買斷制同理。
內購形式下,有官方定價,直接賦予了道具的價值屬性,但是定價虛高,所以賬號交易的價格會大打折扣。
說一下我的建議,如果不通過以上三種形式,道具的價值屬性該由誰來賦予。
參考csgo皮膚系統,總有人會為皮膚買單,但是皮膚的獲得只有升級掉落,開箱子掉落,大行動兌換。只有升級掉落是不花錢的,升級掉落會從地圖收藏品池裡掉落,有一定概率。
但多是低品質皮膚,高品質皮膚概率極低,不是沒有。
鍊金系統讓十個低品質皮膚可以兌換一個高品質皮膚,如果市場上的高品質皮膚供給少且需求高的話,是可以通過鍊金來補充的,因此可以激發購買需求。
關於秘境,同個故事線的多個秘境可以產出一個組池的裝備道具,根據通關表現確定概率,多池內低品質道具可以升級一個池內高品質道具。
我所構想的賦予遊戲內道具價值的辦法,交易契約必須由充值貨幣購買。
一、交易契約的價格天然賦予道具價值
二、交易契約可以保證交易安全
三、交易契約的可以區分品質,低品質契約只能交易一個低品質道具,中品質契約可以交易多個低品質道具或一個高品質道具,高品質道具可以交易多箇中低品質道具或一個高品質道具。
這不是在逼氪,這是在賦予道具的價值屬性,只要交易契約的價格合理,就可以對道具的價值進行保底。
拍賣行可以不使用交易契約,也可以看到道具屬性,交易必須使用充值貨幣,並且會有百分比手續費。
交易所可以掛售和掛購道具,但是不能看到道具屬性,交易必須使用充值貨幣,同樣擁有百分比手續費,價格區間必須在交易所價格的10%以內。
擺攤可以出售道具,但是交易必須使用交易契約,價格自定。
交易雙方只要有一方提供交易契約,交易就可以進行,需要雙方同時確認交易。
補充:交易契約可以交易交易契約,低品質契約可以通過秘境小概率獲得。