本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 离梦月殇 撰写
【太长不看游戏简评】
个人综合评分:8.5/10
对不同玩家的评分契合度调整(+-分别代表更高或更低的适合度):
++想体验美少女版《空洞骑士》的玩家
+类银河恶魔城游戏爱好者
+可爱像素风爱好者
+喜欢英雄拯救世界的王道剧情的玩家
-对游戏的体量有较高要求的玩家
--对游戏的打击手感和Boss设计有较高要求的玩家
【唯美可爱的像素风游戏风格】
或许游戏行业从来都不缺少类银河恶魔城游戏,但是走唯美可爱风格的此类游戏确实是相对少见的。游戏的名字叫做《莫莫多拉:月下告别》(以下简称《月别》),是《莫莫多拉:月下遐想》的续作。由于我并没有玩过前作,所以我一直很迷惑这个莫莫多拉是什么东西,后来发现原来这游戏是带点轻百合在里面的,上图中的两个美少女就是莫莫和多拉,合起来叫做莫莫多拉……
一般来说我写游戏评测倾向于先写游戏的玩法和总体设计,但这款游戏的美术风格是我觉得应当首先跳出来介绍的。作为类银河恶魔城游戏的一份子,《月别》理所当然的有各种各样的暗黑&恶魔元素,但在游戏独特的唯美可爱风格下,所有的怪物显得别有一番韵味,不再是张牙舞爪的可怕之物,很多时候玩家往往会在游玩过程中分辨这到底是游戏中的生物还是怪物。
基于此,我认为所有对这种画风感兴趣的玩家都可以大胆地尝试它,毕竟不是所有的类银河恶魔城游戏的怪物都长得这么可爱。
【标准的游戏成长曲线设计】
每当我们提到类银河恶魔城游戏,我想很多玩家都会像我一样去问两个问题:什么时候有二段跳&什么时候有传送。二段跳和传送就像是类银河恶魔城游戏绕不开的话题一样,虽然说谈论游戏在什么时候给我这些东西并不能说明游戏是一款优秀的产品,但如果游戏没能在应该有的时候把这两个东西递到我的手上,那么游戏必然是不合格的。
而在《月别》中,几乎可以说,整个游戏的成长曲线是完全按照《空洞骑士》去设计的。精灵对应虫子,纹章对应徽章,爬墙对应螳螂爪……如果你是一位《空洞骑士》的忠实玩家,你能在这款游戏上找到各种各样的影子。汲取优秀前辈的游戏设计思路,是好事,也是坏事。好事是游戏的基本成长路线有保障,不会说出现太过乏味以及强度失衡等问题;坏事是过多的相同点会降低游戏探索的乐趣,同时较为拙劣的模仿可能会起到相当大的反效果。
不过幸运的是,《月别》学得还不错,做得也很标准化,并不会带来什么游戏成长体验的不适感。当然,也不太能带来太大的惊喜感。
【略显劣质的打击手感与Boss设计】
回到正题,说到底,一款动作游戏最终决定上限的永远是游戏手感和Boss设计。这里我得再次搬出《空洞骑士》这座大山,《月别》的攻击模组会更花哨,因此并不能做到每一次攻击都对应上音效,同时由于缺少明显的攻前后摇和过于明显的攻击击退僵直,导致总体上这款游戏的攻击手感属于中等水平,部分对这部分容忍度比较低的玩家甚至可能觉得会非常劣质。
而在具体的Boss设计上,游戏的Boss总数并不少,但是很难说哪个Boss能够给我带来游玩的记忆点。“攻击招式组应当独特且合理”,是我从《空洞骑士》中感悟出来的Boss设计需求。要想让一个Boss设计的好,首先是要独特,独特是独特在与Boss的背景故事相匹配,独特是独特在这一招就应该是它用。同时应当合理,合理应该合理在招式的前后摇,合理在招式的可解释性,合理在招式的伤害。如果按照上述要求对《月别》的制作水平进行评价,我认为总体的得分是有些惨不忍睹的。
首先在独特方面,虽然Boss的招式大多花哨帅气,但是算起来大多都是类似的攻击模式,例如躲避激光和爆炸球,两轻一重快慢刀这样的,并不能说有多少独特的攻击模组。当然不得不承认,这一块是非常非常考验设计功力的,几乎所有的同类型平庸之作都在这上面栽了跟头。
其实是合理方面,游戏Boss的招式可解释性还是很强的,不会说有莫名其妙的车这种情况,但是有的时候觉得有点太强了,换句话说就是Boss基本上不会变招。如果说离得远放远程,离得近打近战是Boss技能组使用最基本的设计逻辑,《月别》可以说是一个完全没有远近概念和读招概念的游戏,Boss全程按照设计好的招式顺序循环出招……怎么说呢,打起来蛮无聊的其实。
【总结】
总的来说,《月别》是一款合格的类银河恶魔城游戏,其独特的唯美像素美术风格给这款游戏带来了不少的优秀视觉体验,同时美少女拯救世界的王道剧情也能基本满足玩家对于游戏故事的需求。但是其粗糙的打击手感和明显技艺不精的Boss设计,拉低了游戏的整体水平,对于部分玩家而言这种缺陷可能是相当致命的。基于此,这款游戏可能更加适合希望体验类银河恶魔城游戏,同时不希望游戏难度太大,画面过于血腥恶心的玩家。