如果RTS算是真正意义上没有攀上移动游戏时代快车的游戏类别,那么同门兄弟RTT可以直接算作被游戏发展滚滚车轮碾碎的时代牺牲品。
何为RTT?从多年前主流游戏媒体对其定位来说,RTT即是Real-time Tactics的简写,意思就是即时战术游戏。其实对于大部分玩家来说,这是一个比较晦涩的概念,对于RTT和RTS两种近似的游戏类型,很多情况下都难以进行有效的区分,造成这种结果的归根结底还是两个原因。
一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,对于大部分玩家来说很难找到一个游戏来代表这种玩法类型;另一方面,RTT和RTS边界模糊,二者常年互相借鉴,玩法也相互交融,后来很多被认为是RTS游戏的作品,都带有非常浓重的RTT特征。
如果非要以最通俗的方式介绍二者显著的区别,那就是RTT实际上是RTS去掉资源收集玩法的部分,比起调度兵力收集资源反哺兵力进而取胜的策略性,RTT其实更注重战斗部分的玩法。所以也有的玩家认为,类似于星际和War3 战役模式的玩法其实就能代表RTT游戏的精髓。
但是在这很多玩家可能都有一个疑问,即去除了运营部分,RTT的游戏性又从何体现?这里就要提到老生常谈的关卡设计和人物技能设计问题了。玩过war3战役的玩家都知道,RTT这种玩法的核心在于利用已有的单位和资源破解设计好的关卡,达成既定的目标,进而获得游戏体验。换句话来说,一款好的RTT游戏,关卡设计和单位设计是需要极佳的功底的。
那么回到本篇文章的主题,初测的《雾境序列》能否称得上一款合格甚至是优秀的RTT游戏呢?
《雾境序列》虽然在宣发时呈现出的是类战棋SRPG玩法特征,但是其具体战斗和关卡确实是纯正的RTT玩法。这里就涉及到了前面提及到界定RTT游戏好坏的两大问题,单位设计和关卡设计。首先《雾境序列》的基础角色共有七种:斗士,重装,仪卫,骑兵、射手、灵术和特殊。
虽然种类繁多,但是设计上各种近战单位和远程单位互相之间的区别并不明显。
例如近战单位中,虽然每种单位的攻击方式和属性各不相同,像是骑兵就具备冲刺击飞地方的效果,仪卫攻速就很快而且可以击退敌人,但是实战起来并没有明显区别,完全可以互相取代,并不存在什么“不带某种单位就无法通关”的设计。而且目前的测试来看,斗士各方各面都过于全面了,在拥有不俗输出的情况下,肉的批爆,所以现在整个游戏也被测试玩家称之为斗士序列。
而远程单位上,设计存在的问题显然还要更加明显。
首先是射手。顾名思义,射手是目前游戏里射程最远的职业,也是设计师下毒最厉害的职业。或许是为了平衡射手的强度,射手自身身板孱弱,属于一碰就大残的苦逼角色,而且命中率感人,远处攻击会miss,对方移动会miss,甚至他喵的贴脸箭也会miss,搁这儿卡猎人5-8码是吧?也许射一半天,没中几箭,自己还被怪几下抬走了,堪称废物。
另一个比较令人头疼的角色就是灵术。灵术中有一个分支负责的是治疗职责,虽然设定上治疗角色可以同时具备加血和攻击的能力,但是攻击的时候完全不会加血,反之亦然,所以总是出现一些和玩家预想不相符的情况。而且最尴尬的就是,这个游戏里加血最强的单位不是灵术,而是玩家背后的基地,血泉加血,best加血,在目前大部分情况都可以选择龟缩玩法的前提下,加血单位的存在多少有点显得鸡肋。
这样的角色设计缺陷就导致每种角色设计意图不明,定位似是而非,好像只要上够差不多的远近搭配就能取得不错的效果。在这样的设计基础上讨论游戏性,多少有点儿戏了。
而在另一个重要的设计点——关卡上,《雾境序列》同样做的差点儿味道。
在游戏的大部分关卡里,玩家不仅需要不停清理敌人,还需要保证自己基地的安全,一般来说基地也不止一个,大部分情况下都是两个,想要完成完美通关必须保证基地都存活。或许是为了让自己设计的垃圾射手有用武之地,游戏地图中两个基地之间的距离往往相隔甚远,玩家要么多带射手,要么需要频繁移动单位来保证基地安全,最极端的情况甚至需要又多带射手,又频繁移动...鉴于射手孱弱的身板,大部分情况下射手是需要近战护卫和工事保护的,移动就意味着脱离安全区,只要一不小心射手GG,那离大面积崩盘也就不远了。
看到这有的玩家可能会说,这似乎也可以通过带骑兵来解决,毕竟跑得快啊!啊...确实。但是骑兵的问题在于,虽然关卡中存在这样需要移动的情况,但是大部分情况下,站撸更符合需要。倒不是说骑兵技能没用,而是常规关卡地图大小十分有限,发动骑兵技能需要跑道,而关卡地图并不大,想要给骑兵腾出位置发动技能势必还要移动其他单位,反复移动单位发动技能常常得不偿失先不说,下来一番操作猛如虎,一看输出不如斗士站着撸,搞不好动着动着还动死几个,更是寄中寄。
所以无论从关卡设计还是角色单位特性的设计上来看,《雾境序列》在目前都尚未做到合格,要说把RTT这个冷得不能再冷的玩法带进移动端、带进玩家视野,更是不够看。
好在目前的内容上可以看出,《雾境序列》还是像近期优秀的二次元手游一样保证了比较良好的剧情演出效果,哪怕是有些卡通的小人也做出了丰富的表情和动作,剧情演绎上也脱离了俗套的在线网文对话小故事,做出了能够影响后续故事的对话编排,非常值得肯定。
至于其他像是自动托管操作只会近战远程一波拉到对面脸上肉搏、三种体力设定又多又杂、奇怪的基地跳转,加载时间和动画过长等等问题,在尚未全部定型的版本中也不作为本篇讨论的重点,只能说改进的空间极大。
后边儿改进的时间还很长,机会还很多,听听玩家意见,好好打磨打磨,也许重振RTT的荣光就靠《雾境序列》也犹未可知啊!
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