《琉璃異聞錄:遠行序章》上線以來,粉絲在群裡熱烈地討論著遊戲的內容, 在我翻看群信息的時候,突然!很快哈!
有一位群友的發言讓我心頭一緊
“社長看片無數啊!”
...
這是偷偷看過我的學習資料文件夾了?黑我電腦了?還是潛伏在我身邊了?!
嚇得我馬上刷樓,
哦...
原來是找到了我設計的彩蛋。
老夫深感欣慰
說實話,雖然不是什麼隱藏地很深的彩蛋,但是在這樣的快餐遊玩時代,能有人還仔細地咀嚼著這些細節,真的是讓我作為一個遊戲設計者感到非常的溫暖。
許多朋友可能在讀到這篇帖子標題的時候,可能會覺得遊戲設計者最期待的是遊戲大賣,賺大錢,爆火這些東西。
對啊,遊戲作為一個商品,賣得好才是好。
但是如果我們把遊戲看作為”表達的載體“的時候,那麼玩家願意去傾聽,去理解,去咀嚼它的內容,才是設計者真正想要的結果。
確實,也只能怪我們團隊還不夠成熟,
有一些設計上的漏洞,程序上的錯誤讓遊戲一開始就疊上了一層褒貶不一的debuff
褒貶不一
但起碼我不會費盡心思去設計所謂的”正面反饋“,甚至引導氪金去獲得”正面反饋“,
而看似沒有意義的設計,
卻可能恰好是我們想表達或者為了表達埋下的伏筆。
例如:
1.為什麼不能選關?
如果你已經看到達莉婭的劇情說不定就知道了,我們想表的是隻有部分法師可以使用傳送法陣選關。
2.為什麼要有走路?
因為驛站是安全屋,周圍一小段距離沒有怪物。在我們原本設計的大作《琉璃異聞錄:勇士工會》的內容裡,如果怪物佔領了驛站外的區域,那片區域就屬於失守了,需要玩家重新佔領。
3.為什麼很多武器無法使用?
因為還有其他角色,每個角色都有趁手的武器。
4.為什麼你不像別的掛機遊戲那樣有.....的功能?
哪天我想要你兜裡的錢的時候,就會有的。
5....
總而言之,作為良心開發,我們至少沒有ppt眾籌,沒有明星代言,沒有讓玩家花錢才能給差評,也沒有低俗套路。
至於能不能得到廣泛認可,
甚至能不能堅持到《琉璃異聞錄》的故事講完。
就只有時間能給出答案了。
國產遊戲加油,盒友萬歲!