【PC遊戲】你一定感興趣,裝甲核心的前世今生(1)


3樓貓 發佈時間:2023-08-30 18:36:37 作者:獻世 Language

大家好,又到了每天聊遊戲的時間,那麼今天我們一起去了解一下,裝甲核心這款遊戲。


裝甲核心也就是經常看到的盒友提到的AC系列,他的背後是我們所熟知的Fromsoftware,FS社,代表作就是我們所熟知的黑魂系列

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身負不死詛咒“黑暗之環”的主人公為了解開詛咒而前往祭祀眾王的羅德蘭之地,開始古老巡禮之旅的故事。那麼這裡就不過多贅述。

接著來看看二十年前的裝甲核心。


要知道,上個世紀的遊戲領域可謂是百花爭豔,除開國產遊戲市場以外,不能說不是百家爭鳴。當然我們自己的遊戲在那個時期也有許許多多拿得出手的作品,1995年前後,隨著主機性能的提升,不少廠商還是嘗試把遊戲畫面升級到3D,這裡就不得不提到一款DOS平臺的遊戲了。


地下創世紀

《地下創世紀》為早期少數的幾個全3D畫面的遊戲。雖然名為地下創世紀,但故事與創世紀系列並無關連,主 要描寫聖者被誤認為劫持公主的人,而必須到地下世界中解救出公主以洗清冤屈。

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2D仿3D的開拓者之一,它通過物理的圖形投影來產生3D空間錯覺,具有Z軸上的縱深效果,以至於後來許許多多知名遊戲都開始轉變,這一時期計算機的性能得到了提升,遊戲畫面也有了很大的進步。


其實早在1974年,在Imlac PDS-1計算機上開發的遊戲《迷宮戰爭(Maze War)》就開創了FPS第一人稱射擊遊戲的先河,也被認為是3D圖形的早期作品之一。雖然畫面是單色的矢量顯示,在塊狀的無盡迷宮中漫遊略顯單調乏味,但後續的開發中添加了包括風格化的槍、碰撞物理編碼以及通過串行端口的系統連接。突然之間,兩個玩家可以在迷宮中互相狩獵,FPS的概念應運而生。

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迷宮戰爭

關於3D遊戲的發展歷程,可以關注up後續可以和大家好好細說。我們接著回到正題。


時間是1997年,當時市場上已經有著一些3D機器人遊戲作品,比如1995年的《電腦戰機》和1996年的《武裝雄獅》。主打爽快對戰,本質上算是一個披著機器人皮的3D空間格鬥,之後的高達VS系列可以被看成是這個系統的後繼。後一個主打還原真實戰場氛圍,而1997年的《裝甲核心》則走了一條較為另類的路線。

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Fs社的前社長神直利,是一個非常喜愛機器人的老少年。而當時的FS社,在日本泡沫經濟的末期環境下,國內也是消費需求暴漲,在這一時期,Fs社需要一款遊戲去刺激市場消費,立足於當年的日本市場。

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上世紀日本夜景

Fs社初期竟然不是遊戲公司?


公司最早是替日本農會開發聯機軟件或管理豬飼料的農業應用軟件。走上游戲領域則又是另外一個故事了。把目光放在神直利身上,在1986年的時候,神直利在騎摩托車時遇上了事故,拿到了一筆保險金;他受傷休養期間躺在床上輾轉反側,思考該如何處理這筆意外之財。由於經濟形勢一片大好,身上年輕人的拼勁讓他萌生了創業的想法, From Software就這樣成立了。他們創業方向是智能化管理路線。承接一些軟件開發的業務。


裝甲核心的爸爸?

《裝甲核心》製作人鍋島俊文在採訪中就回憶道:“我在 15 年前,即 1996 年加入公司。那個時候,一半是做遊戲,一半是做業務的系統開發,我是隻是做遊戲開發的,知道的不是很詳細。不過,好像他們正在開發一個飼養豬的管理系統。”

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公司一邊開發軟件管理系統,一邊開發遊戲,魚和熊掌兼得。不過社長神直利的夢想並非成為普普通通的軟件開發者,初出茅廬沒有資金,通過養豬管理系統拿到人生第一桶金再支持自身的事業,可沒想到的是到了20世紀90年代初,日本泡沫經濟崩壞,原業務萎縮,他們面臨了一個大危機,不得不尋找新的出路。突然到來的危機讓他深感傳統行業的不足,而剛好本人又是個遊戲迷,這成為了From Software進軍遊戲行業的契機。

