暴论:“如果游戏按爽感排个名的话,第一肯定是《幽灵行者》的”


3楼猫 发布时间:2023-07-06 08:50:45 作者:13号实验体 Language

《幽灵行者》(下简称为GR)是由One More Level开发的一款第一人称动作跑酷游戏。我前边说第一爽游是《幽灵行者》是故意的,其实真要论爽的话,估计还排不上号。但这并不影响我认为它在爽快感这个层面做的不错。
“爽“是整个游戏最大的卖点。但是这点其实在游戏中并不罕见,有很多游戏都曾根据这点进行玩法的构建并发掘出许多有意思的机制。如《合金装备崛起》中的断肢切片系统,《Superhot》的Non Bullet Time(我自己起的名字,因为它与传统子弹时间相反,他是在非运动的时候时间减缓,在运动的时候时间正常)。甚至往前还有《迈阿密热线》等超爽快射杀游戏,所以想要在这个品类中占据一席之地,其实是相对困难的。
它那么《幽灵行者》到底是哪些层面上做的好,才让我对它所带来的爽感有别于其他爽感并乐此不疲的一遍遍游玩呢?接下来我将就这个问题尝试性回答一下。

爽,一个难以说清的感受

爽不同于喜怒哀乐这四种基本情感,它本事是由许多复杂的机制共同作用下而导致的产生的一种特殊感情。而这种感情每个人所能感受到的地方也不一样,就比如有的人能从NTR中获得爽感《模拟农场》那样的游戏中获得绝佳的快感,而有的人只认为《三国无双》才是真正的爽游。我个人最终将爽归结为以下3种来源:
1. 操作带来的纯粹爽感:指玩家在游戏中进行操作时所感受到的流畅、顺畅和灵活的感觉。这种操作上的爽感也可以表达为积极正向的操作反馈带来的直观感受,如按键的及时反映,鼠标的跟手程度等,这种爽感是非其他因素所干扰的纯粹的因为自己的操作所带来的反馈而引起的,这种反馈无关游戏进度,就算是一个我想死就可以死的悬崖,也会在一定时候给我带来操作上的爽感。根据“媒介扩展理论“媒介是身体的延申,这种操作上的爽感甚至可以类比成健身后的快感,还是那种感觉自己身体想干嘛就干嘛的快感???这就是电子体育的原因吗(笑
2. 成就感:指玩家在游戏中达成目标,解锁新技能等所感受到的满足和愉悦的感情。就比如玩P社游戏,当你成功破局的时候,当一场战斗如你预料的走向的时候,那种成就感可以激发玩家的动力和兴趣,感到自己的技能和策略得到充分的发挥。
3. 视听体验:指游戏中所包含的视觉和听觉元素所带给玩家的直接的爽快感。比如血脉喷张的画面和刺激的音乐,如《战神》系列。

Szymon Wajner创作的SuperHot的图

《幽灵行者》在爽的方面,做好了什么?

1. 他们选择了即死+跑酷的组合拳,产生了1+1>2的效果。
如果只是即死游戏的话,其实爽快感是很容易 变成溃败感甚至演变为一种气愤。这是因为即死游戏因为低容错的特性,导致玩家最终解决往往只会发现几条固定的破局思路,这些思路的好坏又完全依赖于关卡设计的水平。固定的套路和低容错,就足以让一批人感到劝退了。
如果只是跑酷游戏的话,额,说实话跑酷本身除了有很好的观赏性之外,很难在玩法上有大突破,只能是作为一个底层系统加入到游戏中,难以亮眼。
但当畅快的移动体验加上即死的战斗体验,就构成了操作上绝佳的快感。跑酷的强操作性一定程度上抵消了即死类游戏思路至上的缺陷,但是光凭这可不足以成为一款出色的爽游,之所以能那么爽,就要引出他们第二点做的好的地方。
2. 遵从本能的关卡引导和深思熟虑的关卡设计
不错的关卡设计+非固定路线破局的处理是关卡游戏的。本作品大部分时候的关卡路线引导都设计得还算充分,基本上每一个(官方)墙跑的地方都有着明显的标记,让你一眼就知道这东西可以跑。比如涂有黄色颜料的墙体。当你在快速奔跑中大脑反应不过来该去向哪里,本能的冲向黄色墙壁开启跑墙并最终杀死敌人的一次体验后,你会感觉自己仿佛已经成为了那个忍者,一个由着本能进行杀戮的机器,快速斩杀带来了无尽的快感。非固定路线的关卡设计也帮助玩家在一次次死亡中不断去摸索一套属于自己的破局方式,并不断改良该方式,尝试达到更加快速干净的斩杀流程。
3. 畅快的战斗体验与无与伦比的视听盛宴
制作组在明确了核心爽点之后没有像其他游戏那样转头去添加新的玩法与机制,而是不断深化填充这一玩法中的内容量。最终造就了这款画面优良,音乐贴切,手感顺畅,体验包爽的爽游。赛博风格的城市科技感十足,炫酷的各类特效
4. 其他地方无明显短板
一键重开的复活机制,优秀的音画表现,较为充实的游戏内容,不断引进的新敌人类型、环境和击杀机制都保证了整款游戏整体体验上的爽快感。
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游戏截图

但仍有待改进的地方(剧透警告)

1. 本作的剧情可以说是最被人诟病的一点了,不仅仅是因为其剧本的俗套与无聊,更多是其剧情的演出方式——说话。没错,就是说话,当你精神紧绷想着爽快斩杀的时候,有一个人会在你耳边说话,还希望你可以听懂听清他在说什么。这显然是不可能的,所以当玩家所控制的剑士忍者后边的一步步的精神解放与转变,其实就我个人而言代入感不是很强,我就知道一路砍砍杀杀,只管告诉我杀谁,我才不在乎为什么他该死,更不在意主角为什么要杀,整体的剧情在我看来就应该换一个表达方式,或者干脆就弱化掉这一点。
2. 无趣的跳跳乐和解密。我明白制作组可能是为了服务于剧情并且通过跳跳乐和解密来调剂游戏节奏,可是就结果来说并不好。跳跳乐和解密的水平都相对比较简单,但是过程繁琐,我要拿钥匙,好,你需要拿13个。我需要解密,好,你需要解开3个无趣的谜题,诸如此类。

Cover-Marek Okon绘制

总结

《幽灵行者》可以说是近三年来我玩过最爽快的游戏,当然难度也是排进前几名的。在游玩之前真的没有想到这款游戏会这么出彩,以至于我回头再看这款游戏的是否才打消了我给他100分的念头,但总的来说瑕不掩瑜。如果你是一个对爽快感有追求,对画面效果有追求的玩家,我想你可以入手一个看看。
那这次就先这样,我们下次再见。拜拜

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