【明日方舟】你為本次活動打幾分——談談本次「敘拉古人」活動的得與失


3樓貓 發佈時間:2022-11-28 19:16:32 作者:星遊尺水 Language

#明日方舟2022感謝慶典徵稿活動#


個人總結評分向,旨在以玩家的角度對活動的各個方面做出個人評價與解讀、以期能夠起到拋磚引玉的作用,能夠看到更多博士們對本次活動的看法~


美術:「5/5」無可挑剔。


從cg到立繪、再到大地圖、UI設計等方面方舟這次都做的很好,沒有一項是拉胯的、滿分理所應當。


正常發揮的立繪水平。

沒有出現諸如“假日威龍陳”那般的嚴重作畫崩壞,斥罪、翼德幾位新幹員以及一系列皮膚質量基本在線;而新推出的“時代”系列新裝更是為各位博士提供了有關自己心愛幹員過往經歷的更多信息——迷迭香貓貓在經歷了兩年的長跑之後終於有了自己的新衣服,蜜莓的新時裝完美解決了“蜜莓更加解手、但沒皮膚所以更想要讓桑葚上場的問題”,尤其是異客客師傅的皮膚!無論是立繪還是特效都屬於是方舟時裝的頂尖水平,質量真的是太頂了!


愈發精良的cg製作。

自《覆潮之下》鷹角首次使用動畫cg作為預熱活動的方式之後、每一次週年活動都會擁有一部製作精良的cg動畫來為活動預熱,本次的《敘拉古人》也不例外:拉普蘭德的優雅與狂氣並存的氣質被表現得淋漓盡致、緘默德克薩斯拿雙劍施展出的一套“星爆氣流斬”更是讓不少玩家直呼流批,動畫質量是越來越好了!

不僅於此,本次還對“幹員前瞻PV”的演出進行了升級——比起三週年之中的“歸溟幽靈鯊前瞻PV”來說,無論是氛圍感、還是演出效果都得到了大大提升、甚至說為脫胎換骨也不為過,我很期待下一次的前瞻PV又能夠給我帶來怎樣的驚喜。


革新的大地圖設計。

重點表揚本次活動的大地圖設計!做的非常棒!

既保留了《愚人號》中富有新意的大地圖式探索方式、又對《愚人號》中暴露出的缺點進行了相應的革新與修正、讓玩家的體驗大大改善、好評!

譬如被眾多玩家所詬病的“路線不清晰”、“UI小看不清”、“指引差”等缺點在本次活動之中都進行了相應的更改。

更令人滿意的是,本次活動提供了單獨的“劇情關卡”與“戰鬥關卡”彙總列表,為那些著急推圖的玩家和想要回顧劇情的玩家提供了一個非常方便的功能,好評。


富有氛圍感的UI設計

連綿的細雨打溼了紙質的地圖、留下一片片溼痕,與正值雨季的敘拉古格外貼合;地圖上那一個個富有“敘拉古特色”的圖標能夠讓玩家感受到鮮明的地域感、彷彿真的來到了敘拉古一般;本次新增的“影評”玩法以及“商業談判”玩法的界面設計也不差,貼合玩法本身特色的同時也給人充分的“眼睛上的享受”。


音樂:「4.5/5」好聽到想要循環。


很多人覺得本次活動的音樂不如三週年的【愚人號】——可說實在的,“敘拉古人”和“狼之主”這兩首、除了少了一種“黃金時代終會歸來”那種富有衝擊力的恢弘氣勢之外,本次活動的音樂水平差勁嗎?

不,一點也不差勁。

鷹角依舊堅持了自身音樂多元化的發展方向,初聽雖然沒有那種驚豔感,但卻能夠讓人百聽不厭,歌詞的情感表達也十分到位。

主界面的音樂略有些輕佻戲謔的感覺、但卻又保有了一份恰到好處的優雅與從容——正如同一位高坐於看臺之上的劇作家,一邊品味著杯中的美酒,一邊饒有趣味的觀看著敘拉古家族掩藏在文明外衣之下的血腥鬥爭。

也很像拉普蘭德的優雅瘋癲並存:戰鬥時一邊輕快的邁著小步子躲過敵人的攻擊,一邊漫不經心的隨手一劍將對方放倒在地,末了還不忘笑嘻嘻的嘲諷對面兩句;明明手持雙劍剛剛血洗掉了一整個家族,但現在卻能夠毫無心理負擔的露出開心的表情一邊大口嚼著披薩一邊與德克薩斯鬥嘴、臉上與身上沾染的血漬與殘破碎片絲毫影響不了她的胃口。

而PV曲則直截了當的以“狼之主”的角度與眼光去描寫了貝納爾多與自己之間發生的衝突:貝納爾多身為“狼之主”培養的獠牙、勢力最為強大的家族首領——卻放棄了唾手可得權力的權力,自己親手扭斷了那即將要綻放到最豔麗階段的腐舊花朵,為新秩序的建立去掃清障礙騰出空間。

