【PC游戏】你一定感兴趣,装甲核心的前世今生(1)


3楼猫 发布时间:2023-08-30 18:36:37 作者:献世 Language

大家好,又到了每天聊游戏的时间,那么今天我们一起去了解一下,装甲核心这款游戏。


装甲核心也就是经常看到的盒友提到的AC系列,他的背后是我们所熟知的Fromsoftware,FS社,代表作就是我们所熟知的黑魂系列

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身负不死诅咒“黑暗之环”的主人公为了解开诅咒而前往祭祀众王的罗德兰之地,开始古老巡礼之旅的故事。那么这里就不过多赘述。

接着来看看二十年前的装甲核心。


要知道,上个世纪的游戏领域可谓是百花争艳,除开国产游戏市场以外,不能说不是百家争鸣。当然我们自己的游戏在那个时期也有许许多多拿得出手的作品,1995年前后,随着主机性能的提升,不少厂商还是尝试把游戏画面升级到3D,这里就不得不提到一款DOS平台的游戏了。


地下创世纪

《地下创世纪》为早期少数的几个全3D画面的游戏。虽然名为地下创世纪,但故事与创世纪系列并无关连,主 要描写圣者被误认为劫持公主的人,而必须到地下世界中解救出公主以洗清冤屈。

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2D仿3D的开拓者之一,它通过物理的图形投影来产生3D空间错觉,具有Z轴上的纵深效果,以至于后来许许多多知名游戏都开始转变,这一时期计算机的性能得到了提升,游戏画面也有了很大的进步。


其实早在1974年,在Imlac PDS-1计算机上开发的游戏《迷宫战争(Maze War)》就开创了FPS第一人称射击游戏的先河,也被认为是3D图形的早期作品之一。虽然画面是单色的矢量显示,在块状的无尽迷宫中漫游略显单调乏味,但后续的开发中添加了包括风格化的枪、碰撞物理编码以及通过串行端口的系统连接。突然之间,两个玩家可以在迷宫中互相狩猎,FPS的概念应运而生。

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迷宫战争

关于3D游戏的发展历程,可以关注up后续可以和大家好好细说。我们接着回到正题。


时间是1997年,当时市场上已经有着一些3D机器人游戏作品,比如1995年的《电脑战机》和1996年的《武装雄狮》。主打爽快对战,本质上算是一个披着机器人皮的3D空间格斗,之后的高达VS系列可以被看成是这个系统的后继。后一个主打还原真实战场氛围,而1997年的《装甲核心》则走了一条较为另类的路线。

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Fs社的前社长神直利,是一个非常喜爱机器人的老少年。而当时的FS社,在日本泡沫经济的末期环境下,国内也是消费需求暴涨,在这一时期,Fs社需要一款游戏去刺激市场消费,立足于当年的日本市场。

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上世纪日本夜景

Fs社初期竟然不是游戏公司?


公司最早是替日本农会开发联机软件或管理猪饲料的农业应用软件。走上游戏领域则又是另外一个故事了。把目光放在神直利身上,在1986年的时候,神直利在骑摩托车时遇上了事故,拿到了一笔保险金;他受伤休养期间躺在床上辗转反侧,思考该如何处理这笔意外之财。由于经济形势一片大好,身上年轻人的拼劲让他萌生了创业的想法, From Software就这样成立了。他们创业方向是智能化管理路线。承接一些软件开发的业务。


装甲核心的爸爸?

《装甲核心》制作人锅岛俊文在采访中就回忆道:“我在 15 年前,即 1996 年加入公司。那个时候,一半是做游戏,一半是做业务的系统开发,我是只是做游戏开发的,知道的不是很详细。不过,好像他们正在开发一个饲养猪的管理系统。”

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公司一边开发软件管理系统,一边开发游戏,鱼和熊掌兼得。不过社长神直利的梦想并非成为普普通通的软件开发者,初出茅庐没有资金,通过养猪管理系统拿到人生第一桶金再支持自身的事业,可没想到的是到了20世纪90年代初,日本泡沫经济崩坏,原业务萎缩,他们面临了一个大危机,不得不寻找新的出路。突然到来的危机让他深感传统行业的不足,而刚好本人又是个游戏迷,这成为了From Software进军游戏行业的契机。

