《艾尔登法环》:开放世界与魂系的天作之合


3楼猫 发布时间:2022-03-04 09:11:22 作者:撬棍二筒 Language

《艾尔登法环》:开放世界与魂系的天作之合-第0张

前言

魂系与开放世界似乎本就是两个互不相干的游戏类型,前者因变态级别的游戏难度著称,后者则是强调游戏的自由度与开放性。

而《艾尔登法环》中开放世界的出现,不仅为魂系游戏添加了新鲜血液,更是为开放世界创造了无限的可能性。

这是一次史无前例的结合,而游戏发售前媒体清一色的好评也应征了我的想法:

开放世界与魂系就是天作之合。

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画面技术力欠缺但依旧掩盖不了老贼独有的美术鉴赏


游戏的画面表现力并不高,贴图与建模的质量一般,如果你仔细观察甚至能感受到一种奇怪的廉价感,但FS社的优点就是将自己出众的美术风格盖过画质上的不足。

俗话说得好,画质只是游戏的一个表现方式,它只是作为一个载体为玩家呈现出将要表述的画面,而真正赐予画面灵魂的是美术风格。

《艾尔登法环》的美术风格直观的体现在了地区之间风格迥异的BOSS战设计,小到魔恩城堡的狮子猴,大到魔法学院的满月女王,尤其是部分boss二阶段还会出现特定场地,那叫一个惊艳。虽说有些boss会出现素材重复运用,但主线的boss战设计每一场都令人拍手叫绝。

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令我印象最深刻的自然是碎新拉塔恩,当我还未见到boss时只是想与众多勇者参加一个斗兽场活动,我还在思考如此小的场地究竟如何能描绘出碎星者CG中的霸气,而让我没有想到的是我竟然被传送到了一个跨时空战场,原本群星遍布的天空瞬间转变成了血雨腥风,而坐在不毛之地的最远处的就是大名鼎鼎的碎星者,他缓慢的举起了弓箭,射出了一发长度足矣比肩神明的巨箭,我就端站在原地,被眼前瞬息万物的一切所震撼。

直到我死亡之后眼前都还是远处的碎星者,他的气势磅礴深深震撼到了我的内心,以至于在接下来的战斗中我都非常庆幸我玩的是法爷,而碎星者的二阶段再一次让我膛目结舌——

一颗火光烛天的流星划破天际,正当我以为是碎星者的又一次施法技能时,冲向地面的流星竟然是碎星者本人。

此等场景不由得让我联想到了许多电影中的桥段,天降神物代表的不是希望就是死亡,我非常佩服《艾尔登法环》的boss战设计,他们不光从上难度折服玩家,boss的场地以及服装设计上同样也要让玩家对其产生畏惧。

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出色的线性关卡设计


游戏发售前我一直在思考一个问题,宫崎英高几乎没有接触过开放世界,放眼以往的作品都是线性关卡设计做的非常出色,那么开放世界该如何呈现宫崎英高的以往水准呢?

然而《艾尔等法环》发售后竟然是将两个融合在了一起,并且融合的非常出色。

在游戏中有着大量的地牢与宫崎英高设计的“惊喜”,而各种奇形怪状的boss都会被安排在独特的地牢当中。

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而关于地牢的设计水准我只能说一如既往。《艾尔登法环》因为拥有了坐骑与跳跃系统,所以对比《黑魂》系列很大程度上增加了机动性,这也让宫崎英高能大方手脚,为游戏的关卡设计水平提升致了一个新的高度。

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虽说游戏是开放世界,但其实是由大量高水准的关卡拼接而成,不论是危险重重的地牢,还是硕大无朋的城堡,每一块地形与陷阱都是精心设计,让我连续游玩了十几个地牢后依然不会产生审美疲劳。

我最喜欢的自然是多边形构成的史东威尔城,城堡上有着充足的可操控空间,玩家能利用跳跃到达许多平常看似只是用来装饰的地方,但实则那里却拥有着大量的分支路线可供探索,你的每一步都是建立在宫崎英高借由玩家之手来为你引导的路线上。

如果发现不了也没事,仔细看玩家的标牌指引,说不定前方就有隐藏道路呢。

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一个活着的动态开放世界


开放世界方面那可就有的聊了,游戏在发售后对于开放世界呈现了较大的争议,而产生这些争议的原因,我认为就是《艾尔登法环》的世界是动态的,每个人从中获取的体验差距感会很大,但我相信大多数的玩家对于《艾尔登法环》的开放世界应该是比较满意的,我个人也非常认可宫崎英高这次的尝试,而我也会着重分析《艾尔等法环》独特的动态世界系统

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首先游戏开放世界表面的动态体现在风云莫测的天气系统上,玩家能够在赐福(存档点)自由选择接下来想要游玩的时间,同一个地点不一样的时间很可能会出现不一样的boss,而部分任务地点也只会在特定的时间内开放,这一套天气系统为开放世界提供了更多的可玩性,也让玩家更能感受到自己是活在一个”世界“当中的。