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任何領域的開拓者都是無比艱難的,對於毫無經驗可言的他來說,做一個什麼樣的遊戲是很頭疼的;在很長一段時間裡,公司依然維持原有業務,慢慢開發新業務。其他遊戲類型不考慮,神直利直接提出了兩點要求:一是機器人的題材;二是要做3D的遊戲。可要知道,當時的電腦性能有限,大家普遍還在2D市場裡摸爬滾打,更何況以當時公司的實力,也難以達到他的期望。上文提到的仿3D技術也只是當年的3D化的新方向之一。直至1994年,擅長處理3D多邊形圖形的PlayStation初號機登場,From Software看中了這臺機器,此刻索尼也急需招攬第三方遊戲開發商來補充遊戲陣容,於是雙方一拍即合。


在他們這一批人後續的努力之下,一個個知名ip誕生了,國王密令,裝甲核心,黑魂系列等等,在開發出了國王密令後,我們的裝甲核心也即將誕生。AC系列是FS的祖傳秘方,深得老社長的歡心。

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AC系列繼承了國王密令的迷宮探索要素,部分任務中玩家是在黑暗的、狹窄的、佈滿機關的多層次立體地圖中進行的,加之生物兵器以及FS社名物“月光劍”的登場,這讓AC既有著浪漫兼寫實的機設又混合了一些黑暗奇幻的地下迷宮探索要素,再加上種類豐富的任務和部件,AC不光開創了嶄新的分野,也創造出了一種全新的3D機器人遊戲體驗。簡單來說,AC很好的處理了機器人該有的厚重感、戰鬥的爽快感以及迷宮的探索感之間的平衡。


AC初代


碎片化的敘事方式是Fs社的傳統,正是因為及其稀少的信息,玩家想要了解故事走向和背景,就需要更多的去探索,更多的去想想,FS社將碎片化的故事信息佈置於NPC的隻字片語和物品的說明中引發玩家大腦皮層活化開始拼湊、聯想整個故事。這其實並不是很好的手法,但是當時那個年代,由於主機性能的限制,技術的門檻,遊戲容量等等難題,採取劍走偏峰的路線,反而引起了巨大的成功。這也就是玩家後來經常提到的”魂味兒”。


Ac初代的信息並不多,玩家也需要像今天的黑魂,法環一樣,通過隻言片語去了解世界觀和故事情節。

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裝甲核心官方漫畫

AC1的誕生奠定了該系列的框架,後續推出新的作品也是在此基礎上修修改改。Ac初代發售之後,在ps平臺一共發佈了包涵初代在內的三部作品,AC1,ACPP以及ACMOA。ACPP是在一代的基礎上新增了一些玩法拓展,競技模式的1V1,競技模式隻言片語又充滿個性的讓人印象深刻,而劇情方面也相對完整的描述了一場英雄劇,反響很是不錯。


這一補充一下百科詞條的介紹:

本作延續了前作的風格,在武器裝備方面又展示了有許多新的設計思路。一直以來《裝甲核心》的機體在設計上有別於日式傳統的高達系設計,更加傾向於現實,一直注重細分化的機體部位設定。本作最大的特色是武器裝備種類繁多,通過完成任務獲取金錢,購買機體零件,全面而細緻的配置、強化心愛的機體,製作只屬於自己的機器人兵器,而駕駛自己組裝的機體去執行任務。

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ACPP

相較於ACPP,本作的難度大幅度提升,更高難度的任務以及更大體量的內容,讓玩家高潮。這一作也是PS時期最後一部作品,但是值得一提的是,給AC系列畫上了一個完美的句號。遊戲第一次使用了雙CD容量,足以說明本作遊戲內容的豐富程度。鬥技場之王的裝備和武器又上一個新的臺階,種類之多,性能之豐富讓玩家大呼過癮。本作還登場了《裝甲核心》系列遊戲中最強的機體“nine ball”(九號球),其強大的機動性能與攻擊力正等著玩家們的挑戰。

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鬥技場之王,裝甲核心

篇幅問題,明天更後續,

點個關注不迷路,這裡是獻世,

一個喜歡遊戲的打工人。#裝甲核心6#       #裝甲核心6# 


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