斯巴達賽季大世界調整白皮書


3樓貓 發佈時間:2025-01-05 03:31:13 作者:戰意官方 Language

將軍們好,在斯巴達賽季,我們計劃對大世界玩法進行一系列調整,為各位將軍們提供更豐富的遊戲體驗和多樣性。我們期待在斯巴達賽季中,將軍們能夠享受到這次調整帶來的新鮮感和挑戰15v15勇士決鬥為什麼設計這樣的規則?

  • 我們希望領土戰生態更加豐富。原有的規則更側重於比拼雙方調度戰鬥力的能力,相對的會更加有利於活躍人數更多的聯盟。我們認為人數規模小的聯盟也應當有展示自己尖端戰鬥力的機會,因此我們藉著“斯巴達”這樣的主題設計了約束了參戰人數的規則。

規則會在哪些據點生效?

  • 我們深知這樣的嘗試會存在風險,因此我們約束了規則的生效範圍,本賽季中只會在大世界“關隘”類型的據點上應用。其他“村莊”“城市”“地塊主城”“英雄之城城門”“英雄之城”均不會受到該規則的影響。

規則什麼時候生效?為什麼採用這樣的更新節奏?

  • 本賽季所有關隘據點的宣戰家族等級要求均為6級,當有家族達到6級時就可以對關隘發起宣戰體驗到最新的勇士決鬥,也就是這個規則的正式上線時間將在1月9號的更新後。
  • 我們希望能儘快把我們的嘗試轉換成玩家可以體驗到的遊戲變化,過去在賽季、地塊特有的機制上的嘗試還只是淺嘗輒止,一直以來在大世界內容的更新上趨於保守,因此在本次規則的更新上我們採取了相對激進一些的策略。
  • 我們會在更新上線前安排一次PTR測試,確保體驗的流程是完整正確的,同時也將根據測試的反饋收集修改建議。

這個規則的未來會如何?

  • 本賽季結束之後,關隘據點是否繼續應用本規則會根據本賽季的數據與反饋決定。
  • 我們更希望可以將這個規則變成聯盟的某種“權利”,也就是可以由參戰的某一方通過某種方式設定。具體形式待確定本規則確實有大規模應用於線上的潛力之後,再與玩家進行溝通後推出。
  • 我們希望由此開始,可以在大世界上持續推出一些對人數進行更多約束的規則/玩法,從而讓大世界生態更加豐富,玩家不必都聚集在大聯盟之中,每種玩家群體都能找到自己的樂趣和玩法。

具體規則說明

  • 關隘據點參戰規則改變

    • 必須宣戰才可以攻打關隘,宣戰後會根據原有的選擇指揮官家族的規則挑選出指揮官家族

      • NPC勢力佔領的關隘被宣戰,或是鎮國衛集結單位成功在關隘紮營的時候,鎮國衛軍職在少尉/鎮撫級別以上玩家可以報名參戰
    • 確定指揮官家族之後雙方有5分鐘的備戰報名階段

      • 天命軍聯盟玩家需要在關隘據點旁或者關隘內進行報名
      • 鎮國衛玩家可以使用馳援的功能遠程報名
    • 備戰報名階段中,指揮官家族、擁有據點的家族雙方,由家族家族長、副家族長、軍事指揮官從報名玩家中挑選參戰人選

      • 鎮國衛勢力作為參戰一方時,將在備戰報名階段倒計時結束時,從報名列表中擇衛營貢獻最高的15人參與
    • 備戰報名階段雙方都挑選好參戰的15人或者備戰報名階段倒計時結束時,不可再調整參戰人選,30秒後開戰
    • 如果備戰報名階段倒計時結束時任意一方參戰人選沒有選好,則從報名隊列中隨機補全參戰15人

      • 如果進攻方報名人數不足15人,則直接視為本輪進攻失敗,重新選擇指揮官家族

        • 重新選擇指揮官的規則與其他村莊、城市相同,根據實時家族名望對宣戰的家族進行排序。家族名望最高的家族成為下一場勇士決鬥的進攻方
      • 如果防守方報名人數不足15人,則將報名隊列中的所有人加入到參戰人選中,以人數不足的狀態開戰
    • 戰線開始後,任何玩家無法補充進入戰線
  • 關隘據點戰場內規則改變

    • 關卡內奪旗規則與其他領土戰關卡相同,分為攻方本營、中央據點、守方本營三面旗幟,每個旗幟在完成了奪旗階段讀條後需要保持佔領1分鐘才會完全改變旗幟歸屬
    • 每一名參戰玩家擁有兩次復活機會,三條命死完後不可以復活
    • 兵團不可以補充,由參戰帶入戰場時確定
    • 攻守方均會限定可以使用的器械數量,每名玩家可以架設三門器械

      • 參戰玩家可以使用馬車中攜帶的器械
      • 守方參戰玩家如果將個人營寨遷移到了該關隘據點,可以使用軍資庫中的器械
    • 關卡自帶攻城塔、撞車和投石機
  • 獨有的榮譽展示

    • 玩家

      單賽季內

      參與勇士決鬥,並勝利5場可以獲得一個當賽季內可用的頭像框

      • 新賽季開始時系統會回收該頭像框
      • 新賽季開始時會重置玩家的勇士決鬥勝利場次計數
    • 家族加入聯盟後,本聯盟

      單賽季內

      在勇士決鬥中勝利5場,家族可以獲得一個當賽季內可用的家族徽章外框

      • 新賽季開始時系統會回收該家族徽章外框
      • 新賽季開始時會重置家族的勇士決鬥勝利場次計數

輜重倉庫為什麼設計這樣的系統?

