
如果RTS算是真正意義上沒有攀上移動遊戲時代快車的遊戲類別,那麼同門兄弟RTT可以直接算作被遊戲發展滾滾車輪碾碎的時代犧牲品。

一方面,RTT這一遊戲類型從未真正進入主流遊戲視野,對於大部分玩家來說很難找到一個遊戲來代表這種玩法類型;另一方面,RTT和RTS邊界模糊,二者常年互相借鑑,玩法也相互交融,後來很多被認為是RTS遊戲的作品,都帶有非常濃重的RTT特徵。

但是在這很多玩家可能都有一個疑問,即去除了運營部分,RTT的遊戲性又從何體現?這裡就要提到老生常談的關卡設計和人物技能設計問題了。玩過war3戰役的玩家都知道,RTT這種玩法的核心在於利用已有的單位和資源破解設計好的關卡,達成既定的目標,進而獲得遊戲體驗。換句話來說,一款好的RTT遊戲,關卡設計和單位設計是需要極佳的功底的。
那麼回到本篇文章的主題,初測的《霧境序列》能否稱得上一款合格甚至是優秀的RTT遊戲呢?
《霧境序列》雖然在宣發時呈現出的是類戰棋SRPG玩法特徵,但是其具體戰鬥和關卡確實是純正的RTT玩法。這裡就涉及到了前面提及到界定RTT遊戲好壞的兩大問題,單位設計和關卡設計。首先《霧境序列》的基礎角色共有七種:鬥士,重裝,儀衛,騎兵、射手、靈術和特殊。

例如近戰單位中,雖然每種單位的攻擊方式和屬性各不相同,像是騎兵就具備衝刺擊飛地方的效果,儀衛攻速就很快而且可以擊退敵人,但是實戰起來並沒有明顯區別,完全可以互相取代,並不存在什麼“不帶某種單位就無法通關”的設計。而且目前的測試來看,鬥士各方各面都過於全面了,在擁有不俗輸出的情況下,肉的批爆,所以現在整個遊戲也被測試玩家稱之為鬥士序列。

首先是射手。顧名思義,射手是目前遊戲裡射程最遠的職業,也是設計師下毒最厲害的職業。或許是為了平衡射手的強度,射手自身身板孱弱,屬於一碰就大殘的苦逼角色,而且命中率感人,遠處攻擊會miss,對方移動會miss,甚至他喵的貼臉箭也會miss,擱這兒卡獵人5-8碼是吧?也許射一半天,沒中幾箭,自己還被怪幾下抬走了,堪稱廢物。
另一個比較令人頭疼的角色就是靈術。靈術中有一個分支負責的是治療職責,雖然設定上治療角色可以同時具備加血和攻擊的能力,但是攻擊的時候完全不會加血,反之亦然,所以總是出現一些和玩家預想不相符的情況。而且最尷尬的就是,這個遊戲里加血最強的單位不是靈術,而是玩家背後的基地,血泉加血,best加血,在目前大部分情況都可以選擇龜縮玩法的前提下,加血單位的存在多少有點顯得雞肋。

而在另一個重要的設計點——關卡上,《霧境序列》同樣做的差點兒味道。
在遊戲的大部分關卡里,玩家不僅需要不停清理敵人,還需要保證自己基地的安全,一般來說基地也不止一個,大部分情況下都是兩個,想要完成完美通關必須保證基地都存活。或許是為了讓自己設計的垃圾射手有用武之地,遊戲地圖中兩個基地之間的距離往往相隔甚遠,玩家要麼多帶射手,要麼需要頻繁移動單位來保證基地安全,最極端的情況甚至需要又多帶射手,又頻繁移動...鑑於射手孱弱的身板,大部分情況下射手是需要近戰護衛和工事保護的,移動就意味著脫離安全區,只要一不小心射手GG,那離大面積崩盤也就不遠了。

所以無論從關卡設計還是角色單位特性的設計上來看,《霧境序列》在目前都尚未做到合格,要說把RTT這個冷得不能再冷的玩法帶進移動端、帶進玩家視野,更是不夠看。

至於其他像是自動託管操作只會近戰遠程一波拉到對面臉上肉搏、三種體力設定又多又雜、奇怪的基地跳轉,加載時間和動畫過長等等問題,在尚未全部定型的版本中也不作為本篇討論的重點,只能說改進的空間極大。
後邊兒改進的時間還很長,機會還很多,聽聽玩家意見,好好打磨打磨,也許重振RTT的榮光就靠《霧境序列》也猶未可知啊!
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