《艾爾登法環》:開放世界與魂系的天作之合


3樓貓 發佈時間:2022-03-04 09:11:22 作者:撬棍二筒 Language

《艾爾登法環》:開放世界與魂系的天作之合-第0張

前言

魂系與開放世界似乎本就是兩個互不相干的遊戲類型,前者因變態級別的遊戲難度著稱,後者則是強調遊戲的自由度與開放性。

而《艾爾登法環》中開放世界的出現,不僅為魂系遊戲添加了新鮮血液,更是為開放世界創造了無限的可能性。

這是一次史無前例的結合,而遊戲發售前媒體清一色的好評也應徵了我的想法:

開放世界與魂系就是天作之合。

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畫面技術力欠缺但依舊掩蓋不了老賊獨有的美術鑑賞


遊戲的畫面表現力並不高,貼圖與建模的質量一般,如果你仔細觀察甚至能感受到一種奇怪的廉價感,但FS社的優點就是將自己出眾的美術風格蓋過畫質上的不足。

俗話說得好,畫質只是遊戲的一個表現方式,它只是作為一個載體為玩家呈現出將要表述的畫面,而真正賜予畫面靈魂的是美術風格。

《艾爾登法環》的美術風格直觀的體現在了地區之間風格迥異的BOSS戰設計,小到魔恩城堡的獅子猴,大到魔法學院的滿月女王,尤其是部分boss二階段還會出現特定場地,那叫一個驚豔。雖說有些boss會出現素材重複運用,但主線的boss戰設計每一場都令人拍手叫絕。

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令我印象最深刻的自然是碎新拉塔恩,當我還未見到boss時只是想與眾多勇者參加一個鬥獸場活動,我還在思考如此小的場地究竟如何能描繪出碎星者CG中的霸氣,而讓我沒有想到的是我竟然被傳送到了一個跨時空戰場,原本群星遍佈的天空瞬間轉變成了血雨腥風,而坐在不毛之地的最遠處的就是大名鼎鼎的碎星者,他緩慢的舉起了弓箭,射出了一發長度足矣比肩神明的巨箭,我就端站在原地,被眼前瞬息萬物的一切所震撼。

直到我死亡之後眼前都還是遠處的碎星者,他的氣勢磅礴深深震撼到了我的內心,以至於在接下來的戰鬥中我都非常慶幸我玩的是法爺,而碎星者的二階段再一次讓我膛目結舌——

一顆火光燭天的流星劃破天際,正當我以為是碎星者的又一次施法技能時,衝向地面的流星竟然是碎星者本人。

此等場景不由得讓我聯想到了許多電影中的橋段,天降神物代表的不是希望就是死亡,我非常佩服《艾爾登法環》的boss戰設計,他們不光從上難度折服玩家,boss的場地以及服裝設計上同樣也要讓玩家對其產生畏懼。

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出色的線性關卡設計


遊戲發售前我一直在思考一個問題,宮崎英高幾乎沒有接觸過開放世界,放眼以往的作品都是線性關卡設計做的非常出色,那麼開放世界該如何呈現宮崎英高的以往水準呢?

然而《艾爾等法環》發售後竟然是將兩個融合在了一起,並且融合的非常出色。

在遊戲中有著大量的地牢與宮崎英高設計的“驚喜”,而各種奇形怪狀的boss都會被安排在獨特的地牢當中。

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而關於地牢的設計水準我只能說一如既往。《艾爾登法環》因為擁有了坐騎與跳躍系統,所以對比《黑魂》系列很大程度上增加了機動性,這也讓宮崎英高能大方手腳,為遊戲的關卡設計水平提升致了一個新的高度。

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雖說遊戲是開放世界,但其實是由大量高水準的關卡拼接而成,不論是危險重重的地牢,還是碩大無朋的城堡,每一塊地形與陷阱都是精心設計,讓我連續遊玩了十幾個地牢後依然不會產生審美疲勞。

我最喜歡的自然是多邊形構成的史東威爾城,城堡上有著充足的可操控空間,玩家能利用跳躍到達許多平常看似只是用來裝飾的地方,但實則那裡卻擁有著大量的分支路線可供探索,你的每一步都是建立在宮崎英高藉由玩家之手來為你引導的路線上。

如果發現不了也沒事,仔細看玩家的標牌指引,說不定前方就有隱藏道路呢。

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一個活著的動態開放世界


開放世界方面那可就有的聊了,遊戲在發售後對於開放世界呈現了較大的爭議,而產生這些爭議的原因,我認為就是《艾爾登法環》的世界是動態的,每個人從中獲取的體驗差距感會很大,但我相信大多數的玩家對於《艾爾登法環》的開放世界應該是比較滿意的,我個人也非常認可宮崎英高這次的嘗試,而我也會著重分析《艾爾等法環》獨特的動態世界系統

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首先遊戲開放世界表面的動態體現在風雲莫測的天氣系統上,玩家能夠在賜福(存檔點)自由選擇接下來想要遊玩的時間,同一個地點不一樣的時間很可能會出現不一樣的boss,而部分任務地點也只會在特定的時間內開放,這一套天氣系統為開放世界提供了更多的可玩性,也讓玩家更能感受到自己是活在一個”世界“當中的。