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而深层的动态开放世界则体现在玩家之间的体验差异上面。

没错,在魂系开放世界游戏中你选择的职业带给你的体验是完全不一的,例如我是一个法师,而我在逛了一天的开放世界后收获的都是一些大刀大剑,几乎没有一个法师能用的武器,我又是一个不喜欢看攻略的玩家,那么我的体验自然会不如其他职业的玩家。

换言之你的游戏体验是带有一定的运气成分在里面的,而这也就要牵扯到我接下来要聊的魂系开放世界的核心驱动力,也是我认为这个开放世界最神的地方。

宫崎英高抓住了玩家内心中对于开放世界的初心——探索精神。

事实上我们儿时为何会对GTA等游戏如此入迷,年少的我可并不懂得什么黑帮剧情,那些我都没经历过,而我所喜爱的就是探索GTA庞大的世界。

我会因为宅子中发现一个防弹衣而开心的跟每一个好朋友分享点位,我也会因为自己在某处发现了一把大狙而在屋顶上对着可怜的NPC玩一整天,我就是想跑遍开放世界的每一个角落,看遍自己不曾接触过的虚拟世界。


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我想对于我们每一个玩家来说,开放世界的原动力就是探索,而现在的游戏其实过渡依赖装备驱动和剧情驱动了,我也渐渐的对开放世界失去了原有的那份激情。

不过就在《艾尔登法环》中,我重拾起了儿时的那份好奇心,宫崎英高很巧妙的利用了自己魂系游戏中的高难度BOSS来迫使玩家去这个世界各地奔波,而他又高明的在世界各地添加了许许多多的惊喜,提供给了玩家巨大的奖励反馈,玩家在奔波世界的途中也不再渐渐只是为了打boss,他们会在世界各处游荡只为探索那些不为人知的瞬间。

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我本就想到处寻找洞窟来刷自己的等级,而令人意想不到的是我竟然发现了一个刻有符文的圆形升降机,我乘着升降机缓慢的向下推进,十秒...二十秒...渐渐地电梯前呈现出了一个截然不同的景象。

我来到了地下,一个全新的世界——

地底的地下之城天空竟如同星空般璀璨,星星点点皆是大地之上所享受不来的浪漫,你能想到你的每一步都是践踏在如此浩瀚的星河当中吗?

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会当临绝顶,一览众山小。

偶然间我来到了一个能够窥看整个大陆的位置,高处之上我能看到地面不曾看到的景观,也能看见地面上不曾发现的奥妙。

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在魂系开放世界中你被boss击败后的挫败感很快就会随着你对于开放世界中发现的惊喜而冲刷干净。

高难度boss与极强的挫败感,是我不敢接触魂系游戏的一个原因,而开放世界则是一个很好的解决方案。

如果你成功击败了一些隐藏boss,发现了更高级别的道具也武器,那么回头再一次挑战就会发现,BOSS似乎也没那么难打了。

所以这也是我为什么说《艾尔登法环》的开放世界是动态的,不同心态之间的玩家对于boss的处理方式也不同,而不同运气的玩家也很有可能会造成较大的体验差距。

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而《艾尔登法环》的开放世界不光是动态,还是矛盾的。

虽然宫崎应高赋予了这个世界灵魂,但能否接触的到灵魂的美妙之处也是完全看玩家群体的。

说白了就是有点过于依赖玩家社区了,《艾尔登法环》推出过后,大量的玩家涌入也带来了大量的攻略,有很多UP主也会做武器的相关攻略,而大部分的玩家如果想要有一个良好的游戏体验就必须观看相关职业攻略,拿到趁手的武器。

这也就带来另一个问题,《艾尔等法环》的探索其实还是根据攻略而定的,但攻略路线恰恰失去了发现惊喜后的成就感,也让游玩路线变的固化,开放世界似乎也失去了自由的意义。

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当然这仅仅是作为一个问题提出,我个人是非常认可《艾尔登法环》的开放世界的,魂系的高难度本就会诞生出大量的攻略,哪怕是开放世界也并没有降低魂系游戏的整体难度,所以想要两全其美是一个非常困难的事情,而玩家也仅仅只是选择自己需要的攻略,大多数的探索还是靠着自己本身去实现的。



总结


现在的我已经很难从开放世界游戏中体会到新鲜乐趣了,对于剧情驱动力的开放世界我可能会在高潮部分多玩几个小时,而对于装备驱动力的开放世界我也可能会仅仅在几个小时后就索然无味,但《艾尔登法环》不一样,它以探索精神来驱动这个浩瀚无边的世界,《艾尔登法环》开放世界的魅力就是先以探索为主,在玩家的探索的途中让其感受与之匹配的宏大世界观,和数量庞大的装备玩法。

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所以这也是为数不多能让我感受到儿时玩游戏的那份初心,或许《艾尔等法环》的动态开放世界并不能够让全部人满意,但至少他做到了让大部分玩家去感受一个世界带给他的惊喜,而不是无穷无尽的任务与大量的大爷npc。

有引导和弱引导仅仅只是两个游玩思路,却带给了开放世界之间极大的体验差距,我希望宫崎英高能做出更多的魂系开放世界,因为魂系与开放世界简直就是天作之合。

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我是二筒,很高兴能安立到你~

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