#星遊鑑賞社 作者@南喬
《Fate/Samurai Remnant》是由TYPE-MOON與光榮特庫摩合作不久前推出的動作類RPG(無雙割草類)遊戲。我作為《Fate》系列動漫的忠實愛好者,自認為還算了解《Fate》的整體設定和劇情,因此入手了該遊戲。在經過一陣之的遊玩之後,就此文講一講我自身遊玩的一些感受。
恰好趕上steam的冬季促銷,目前steam促銷價為261元,小黑盒領券後235.58即可入手,整體還是十分推薦大家購買遊玩的。
靠近Fate主線的劇情設計 對於一款遊戲好玩與否,大家第一時間想到的應該就是其劇情設計如何,尤其對於這種已經有大量的前置遊戲和動漫甚至輕小說的作品,大家對劇情的期待肯定是拉滿的。
本作故事背景設定在慶安四年的江戶,這是一個社會動盪、舊武士階層逐漸衰落的時代。在這個時期,大量的舊武士淪為浪人,街頭巷尾充斥著不安和混亂。
在這樣的背景下,故事的主人公宮本伊織,作為大劍豪宮本武藏的養子兼弟子,身懷絕技,卻選擇遠離仕途,專注於自身的劍術修煉。然而,命運的齒輪轉動,伊織的手背上浮現出未曾見過的印記,預示著他將會被捲入一場充滿刀光劍影、陰謀算計的戰役。為了探索聖盃的本質,他與自己的Saber職階從者一同踏上了冒險的旅程。
在經過了數個小時的遊玩以後,我認為本作雖然比之《Fate/zero》的劇情深度有所不足,比之《Fate/stay night》沒有那麼多複雜的劇情線,但在劇情塑造方面整體是成功的。我想這緣由於作為一款“偏粉絲”向遊戲,也許不必讓劇情出現太多線和具有晦澀難懂的深度,只要忠於系列原故事設定再加上一些小創新就已經足夠。
本作在開篇就很有《Fate》系列作品的感覺,首先以一段故事引入當前發生的事情,讓玩家初步體驗了武士的戰鬥,在遇到了不能與之匹敵的從者遇到了生命危險之時又回到數日,前交代了主角宮本伊織的背景--大劍豪宮本武藏的養子兼弟子。
在經過一段後顧後又來到了當下,這時saber突然出現了,救下了危在旦夕的主角。就這熟悉的情節,熟悉的木屋,熟悉的月光,熟悉的話語,無一不讓我想到了《Fate/stay night》中亞瑟王和衛宮士郎的橋段(況且她頭上還頂著一簇標誌性的呆毛,也是標緻型的傲嬌性格,日後還會發現她同樣也是個吃貨.....),讓我的思緒又飄到了那個多年前的夏天。
而這還沒有完,接下來是一段充滿華麗打鬥的CG,就彷彿動漫中的OP一樣。而與之不同的是,我知道我要在這款遊戲裡書寫我的故事了,這些設計讓我這種“粉絲”得到了共鳴,我想看過動漫的人應該也能有同感。
得益於流暢華麗的劇情CG、多樣爽快的打鬥、豐富多彩的臺詞,本作很容易讓人上癮而深入其中。值得一提的是,本作中不少臺詞劇本都很有意思。比如開場的saber寶具釋放將附近的屋子都給掀翻了,第二天上街上會發現大街上大家都在傳昨晚上發生了閃電把房子擊毀的事件,在被掀翻的房子旁還能看到房主說真是倒黴這是剛買的房子就被劈了(這又讓我想到了和平的冬木市,動不動就發生煤氣洩漏)。
而我在上面所說的小創新來源於本作的新設定--“盈月之儀”,不同於傳統意義的“聖盃戰爭”:Saber(劍士)、Archer(弓兵)、Lancer(槍兵)、Rider(騎兵)、Caster(魔術師)、Assassin(暗殺者)、Berserker(狂戰士)七種職階和七位御主之間的廝殺。本作還收錄了【無主從者】的概念:還有七位無主的從者也可以收復,既有老面孔的經典魅力,也有新鮮血液的創意和活力。這些角色各自有著獨特的性格、背景和故事,為作品增添了豐富的色彩和深度,同時因為可以操控不同從者,大大加強了遊戲的可玩性。
類魂系的成長性戰鬥玩法 在講完了遊戲的劇情設計,讓我們迴歸到戰鬥系統的設計。本作作為一款無雙割草類遊戲無疑是優秀的,秉承了“爽”的優點並且規避了“易枯燥”的缺點。這得益於無雙戰鬥系統的玩法改進和不斷精進成長的正反饋。
本作戰鬥系統是相當優秀的,首先能操控的人物很多,這已經讓我很滿足了,能夠體驗到不同從者的技能和招式,魔法、寶具、體術、劍術一應俱全,並且大多數還很炫酷。我想這可以作為本作的一大賣點,對《Fate》系列感興趣的一定入手體驗一下。其次在戰鬥時候還有一些對話和組合技,大大提升了遊戲的體驗。