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而深層的動態開放世界則體現在玩家之間的體驗差異上面。

沒錯,在魂系開放世界遊戲中你選擇的職業帶給你的體驗是完全不一的,例如我是一個法師,而我在逛了一天的開放世界後收穫的都是一些大刀大劍,幾乎沒有一個法師能用的武器,我又是一個不喜歡看攻略的玩家,那麼我的體驗自然會不如其他職業的玩家。

換言之你的遊戲體驗是帶有一定的運氣成分在裡面的,而這也就要牽扯到我接下來要聊的魂系開放世界的核心驅動力,也是我認為這個開放世界最神的地方。

宮崎英高抓住了玩家內心中對於開放世界的初心——探索精神。

事實上我們兒時為何會對GTA等遊戲如此入迷,年少的我可並不懂得什麼黑幫劇情,那些我都沒經歷過,而我所喜愛的就是探索GTA龐大的世界。

我會因為宅子中發現一個防彈衣而開心的跟每一個好朋友分享點位,我也會因為自己在某處發現了一把大狙而在屋頂上對著可憐的NPC玩一整天,我就是想跑遍開放世界的每一個角落,看遍自己不曾接觸過的虛擬世界。


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我想對於我們每一個玩家來說,開放世界的原動力就是探索,而現在的遊戲其實過渡依賴裝備驅動和劇情驅動了,我也漸漸的對開放世界失去了原有的那份激情。

不過就在《艾爾登法環》中,我重拾起了兒時的那份好奇心,宮崎英高很巧妙的利用了自己魂系遊戲中的高難度BOSS來迫使玩家去這個世界各地奔波,而他又高明的在世界各地添加了許許多多的驚喜,提供給了玩家巨大的獎勵反饋,玩家在奔波世界的途中也不再漸漸只是為了打boss,他們會在世界各處遊蕩只為探索那些不為人知的瞬間。

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我本就想到處尋找洞窟來刷自己的等級,而令人意想不到的是我竟然發現了一個刻有符文的圓形升降機,我乘著升降機緩慢的向下推進,十秒...二十秒...漸漸地電梯前呈現出了一個截然不同的景象。

我來到了地下,一個全新的世界——

地底的地下之城天空竟如同星空般璀璨,星星點點皆是大地之上所享受不來的浪漫,你能想到你的每一步都是踐踏在如此浩瀚的星河當中嗎?

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會當臨絕頂,一覽眾山小。

偶然間我來到了一個能夠窺看整個大陸的位置,高處之上我能看到地面不曾看到的景觀,也能看見地面上不曾發現的奧妙。

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在魂系開放世界中你被boss擊敗後的挫敗感很快就會隨著你對於開放世界中發現的驚喜而沖刷乾淨。

高難度boss與極強的挫敗感,是我不敢接觸魂系遊戲的一個原因,而開放世界則是一個很好的解決方案。

如果你成功擊敗了一些隱藏boss,發現了更高級別的道具也武器,那麼回頭再一次挑戰就會發現,BOSS似乎也沒那麼難打了。

所以這也是我為什麼說《艾爾登法環》的開放世界是動態的,不同心態之間的玩家對於boss的處理方式也不同,而不同運氣的玩家也很有可能會造成較大的體驗差距。

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而《艾爾登法環》的開放世界不光是動態,還是矛盾的。

雖然宮崎應高賦予了這個世界靈魂,但能否接觸的到靈魂的美妙之處也是完全看玩家群體的。

說白了就是有點過於依賴玩家社區了,《艾爾登法環》推出過後,大量的玩家湧入也帶來了大量的攻略,有很多UP主也會做武器的相關攻略,而大部分的玩家如果想要有一個良好的遊戲體驗就必須觀看相關職業攻略,拿到趁手的武器。

這也就帶來另一個問題,《艾爾等法環》的探索其實還是根據攻略而定的,但攻略路線恰恰失去了發現驚喜後的成就感,也讓遊玩路線變的固化,開放世界似乎也失去了自由的意義。

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當然這僅僅是作為一個問題提出,我個人是非常認可《艾爾登法環》的開放世界的,魂系的高難度本就會誕生出大量的攻略,哪怕是開放世界也並沒有降低魂系遊戲的整體難度,所以想要兩全其美是一個非常困難的事情,而玩家也僅僅只是選擇自己需要的攻略,大多數的探索還是靠著自己本身去實現的。



總結


現在的我已經很難從開放世界遊戲中體會到新鮮樂趣了,對於劇情驅動力的開放世界我可能會在高潮部分多玩幾個小時,而對於裝備驅動力的開放世界我也可能會僅僅在幾個小時後就索然無味,但《艾爾登法環》不一樣,它以探索精神來驅動這個浩瀚無邊的世界,《艾爾登法環》開放世界的魅力就是先以探索為主,在玩家的探索的途中讓其感受與之匹配的宏大世界觀,和數量龐大的裝備玩法。

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所以這也是為數不多能讓我感受到兒時玩遊戲的那份初心,或許《艾爾等法環》的動態開放世界並不能夠讓全部人滿意,但至少他做到了讓大部分玩家去感受一個世界帶給他的驚喜,而不是無窮無盡的任務與大量的大爺npc。

有引導和弱引導僅僅只是兩個遊玩思路,卻帶給了開放世界之間極大的體驗差距,我希望宮崎英高能做出更多的魂系開放世界,因為魂系與開放世界簡直就是天作之合。

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我是二筒,很高興能安立到你~

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