情节忽略掉,只看游戏的骨架,你会发现,它在日常中所有的行为(读书,看小说,投飞镖,打棒球),都是提高自身的五维,或提高与其它人物的好感度。
而提升五维(例如:知识、魅力),是为了解锁、或开发新的好感度等级。
好感度(Coop)等级的提升,除了可以看一段十分精彩的人物故事外,获得的所有新技能,都会使你的迷宫探索、战斗更加有利。
一个极度简化的描述(并不准确,因为类似灵巧还能提升制作物品数量,有些Coop的升级是为了节省日常的时间):
五维→与同伴的Coop等级→提升战斗力
这就使你任何的“日常”行为,都是有意义的,积极向上的,提升自我的。
在我们真正的高中生活中,花大量时间出去玩,打游戏,娱乐显然都是耽误学习,玩物丧志的行为。
但放到了游戏中,却变成了“德智体美劳”全面发展。哪怕打个电子游戏,都能学会“体贴”、“勇气”。
而P5R在日期这个高度限制玩家自由的前提下,为玩家摆下了大量的玩家需要去主动提升到顶的“进度条”。
吸引玩家继续游玩下去的一个主要因素,显然就是这些进度条的交替上升。
举例子的话,就是(与剧情无关):今天A的家里发生了变故,后续怎么样了呢?
啊,小C据说要购买一款超好玩的游戏,下次说要借给我。后续会怎样呢?
想要和小C发展下一等级的Coop,看来要提升“知识”储备了,看来要多看看书了。
咦?知识等级提高了,那么和另一位角色的Coop也能推进了!
其实,虽然是拿P5R举例子,但这套进度条类的玩法,在很多游戏中,都是常见设计。
例如极简风格的《吸血鬼幸存者》,优秀的肉鸽游戏《Hades》,都采用了这种设计,目的就是为了让玩家“再玩一局,就能达到新的目标”,而“达成目标后,另一个目标也差不多要达成了”。
而当我们将目光聚焦到《大多数》,它品类丰富的职业系统,四维属性需要解锁的内容,显然也是这种“能力达到后,解锁新内容”的进度条系统。
但为啥在游玩这款游戏的时候,你会感觉有点憋屈,处处受制呢?
心态!
这就不得不说一下游戏中的“心态值”系统
从游戏设置角度来讲,心态值,是为了让游戏中提供的“衣食住行”更有意义。
何解?
在游戏中,玩家穿脏衣服会掉心情,过度饥饿会掉心情,连续吃一样的食物会掉心情,情绪低迷,会掉心情……
这些“衣食住行”的内容,正是与我们每个人能否活好息息相关的。
游戏中设计的逻辑是,当这些条件都满足了,你就会有“更好的工作状态”,以拿到更多的收入。所有内容,都是指向“工作赚钱”,这个设定本身是没有问题的……
通过这个设计,也可以让玩家去被动的尝试各种“食物”,“小吃”,获取相应的知识。更可以让玩家去购买那些“高加成”的衣服,提升对应的能力。让玩家去游玩设计好的小游戏,提升情绪。
那么问题究竟出在哪里呢?我觉得玩家是喜增不喜损的!喜欢永久的获得的!
游戏的“心态、情绪”逻辑:是你需要一直投入“衣食住行”的开销,来维持一个较好的心态,去面对未来的工作,将日常生活的琐碎代入游戏之中。拟真本身不是错误,但一直在时间,金钱上的消耗,只是为了保持一个“正常”的心态,否则就要崩溃,还没有足够正面的永久提升,这就很让玩家崩溃。
1,食物设计上的问题
举个例子:吃昂贵的驴肉火锅,才能大幅度的提高食物满意度。但男主明明一套煎饼果子就能吃饱,非得花好几倍于煎饼果子的钱,吃驴肉火锅。那这当然就会让人觉得男主既矫情又废物。
游戏过度放大了“食物满意度”的重要性,却没有给昂贵的食物做出更多的设计……
在P5R中,需要消耗时间制作的咖啡和咖喱。是游戏中少有的,可直接获得SP(精神值,用于施放魔法)的道具。P5中SP的多寡一定程度上决定了可以在迷宫中探索多远,也决定了可以为未来省下多少时间。所以,咖啡和咖喱这两样食物,一定程度上,帮助主角可以探索更远的距离,节省掉更多的时间。
这是拿时间(金钱)换来的重要道具。
《大多数》作为一款拥有多个小游戏的“打工游戏”。
不同的食物,其实可以加入更多的设计。
例如这个玩偶游戏,提到了“耐热”属性。那么在工作前,喝下一罐冰镇可乐,就可以设计成临时增加人物敏捷,减少患病概率的效果。
而像是牛肉、驴肉类食物,便可临时增加角色的体质,使人物移动速度加快。
不同的食物对应不同的数值加成,将“饱食度”也作为一种资源,如果吃饱了,就没法获得更多的buff。
那么在玩家实际游玩时,既可以选择吃一种足已果腹的食物。也可以选择通过不同的饮食搭配,创造各种临时Buff,使玩家在实际工作中变得无往不利。
这样的设计,是不是更能够引导玩家主动去寻找不同的食物搭配,来更好的完成工作呢?2,情绪系统①情绪系统的数值不合理
这是因为游戏内置的情绪系统。心态系统下的一个分支。
影响它的数值是直接与打工辛苦程度(降)小游戏(升)挂钩的。
上图是我随便做得一个图,当然,如果是我写的这个数值的话,还需要进行一些调整,除了每小时降低心态值要调整外,掉到情绪极差的范围后,还要加入一些增加心态放缓的debuff。
我想要说的是,人的情绪,其实维持亢奋和低迷状态,都是较异常的状态。
绝大多数的时候,都是维持一种情绪平稳的状态,而游戏给的100情绪值,采用了均分的方式,这使得玩家只要稍稍不注意,情绪就会落出正常范围之外了。
其实,不同的情绪状态,是可以因人而异的,比如一个患有心理疾病的人(“抑郁”特质),情绪正常的状况少,情绪高涨,情绪极差的范围更大。
目前因为情绪区间设计的不合理,让主角有点像精神状态不正常。
②小游戏完全无意义
在主线剧情中,想要维持高情绪值,只要每天去游玩两次主角想要玩的游戏就可以了。游戏成功,会提高更多的情绪值,游戏即便失败,提供的情绪值,也足够令玩家情绪高涨。
这样的设计,使游戏的成功与否不再重要。你去进行小游戏的目的,只是为了提高“今天”人物的情绪而已。而小游戏本身的“意义”消失了。
这里我们拿P5R与《大多数》中都有的投掷飞镖来说,它们都有301的玩法。难道P5中的投飞镖,就要比大多数中的投飞镖来的有趣吗?