再就是御主本身的戰鬥,在一開始主角只會兩種架勢和控火的魔法,但是在遊戲的遊玩過程中主角會不斷變強,甚至到了最後能做到手撕英靈(又是熟悉的配方)。這時候再回想一下之前我們開局被英靈暴揍的劇情,加之這一路不斷的成長、變強的經歷,這也許才是《Fate》系列最能夠吸引我們的原因之一吧,主打就是一個不斷學習不斷失敗不斷成長。
基於五行特性的戰鬥系統為遊戲增加了深度和策略性,玩家需要靈活運用各種“型”的特性和效果來應對不同的戰鬥情況。除此之外,還加入了類似0仁王中“殘心”的效果,遊戲中在切換“型”後會觸發“殘光”的加成buff。
除此之外,我認為本作的另一亮點在於雖說遊戲是”無雙“類型遊戲,但是在很多戰鬥過程中其實製作商規避了許多過於”無雙“的場景從而規避了“易枯燥”的缺點。
就比如遊戲中的各類敵人都加入了”外殼“的設定,只有通過一些特別的手段對外殼進行削弱後才能對敵人造成有效的傷害。這樣就要求玩家不能去無腦的進行輸出,而需要一定的運營(一般需要完美彈反或者回避回刃)消除強敵的”外殼“才能夠將強敵打倒。而在”外殼“被消除後”強敵”也會出現時間較長的眩暈,這時候便可以瘋狂進行輸出了。
總結下來戰鬥模式就是:將BOSS外殼槽清空→在外殼槽恢復前瘋狂輸出削減BOSS生命值→BOSS外殼槽恢復依次循環。這樣的模式其實很類似魂類遊戲的輸出邏輯(和同樣今年發行的《裝甲核心6》有異曲同工之處),已經脫離了無雙類型的玩法,我個人還是比較喜歡這樣的戰鬥設計的。
除了戰鬥之外遊戲中還設計了名為靈脈爭奪戰的戰棋小遊戲,主要是通過大局的運營來控制領地,佔領之後可以得到可觀的屬性加成。並且值得一提的是戰旗的玩法設計和同光榮設計的帝國系列及信野三國志等作品一樣,有斷糧、包圍、佔領的有趣玩法,可謂是麻雀雖小五臟俱全。因為是小遊戲的原因,整體的難度並不是很高,在頻繁的高強度搓手柄打鬥疲憊之後遇到了戰旗小遊戲也算是一種放鬆的好方式。
我認為本作唯一的缺點在於探索系統做的不夠完善。本作的戰鬥系統是與探索系統綁定的,地圖上會出現一些事件,這些事件或者事件的連鎖可能會引發戰鬥。這樣設計的出發點固然是好的,讓我們沒有割裂感的參與到其中。
但是個人感覺地圖的設計偏空洞,隱藏道具和隱藏事件較少,互動點也是千篇一律。甚至連路邊的箱子也不能夠互動(不知道有沒有和我一樣遇到瓶瓶罐罐就總想打碎的強迫症),路邊的人大多也只是說話後就沒有後續劇情了,比較有趣的擼貓也是在重複了幾次便感覺沒有那麼有趣了。
對戰鬥機制的總結:- 五種“型”特性:
- 地之型:防禦之“皇家守衛”,消耗“堅韌槽”增加一定的防禦力和抵抗力,適合一對一戰鬥和BOSS戰
- 水之型:攻擊速度高,極強的AOE能力,適合一對多戰鬥,經典“無雙”式戰鬥
- 風之型:屬於是“銀劍斬妖魔”,消耗“魔力槽”,施展魔術類技能。
- 火之型:攻擊力大幅提升,低血量高傷害,高風險高收益
- 空之型:劍術的最高奧義“次元斬”,刀刀暴擊無雙,所向披靡。生命值越高,攻擊威力越強,但隨著生命值的降低,攻速將會降低,破綻也會增加。
- 殘光效果:使用某種型一段時間切換另一種型或打斷危險攻擊後獲得一段時間的BUFF加成。
- 玩家需要根據戰鬥的敵人和主角的血量靈活變換自己的型,以取得戰鬥優勢。
- 必殺秘劍:主角攢夠秘劍槽後可發動,造成超高傷害和較長的眩暈,不同型狀態下有不同的秘劍攻擊動畫。
- 魔法與BUFF:主角可通過寶石施展已經裝備好的各類魔法,也能提供BUFF等效果。
- 核心機制:利用各類方法使強敵出現眩暈硬直,並在期間不斷輸出造成大量傷害。
總結
《Fate/Samurai Remnant》作為一款“無雙”類型的遊戲,成功繼承了“無雙”類型的優點而規避了缺點。並且作為《Fate》系列衍生遊戲正統作品,其十分貼近《Fate》系列的原生劇情設計,並繼承了歷代《Fate》系列動漫中出現的人物和獨特的“梗”,對於喜歡《Fate》系類作品的二次元們來講能感受到極大的滿足感,雖說在一些點上還有需要打磨進步的點,但不失作為一款製作精良遊玩體驗良好的精品二次元遊戲。