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任何领域的开拓者都是无比艰难的,对于毫无经验可言的他来说,做一个什么样的游戏是很头疼的;在很长一段时间里,公司依然维持原有业务,慢慢开发新业务。其他游戏类型不考虑,神直利直接提出了两点要求:一是机器人的题材;二是要做3D的游戏。可要知道,当时的电脑性能有限,大家普遍还在2D市场里摸爬滚打,更何况以当时公司的实力,也难以达到他的期望。上文提到的仿3D技术也只是当年的3D化的新方向之一。直至1994年,擅长处理3D多边形图形的PlayStation初号机登场,From Software看中了这台机器,此刻索尼也急需招揽第三方游戏开发商来补充游戏阵容,于是双方一拍即合。


在他们这一批人后续的努力之下,一个个知名ip诞生了,国王密令,装甲核心,黑魂系列等等,在开发出了国王密令后,我们的装甲核心也即将诞生。AC系列是FS的祖传秘方,深得老社长的欢心。

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AC系列继承了国王密令的迷宫探索要素,部分任务中玩家是在黑暗的、狭窄的、布满机关的多层次立体地图中进行的,加之生物兵器以及FS社名物“月光剑”的登场,这让AC既有着浪漫兼写实的机设又混合了一些黑暗奇幻的地下迷宫探索要素,再加上种类丰富的任务和部件,AC不光开创了崭新的分野,也创造出了一种全新的3D机器人游戏体验。简单来说,AC很好的处理了机器人该有的厚重感、战斗的爽快感以及迷宫的探索感之间的平衡。


AC初代


碎片化的叙事方式是Fs社的传统,正是因为及其稀少的信息,玩家想要了解故事走向和背景,就需要更多的去探索,更多的去想想,FS社将碎片化的故事信息布置于NPC的只字片语和物品的说明中引发玩家大脑皮层活化开始拼凑、联想整个故事。这其实并不是很好的手法,但是当时那个年代,由于主机性能的限制,技术的门槛,游戏容量等等难题,采取剑走偏峰的路线,反而引起了巨大的成功。这也就是玩家后来经常提到的”魂味儿”。


Ac初代的信息并不多,玩家也需要像今天的黑魂,法环一样,通过只言片语去了解世界观和故事情节。

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装甲核心官方漫画

AC1的诞生奠定了该系列的框架,后续推出新的作品也是在此基础上修修改改。Ac初代发售之后,在ps平台一共发布了包涵初代在内的三部作品,AC1,ACPP以及ACMOA。ACPP是在一代的基础上新增了一些玩法拓展,竞技模式的1V1,竞技模式只言片语又充满个性的让人印象深刻,而剧情方面也相对完整的描述了一场英雄剧,反响很是不错。


这一补充一下百科词条的介绍:

本作延续了前作的风格,在武器装备方面又展示了有许多新的设计思路。一直以来《装甲核心》的机体在设计上有别于日式传统的高达系设计,更加倾向于现实,一直注重细分化的机体部位设定。本作最大的特色是武器装备种类繁多,通过完成任务获取金钱,购买机体零件,全面而细致的配置、强化心爱的机体,制作只属于自己的机器人兵器,而驾驶自己组装的机体去执行任务。

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ACPP

相较于ACPP,本作的难度大幅度提升,更高难度的任务以及更大体量的内容,让玩家高潮。这一作也是PS时期最后一部作品,但是值得一提的是,给AC系列画上了一个完美的句号。游戏第一次使用了双CD容量,足以说明本作游戏内容的丰富程度。斗技场之王的装备和武器又上一个新的台阶,种类之多,性能之丰富让玩家大呼过瘾。本作还登场了《装甲核心》系列游戏中最强的机体“nine ball”(九号球),其强大的机动性能与攻击力正等着玩家们的挑战。

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斗技场之王,装甲核心

篇幅问题,明天更后续,

点个关注不迷路,这里是献世,

一个喜欢游戏的打工人。#装甲核心6#       #装甲核心6# 


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