  • 我們希望喜歡採集、生產這類玩法的玩家在群體中被喜好戰鬥的玩家需求,也能在領土戰這種群體性玩法中發揮獨特的作用。不同偏好的玩家聚集在一起以自己的方式為集體做出貢獻,是我們希望構建的生態。
  • 豐富玩家在大世界中的不同身份不同玩法是一項需要長期更新的工程。我們首先基於現有的功能進行組合調整,以一種新的家族自建據點的形式,儘快實現更新,讓玩家們可以初步體驗到彼此之間的聯繫。我們也得以藉此機會進行觀察,看看這一類的更新內容在《戰意》的世界中可以產生什麼樣的影響。

玩家身份定位相關的系統未來更新的方向會怎樣?

  • 首先考慮的方向會是更加豐富的賽季評價以及獎勵體系。現在有關大世界的所有賽季獎勵全都集中在領土戰尤其是家族集體的表現上,評價和獎勵體系非常單一。而玩家的實際行為是非常豐富的,例如採集、剿匪,甚至是彼此間的追擊打劫。我們應當給玩家們帶來更加多元化的追求與目標,讓每一位在賽季中活躍在大世界上的玩家都得到相應的收穫。
  • 其次我們認為可以考慮引入類似於大世界職能的系統。《戰意》中很早就設定了採集科技的系統,只是五年來從未更新過,這是令我們感到非常慚愧的事情。在一個古代戰爭世界中,每個人可以產生的效用、彼此間的互動理應非常豐富,先鋒可以擁有一往無前的氣勢,掌管後勤者可以更快地籌措物資,斥候可以先人一步洞察敵軍動態……以上只是隨手舉一些例子來暢想一下戰爭世界,但也意味著這裡有充分的設計可能性。我們會盡快完成一些設計構思,與玩家們進行溝通。

具體規則說明

  • 建造規則

    • 家族中擁有建造自建據點權限的玩家可以建造輜重倉庫

      • 家族長、副家族長、軍事指揮官和財務官
    • 建造輜重倉庫消耗100,000家族資金
    • 只能在領土戰和領土戰備戰期建造,每個家族同時可以建造輜重倉庫的數量為3個
    • 開始建造後,輜重倉庫有300秒的建造時間,建造完成後會在7200秒後自動銷燬
  • 存取規則

    • 家族成員可以將馬車中的

      非綁定器械

      存入輜重倉庫

      • 若家族成員取出自己存放的器械,則該器械保持非綁定狀態
      • 若家族成員取出其他人存放的器械,則該器械將

        轉變為綁定

        狀態

        • 同時,存放器械的家族成員將依據器械的品質獲得一定數量的家族貢獻
    • 輜重倉庫中同時存入的器械數量最多為40個
    • 每名家族成員取用器械時存在器械調度數量限制

      • 每名家族成員最多擁有4個器械調度數量
      • 每取出1個器械消耗1個器械調度數量
      • 當器械調度數量不足時,無法領取器械,領取按鈕置灰
      • 每60秒恢復一個器械調度數量,器械調度數量達到4個後不再增加
    • 新晉成員無法使用輜重倉庫的存取功能
    • 除新晉成員外的其他家族成員,每日存放器械數量上限為40個
    • 除新晉成員外的其他家族成員,每日取出器械數量上限為20個
  • 摧毀規則

    • 輜重倉庫有3種被摧毀的方式

      • 家族長、副家族長、軍事指揮官和財務官手動點擊摧毀
      • 達到存在時間上限
      • 戰線防守失敗

        • 輜重倉庫戰線關卡及規則與前線營地相同
    • 輜重倉庫被摧毀時,若其中還存在未取出的器械

      • 會隨機有15%的器械被系統回收
      • 剩餘器械會返還至存放該器械的玩家的軍資庫

大世界城防軍為什麼設計這樣的機制?

  • 我們觀察到,一方面,領土戰中進攻無人防守的據點會是一個非常機械的過程,毫無變化與戰場內樂趣可言;另一方面,領土戰中存在了比較多防守方無法返場的情景,原因是因為進攻方可以非常輕易地佔領防守方腹地的補給點,從而過早地壓制防守方後續進場的玩家。
  • 因此我們對防守方默認城防軍的佈置和強度進行了一定的優化,給進攻方予以一定的挑戰的同時,也給了防守方一些機會。我們期待中的城防軍應當是“讓進攻方獲得更多戰場內決策的樂趣”和“讓防守方具備在大世界調度的更多選擇”,也是在探索在《戰意》的領土戰規則下,如何讓戰場外、戰場內的戰略感達到一種協調。
  • 另外,《戰意》的bot AI系統也在不斷進行優化,我們也在城防軍體系中引入了優化後的bot。相比於以前只會無腦送死的bot,現在會重新奪取補給點、中央據點的更加接近我們的期待。

未來更新的方向會怎樣?

  • 可以理解成現在的城防軍是處於第一階段,也就是基於已有的系統優化了佈置和強度後的版本。未來我們希望將城防軍的佈置交給玩家自行完成,類似於在每個據點的沙盤上自行分配防守力量,設定其行為傾向,甚至規劃巡邏路線等。每個玩家也可以貢獻自己的兵力,真正地將戰爭的博弈從點兵出城的主戰隊延伸至兵營裡所有的預備力量中。
  • 相對應的,進攻方由此可以產生偵察、刺探類的玩法,也應當從與城防軍的戰鬥中獲取更多的收益,而不只是在攻城中受到阻礙。
  • 當然距離實現這一步我們還有非常多的路要走,我們會逐步分解其中需要實現的系統,紮紮實實一步一步地將這樣的戰爭世界帶給玩家們。

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