暴論:“如果遊戲按爽感排個名的話,第一肯定是《幽靈行者》的”


3樓貓 發佈時間:2023-07-06 08:50:45 作者:13號實驗體 Language

《幽靈行者》(下簡稱為GR)是由One More Level開發的一款第一人稱動作跑酷遊戲。我前邊說第一爽遊是《幽靈行者》是故意的,其實真要論爽的話,估計還排不上號。但這並不影響我認為它在爽快感這個層面做的不錯。
“爽“是整個遊戲最大的賣點。但是這點其實在遊戲中並不罕見,有很多遊戲都曾根據這點進行玩法的構建並發掘出許多有意思的機制。如《合金裝備崛起》中的斷肢切片系統,《Superhot》的Non Bullet Time(我自己起的名字,因為它與傳統子彈時間相反,他是在非運動的時候時間減緩,在運動的時候時間正常)。甚至往前還有《邁阿密熱線》等超爽快射殺遊戲,所以想要在這個品類中佔據一席之地,其實是相對困難的。
它那麼《幽靈行者》到底是哪些層面上做的好,才讓我對它所帶來的爽感有別於其他爽感並樂此不疲的一遍遍遊玩呢?接下來我將就這個問題嘗試性回答一下。

爽,一個難以說清的感受

爽不同於喜怒哀樂這四種基本情感,它本事是由許多複雜的機制共同作用下而導致的產生的一種特殊感情。而這種感情每個人所能感受到的地方也不一樣,就比如有的人能從NTR中獲得爽感《模擬農場》那樣的遊戲中獲得絕佳的快感,而有的人只認為《三國無雙》才是真正的爽遊。我個人最終將爽歸結為以下3種來源:
1. 操作帶來的純粹爽感:指玩家在遊戲中進行操作時所感受到的流暢、順暢和靈活的感覺。這種操作上的爽感也可以表達為積極正向的操作反饋帶來的直觀感受,如按鍵的及時反映,鼠標的跟手程度等,這種爽感是非其他因素所幹擾的純粹的因為自己的操作所帶來的反饋而引起的,這種反饋無關遊戲進度,就算是一個我想死就可以死的懸崖,也會在一定時候給我帶來操作上的爽感。根據“媒介擴展理論“媒介是身體的延申,這種操作上的爽感甚至可以類比成健身後的快感,還是那種感覺自己身體想幹嘛就幹嘛的快感???這就是電子體育的原因嗎(笑
2. 成就感:指玩家在遊戲中達成目標,解鎖新技能等所感受到的滿足和愉悅的感情。就比如玩P社遊戲,當你成功破局的時候,當一場戰鬥如你預料的走向的時候,那種成就感可以激發玩家的動力和興趣,感到自己的技能和策略得到充分的發揮。
3. 視聽體驗:指遊戲中所包含的視覺和聽覺元素所帶給玩家的直接的爽快感。比如血脈噴張的畫面和刺激的音樂,如《戰神》系列。

Szymon Wajner創作的SuperHot的圖

《幽靈行者》在爽的方面,做好了什麼?

1. 他們選擇了即死+跑酷的組合拳,產生了1+1>2的效果。
如果只是即死遊戲的話,其實爽快感是很容易 變成潰敗感甚至演變為一種氣憤。這是因為即死遊戲因為低容錯的特性,導致玩家最終解決往往只會發現幾條固定的破局思路,這些思路的好壞又完全依賴於關卡設計的水平。固定的套路和低容錯,就足以讓一批人感到勸退了。
如果只是跑酷遊戲的話,額,說實話跑酷本身除了有很好的觀賞性之外,很難在玩法上有大突破,只能是作為一個底層系統加入到遊戲中,難以亮眼。
但當暢快的移動體驗加上即死的戰鬥體驗,就構成了操作上絕佳的快感。跑酷的強操作性一定程度上抵消了即死類遊戲思路至上的缺陷,但是光憑這可不足以成為一款出色的爽遊,之所以能那麼爽,就要引出他們第二點做的好的地方。
2. 遵從本能的關卡引導和深思熟慮的關卡設計
不錯的關卡設計+非固定路線破局的處理是關卡遊戲的。本作品大部分時候的關卡路線引導都設計得還算充分,基本上每一個(官方)牆跑的地方都有著明顯的標記,讓你一眼就知道這東西可以跑。比如塗有黃色顏料的牆體。當你在快速奔跑中大腦反應不過來該去向哪裡,本能的衝向黃色牆壁開啟跑牆並最終殺死敵人的一次體驗後,你會感覺自己彷彿已經成為了那個忍者,一個由著本能進行殺戮的機器,快速斬殺帶來了無盡的快感。非固定路線的關卡設計也幫助玩家在一次次死亡中不斷去摸索一套屬於自己的破局方式,並不斷改良該方式,嘗試達到更加快速乾淨的斬殺流程。
3. 暢快的戰鬥體驗與無與倫比的視聽盛宴
製作組在明確了核心爽點之後沒有像其他遊戲那樣轉頭去添加新的玩法與機制,而是不斷深化填充這一玩法中的內容量。最終造就了這款畫面優良,音樂貼切,手感順暢,體驗包爽的爽遊。賽博風格的城市科技感十足,炫酷的各類特效
4. 其他地方無明顯短板
一鍵重開的復活機制,優秀的音畫表現,較為充實的遊戲內容,不斷引進的新敵人類型、環境和擊殺機制都保證了整款遊戲整體體驗上的爽快感。
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遊戲截圖

但仍有待改進的地方(劇透警告)

1. 本作的劇情可以說是最被人詬病的一點了,不僅僅是因為其劇本的俗套與無聊,更多是其劇情的演出方式——說話。沒錯,就是說話,當你精神緊繃想著爽快斬殺的時候,有一個人會在你耳邊說話,還希望你可以聽懂聽清他在說什麼。這顯然是不可能的,所以當玩家所控制的劍士忍者後邊的一步步的精神解放與轉變,其實就我個人而言代入感不是很強,我就知道一路砍砍殺殺,只管告訴我殺誰,我才不在乎為什麼他該死,更不在意主角為什麼要殺,整體的劇情在我看來就應該換一個表達方式,或者乾脆就弱化掉這一點。
2. 無趣的跳跳樂和解密。我明白製作組可能是為了服務於劇情並且通過跳跳樂和解密來調劑遊戲節奏,可是就結果來說並不好。跳跳樂和解密的水平都相對比較簡單,但是過程繁瑣,我要拿鑰匙,好,你需要拿13個。我需要解密,好,你需要解開3個無趣的謎題,諸如此類。

Cover-Marek Okon繪製

總結

《幽靈行者》可以說是近三年來我玩過最爽快的遊戲,當然難度也是排進前幾名的。在遊玩之前真的沒有想到這款遊戲會這麼出彩,以至於我回頭再看這款遊戲的是否才打消了我給他100分的念頭,但總的來說瑕不掩瑜。如果你是一個對爽快感有追求,對畫面效果有追求的玩家,我想你可以入手一個看看。
那這次就先這樣,我們下次再見。拜拜

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