只需細看歌詞並適當聯繫劇情,便能夠分析出鷹角埋藏在歌曲之中的這些有趣小彩蛋——音樂質量是絕對夠格的,你永遠可以相信音角。



劇情:「4.5/5」精彩絕倫,震撼人心。


在活動開始前我以為的劇情主要爆點:翼德和她的小夥伴們殺穿敘拉古,兩隻狼相愛相殺與過往經歷,雙狼在血洗之中迎來新生——筆墨著力點應該放在兩頭狼的身上。

實際上的劇情爆點:普通人與家族的對立衝突;推倒與重建;理想與現實;堅守、異化、墮落;不合理但卻合理存在的表裡兩套架構——筆墨著力點看似在德克薩斯身上,實際上則放在了敘拉古的社會描寫與變革上。

與活動開放前設想的劇情走向差別很大,令人感到異常驚喜。

本次劇情格外有意思,雖然仍舊是標準的舟式寫法:從個體起筆並一步步延申到各種理念觀念的衝突交鋒,並最終停筆於社會與國家層面、附帶上一些展望未來的情節——但說實在的,這次劇情寫出了新的味道。

我個人認為《敘拉古人》的劇情主要有以下三大亮點:

革新與守舊。

以為貝納爾多首的革新派——他們不甘於讓敘拉古沉淪在西西里夫人所構建的舊秩序中,他們堅信主導一個國家的不應該是家族那主觀且粗暴的手段與秩序;而應該是律法那公正且客觀的強制規則。

為了推動敘拉古的革新,貝納爾多拋棄了經營許久的家族與唾手可得的至高權利;為了敲醒迷茫麻木的普通人,盧比奧選擇在就職演講中自裁,用鮮血與生命敲響了警鐘;為了自身的理想與原則,拉維妮婭通過自身在法律上的堅守與倔強而成為諸多年輕人新的道標……

而以“狼之主”為代表的“守舊派”則竭盡全力維持舊有的家族秩序——無論是出於“獲勝”還是為了“奪取權力”,他們都不會允許革新的火焰就此蔓延下去。

兩派明爭暗鬥、都不甘心就此落敗——

但無論如何,舊時代的鎖鏈已經鬆動,敘拉古必將從血與泥中重新爬起身來、以全新的姿態出現在泰拉大地上。

諸多人物的塑造有血有肉,劇情文本觸動人心、引人感慨萬千。


家族與普通人。

很有意思,一方面家族由於自身的體量小、以及構建在“血緣認同”“規則認同”上等原因——即使它擁有了能夠碾壓普通人的暴力手段並且足以建立起家族主導的秩序——但卻始終無法脫離普通人而獨立存在;而另一方面,普通人雖然屈從於家族的暴力統治而被牢牢控制,但卻由於自身獨特的不可代替性使得他們能夠通過多種手段牽絆甚至影響家族的決策和行動。

看似普通人被家族緊緊壓制——但事實真是如此嗎?

要知道兩者並非是不可分割的一體:家族失去了普通人、他們的影響力和實力將會大大下降,國不成國;而普通人失去了家族——則會獲得一個構建全新秩序的機會。

在劇情的最後,以拉維妮婭為代表的新一代“普通人”已經得到了西西里夫人的暗許,他們意圖摧毀舊有的以家族為主導的秩序,並以新城市為依託試圖構架出全新的一套屬於普通人的秩序。

我認為這是本次劇情最為出彩的地方、也是寫出了新意的地方。

它是的的確確構建出了一個真正的“敘拉古”,這個“敘拉古”有自己的歷史淵源、有自己的制度特色——它是很不同於其它的國家的。

鷹角在國家的塑造上下了很大力氣,我能夠感受得出而非只是如同公式模板化般按照一個固定的套路來寫不同的國家、避免了“千國一面”的出現——很棒。

法律與家族秩序。

敘拉古存在表裡兩套架構,代表西西里夫人意志的“公正”律法作為表層架構出現在世人眼中,而代表家族勢力的暴力秩序則潛藏於暗處作為裡層構架;這兩套架構本應該是水火不容的關係——可事實恰恰相反,兩種架構竟以一種奇異的方式互相兼容了下來。

律法由於家族的暴力威脅,它無法真正實現應有的公平正義、許多時候律法不得不為家族辦事而讓步;而家族也絕不能對律法視若無睹,就算過程再怎麼敷衍、結果再怎麼註定——家族仍舊會選擇安生走個流程演給公眾看。

它就像是改在醜陋造物之上的一塊遮羞布,為家族的血腥與暴力蓋上了一層名為文明的外衣。

敘拉古的又一個“特色”,看似匪夷所思、但細看下來卻能夠發現其中暗藏的邏輯:它就像是一個變相的“白手套”,看似維護的是公眾的公平正義,但卻實際上成為了家族操控政治、維護統治的擺設傀儡。

這裡再提一嘴鷹角在劇情關卡的名字上花費的小心思:“沉痾”“切開”“剜刺”“縫合”四個關卡正巧構成了一套切除病灶的流程——敘拉古名為“家族”的頑疾將從今天開始得以治癒。


戰鬥機制創新:「3/5」較為平庸。

本次的戰鬥機制並未有過多的創新,比起“愚人號”的“溟痕”、“長夜臨光”的“黑夜”——“血債值”的設定顯得非常單板,甚至於並不能夠影響多少玩家的打法。

“血債值”滿了會讓怪物加強?

