《琉璃异闻录:远行序章》上线以来,粉丝在群里热烈地讨论着游戏的内容, 在我翻看群信息的时候,突然!很快哈!
有一位群友的发言让我心头一紧
“社长看片无数啊!”
...
这是偷偷看过我的学习资料文件夹了?黑我电脑了?还是潜伏在我身边了?!
吓得我马上刷楼,
哦...
原来是找到了我设计的彩蛋。
老夫深感欣慰
说实话,虽然不是什么隐藏地很深的彩蛋,但是在这样的快餐游玩时代,能有人还仔细地咀嚼着这些细节,真的是让我作为一个游戏设计者感到非常的温暖。
许多朋友可能在读到这篇帖子标题的时候,可能会觉得游戏设计者最期待的是游戏大卖,赚大钱,爆火这些东西。
对啊,游戏作为一个商品,卖得好才是好。
但是如果我们把游戏看作为”表达的载体“的时候,那么玩家愿意去倾听,去理解,去咀嚼它的内容,才是设计者真正想要的结果。
确实,也只能怪我们团队还不够成熟,
有一些设计上的漏洞,程序上的错误让游戏一开始就叠上了一层褒贬不一的debuff
褒贬不一
但起码我不会费尽心思去设计所谓的”正面反馈“,甚至引导氪金去获得”正面反馈“,
而看似没有意义的设计,
却可能恰好是我们想表达或者为了表达埋下的伏笔。
例如:
1.为什么不能选关?
如果你已经看到达莉娅的剧情说不定就知道了,我们想表的是只有部分法师可以使用传送法阵选关。
2.为什么要有走路?
因为驿站是安全屋,周围一小段距离没有怪物。在我们原本设计的大作《琉璃异闻录:勇士工会》的内容里,如果怪物占领了驿站外的区域,那片区域就属于失守了,需要玩家重新占领。
3.为什么很多武器无法使用?
因为还有其他角色,每个角色都有趁手的武器。
4.为什么你不像别的挂机游戏那样有.....的功能?
哪天我想要你兜里的钱的时候,就会有的。
5....
总而言之,作为良心开发,我们至少没有ppt众筹,没有明星代言,没有让玩家花钱才能给差评,也没有低俗套路。
至于能不能得到广泛认可,
甚至能不能坚持到《琉璃异闻录》的故事讲完。
就只有时间能给出答案了。
国产游戏加油,盒友万岁!