在游玩方式上,两者大差不差。但为什么P5R的飞镖你会认真投呢?
因为这一个小游戏,提升在场的所有角色的好感度,便于提升Coop等级、提高“换手”等级(使我方在战斗时,如触发敌人弱点,变得更加有利),还额外增加“灵巧”值。在这一长串的加成下,只要想获得这些加成的,一定都会认真游戏。
你再来看《大多数》的投飞镖——只加每日都会因工作消耗的情绪。这就使得玩家认真游玩它的意义实在不大。
游戏设计层面,单单飞镖,投环这类小游戏。其实可以消耗更多的“时间”,以此增加敏捷经验,甚至达到一定的“游戏等级”后,在日常工作中加一些小技能的。
给玩家充实的“提升感”是非常重要的,这样玩家在玩游戏时,会获得满足感,制作者也不会浪费掉自己精心制作的小游戏。
其实无论食物、还是各种小游戏,都能看出制作组投入了不少的精力,包括食物的资料收集,并将城市的每一个小点都加入了互动元素。但这些系统,给予玩家的正反馈是不足的,使得庞大的小游戏系统、食物系统,并没有构建起一个提升玩家游玩下去的正反馈网络。
小游戏的关卡设计和惊喜感不足
作为《大多数》主要的游玩内容,打工。我们可以发现游戏制作了大量的“小游戏”,几乎是每次打工,都会游玩一个全新的小游戏。
这些小游戏有些设计的相当不错。
比如货物分拣这个游戏,我们需要通过将大箱子,半面箱子,长条箱子,小箱子四种不同的箱子组成一个“大箱子”来完成一次分拣工作,得到相应的奖金。
三条传送带会不断传送货物出来,如果超出了“黄线”,那么就会被警告,进而游戏结束。
这个小游戏,履带传送出的货物,也成为了玩家搬运时的障碍。玩家需要通过规划路线,来确认拿走哪个货物,来打开道路,组合出更多的“大箱子”,以此获得金钱。
①游戏自身的规则问题
在实际游玩中,游戏的“时间限制”里,你很少能用到第四、五排的插车,这些箱子也极少有机会,超出黄线。
游戏时长过短,经常导致一次“打工”并不过瘾,游戏本身的规则没有得到充分的应用,玩家的规划能力没有得到相应的发挥空间。
②游戏无关卡设计
打工小游戏,你第一次游玩和第十次游玩,区别仅仅在于“你个人的游戏经验加深了”,游戏本身还是一直吐着四种类型方块。摆着5排十个插车。
这样平稳的工作环境,无论是惊喜性和游戏性都有所欠缺。
如果从惊喜性出发:
1,今日某个位置的插车临时损坏,但玩家会获得比平时更高的工资。
2,今日出货量超大,履带提供货物的速度加快,进一步挑战玩家的手速。
3,畸形包裹增加,多出了L型包裹,和坐标系型包裹,产生更多的包裹排列方式。
如果从个人能力出发:
1,投掷包裹:通过打篮球,加入可以投掷“小型包裹”的能力,不用走到附近,即可将小型包裹投在插车上。2,力大无穷:当你的体质>X级,你可以同时搬运两个形状相同的包裹。
3,敏捷跳跃:当你的敏捷>X级,你可以跳过货物墙造成的阻碍。
这样都可以极大程度地增加游戏的可玩性。
搬砖游戏:可以自己挑选场地,高级场地,提供更多的数学题。(这个完全可以参考《太阁立志传5》中的配药游戏。)
发传单游戏:增加更多的停车,摊位,增加玩家的移动障碍。增加更多的流动路人,增加一次分发多人传单的技能。有“每个传单上装订1元钱”提高增加传单接受率的作弊手法,等等。
只要仔细想想,基于现有的小游戏,其相关的关卡设计,惊喜设计有相当大的设计空间。
例如在P5R中,雨天、花粉日、热岛效应日,进入印象空间(迷宫)中的探索,就会产生截然不同的变化。而在雨天等不能出去玩的恶劣天气,选择学习或者制作道具,往往会因为心静,制造出更多的道具,学习效率提高。
这样的小设计,就能够使平淡的日子产生“差异性”,提高游戏的乐趣。
结语:从我个人角度来看,《大多数》的小游戏,有那么几款,基础逻辑设计是相当不错的。但缺乏正反馈,趣味性和关卡设计,是这款游戏目前的缺点。
各项游戏的连接彼此有限,整体显得更像“你玩你的,我玩我的”。
而你看《女神异闻录5》,在我个人游玩这款游戏时,我感觉单独拆出这款游戏的哪一点来说,都只是一个很平常的设计,但组合到一起,却成为了JRPG中的神作,游戏中所有内容强大的内在关联,既是它被称为神作的原因之一。