笑死,可汗打法一樣亂殺。

“血債值”滿了會召喚新的強力怪物?

遜啦!一個塞媽就能夠單抗一隻。

平民被殺了會大幅增加“血債值”?

拜託,我可是可汗欸!不掉生命值就行!

本次推出的活動機制不夠有限制性、也不夠有趣、創新性上更是不夠——

請注意,我並非是說機制越陰間越好、越難越好——我想要表達的是,一個好的機制應該讓玩家們注意到它、甚至為了它而改變自己那些已經在大量主線關卡積累出來的慣性打法。

舉個例子,《長夜臨光》的小怪強度其實並不是很高,但經歷過那次活動的玩家、就算是回到了沒有黑夜機制的普通關也會下意識地注意擺放朝向、注意下幹員的順序好來開視野——這就算是一個好機制。

因為它在讓玩家沒有感到反感與無趣的前提下不自覺地適應了它、甚至已經習慣了它;並且會根據這種有趣的新機制而更改自己本已經習慣了的擺法乃至下幹員的順序。

再舉個例子,《愚人號》的溟痕算得上一個好機制嗎?

我認為也算是的,這個機制本身威脅有限——但搭配起那些海嗣敵人之後便頓時陰間不易了起來。

玩家們將不得不更改自己以往熟悉的幹員隊伍搭配和擺放:有意識地選取那些平常不怎麼使用但在這種特殊時刻能夠大顯神威的幹員、並且有針對性地對某些敵人進行“重點刺殺”操作。


這些機制創新讓玩家們品嚐到了“新鮮感”但卻又不至於與原本的玩法差別過多,因而上手難度也並沒有那麼艱難,因此能夠得到玩家們的認可。

自然,有我這種喜歡追求有難度有挑戰性、想要讓yj多在機制上整些花活的玩家;也就會有佛系養老、希望別搞什麼大花樣、好儘快推圖的玩家——雙方各有所好而已,所以請不要在這個矛盾上吵起來。

缺點:


剋扣黃票這點暫且不說——光是鷹角對送的六星下了大毒這點就十分令人不爽,伺夜的強度不能說拉跨,只能說完全不知道有什麼用處;明明一個很強的模板、卻被下毒下成了這樣——而且我很擔心這是否會是一個壞兆頭:即以後送的六星的強度會持續拉跨、不堪大用;六星的黃票可以給你剋扣了,那麼以後五星的呢?

請注意,我這並非是惡意推測;有夏活限定池“珠玉在前”,我不介意以最壞的惡意去揣測鷹角。


限定。

活動做的的確好,但不耽誤我把這個限定設計放進缺點。

“限定”就像是一顆雙刃劍:它帶來的巨大流水能夠源源不斷地反哺公司、讓遊戲公司能夠有更多的資金去為玩家提供更好的產品;但若是提供地產品質量不如人意,那麼口碑風評一落千丈也是極快的。


略有缺陷的“個人故事體驗”玩法。

創意實際上非常不錯,能夠讓玩家們更好的瞭解這個角色、同時也能夠從不同人物的角度來添補完善主要劇情,可謂是一石二鳥——但鷹角卻在解鎖條件上沒有搞好。

首先,這些角色的完整劇情是需要玩家通過“點贊影評”獲取對應角色的信物才能解鎖的——但受限於規則,玩家每天只能點贊兩個影評、也就是說,玩家需要足足五天時間才能獲取全部的信物!

若是僅僅如此還好,可最為要命的便是:一些角色劇情是需要開啟其他前置角色才能夠解鎖的——也就是說,完全可能出現被信物“卡脖子”而不得不一直等第二天的影評的情況。

這兩條疊加起來成功的拖延了玩家解鎖劇情的時間,以至於當玩家終於解鎖完畢所有劇情打算好好觀看時——便難免會因為觀看時間線被刻意拉長而出現諸如“時間線混亂”“記不清劇情了”之類的問題。

④不佳的難度分級。

本次活動的難度分級做的不好,具體表現在缺乏高難關,挑戰性不夠。

我們能夠注意到,無論是《愚人號》還是《長夏狂歡季》都採用了三層難度分級的設定——即普通關對應那些新入坑不久的博士、ex關以及對應入坑有幾個月了的博士、第三部分高難關則是為那些box深厚練度強大的老博士們特意準備的盛宴——但各位能夠清晰的感受到本次第三部分關卡的難度其實是偏低的。

比不上《長夏狂歡季》更比不上《愚人號》,對於練度高的玩家來說挑戰性無疑是匱乏的。


總評分:「4.5/5」

非常優秀的一次活動,綜合質量無可挑剔,從美術到劇情、再到一些新機制的革新嘗試都做的很好,完全對得起「感謝慶典」應該有的活動質量。


那麼,你願意給本次活動打幾分呢?

歡迎到評論區留言發表你的看法~


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