《Fate/Samurai Remnant》:一款”另类“的无双割草游戏


3楼猫 发布时间:2023-12-30 13:50:22 作者:星游鉴赏社 Language

    #星游鉴赏社 作者@南乔

《Fate/Samurai Remnant》:一款”另类“的无双割草游戏-第0张

《Fate/Samurai Remnant》是由TYPE-MOON与光荣特库摩合作不久前推出的动作类RPG(无双割草类)游戏。我作为《Fate》系列动漫的忠实爱好者,自认为还算了解《Fate》的整体设定和剧情,因此入手了该游戏。在经过一阵之的游玩之后,就此文讲一讲我自身游玩的一些感受。

恰好赶上steam的冬季促销,目前steam促销价为261元,小黑盒领券后235.58即可入手,整体还是十分推荐大家购买游玩的。

《Fate/Samurai Remnant》:一款”另类“的无双割草游戏-第0张

靠近Fate主线的剧情设计 对于一款游戏好玩与否,大家第一时间想到的应该就是其剧情设计如何,尤其对于这种已经有大量的前置游戏和动漫甚至轻小说的作品,大家对剧情的期待肯定是拉满的。

本作故事背景设定在庆安四年的江户,这是一个社会动荡、旧武士阶层逐渐衰落的时代。在这个时期,大量的旧武士沦为浪人,街头巷尾充斥着不安和混乱。

在这样的背景下,故事的主人公宫本伊织,作为大剑豪宫本武藏的养子兼弟子,身怀绝技,却选择远离仕途,专注于自身的剑术修炼。然而,命运的齿轮转动,伊织的手背上浮现出未曾见过的印记,预示着他将会被卷入一场充满刀光剑影、阴谋算计的战役。为了探索圣杯的本质,他与自己的Saber职阶从者一同踏上了冒险的旅程。

《Fate/Samurai Remnant》:一款”另类“的无双割草游戏-第1张

在经过了数个小时的游玩以后,我认为本作虽然比之《Fate/zero》的剧情深度有所不足,比之《Fate/stay night》没有那么多复杂的剧情线,但在剧情塑造方面整体是成功的。我想这缘由于作为一款“偏粉丝”向游戏,也许不必让剧情出现太多线和具有晦涩难懂的深度,只要忠于系列原故事设定再加上一些小创新就已经足够。

本作在开篇就很有《Fate》系列作品的感觉,首先以一段故事引入当前发生的事情,让玩家初步体验了武士的战斗,在遇到了不能与之匹敌的从者遇到了生命危险之时又回到数日,前交代了主角宫本伊织的背景--大剑豪宫本武藏的养子兼弟子。

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在经过一段后顾后又来到了当下,这时saber突然出现了,救下了危在旦夕的主角。就这熟悉的情节,熟悉的木屋,熟悉的月光,熟悉的话语,无一不让我想到了《Fate/stay night》中亚瑟王和卫宫士郎的桥段(况且她头上还顶着一簇标志性的呆毛,也是标致型的傲娇性格,日后还会发现她同样也是个吃货.....),让我的思绪又飘到了那个多年前的夏天。

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而这还没有完,接下来是一段充满华丽打斗的CG,就仿佛动漫中的OP一样。而与之不同的是,我知道我要在这款游戏里书写我的故事了,这些设计让我这种“粉丝”得到了共鸣,我想看过动漫的人应该也能有同感。

《Fate/Samurai Remnant》:一款”另类“的无双割草游戏-第6张

得益于流畅华丽的剧情CG、多样爽快的打斗、丰富多彩的台词,本作很容易让人上瘾而深入其中。值得一提的是,本作中不少台词剧本都很有意思。比如开场的saber宝具释放将附近的屋子都给掀翻了,第二天上街上会发现大街上大家都在传昨晚上发生了闪电把房子击毁的事件,在被掀翻的房子旁还能看到房主说真是倒霉这是刚买的房子就被劈了(这又让我想到了和平的冬木市,动不动就发生煤气泄漏)。

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而我在上面所说的小创新来源于本作的新设定--“盈月之仪”,不同于传统意义的“圣杯战争”:Saber(剑士)、Archer(弓兵)、Lancer(枪兵)、Rider(骑兵)、Caster(魔术师)、Assassin(暗杀者)、Berserker(狂战士)七种职阶和七位御主之间的厮杀。本作还收录了【无主从者】的概念:还有七位无主的从者也可以收复,既有老面孔的经典魅力,也有新鲜血液的创意和活力。这些角色各自有着独特的性格、背景和故事,为作品增添了丰富的色彩和深度,同时因为可以操控不同从者,大大加强了游戏的可玩性。

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类魂系的成长性战斗玩法 在讲完了游戏的剧情设计,让我们回归到战斗系统的设计。本作作为一款无双割草类游戏无疑是优秀的,秉承了“爽”的优点并且规避了“易枯燥”的缺点。这得益于无双战斗系统的玩法改进和不断精进成长的正反馈。

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本作战斗系统是相当优秀的,首先能操控的人物很多,这已经让我很满足了,能够体验到不同从者的技能和招式,魔法、宝具、体术、剑术一应俱全,并且大多数还很炫酷。我想这可以作为本作的一大卖点,对《Fate》系列感兴趣的一定入手体验一下。其次在战斗时候还有一些对话和组合技,大大提升了游戏的体验。

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再就是御主本身的战斗,在一开始主角只会两种架势和控火的魔法,但是在游戏的游玩过程中主角会不断变强,甚至到了最后能做到手撕英灵(又是熟悉的配方)。这时候再回想一下之前我们开局被英灵暴揍的剧情,加之这一路不断的成长、变强的经历,这也许才是《Fate》系列最能够吸引我们的原因之一吧,主打就是一个不断学习不断失败不断成长。

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基于五行特性的战斗系统为游戏增加了深度和策略性,玩家需要灵活运用各种“型”的特性和效果来应对不同的战斗情况。除此之外,还加入了类似0仁王中“残心”的效果,游戏中在切换“型”后会触发“残光”的加成buff。

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除此之外,我认为本作的另一亮点在于虽说游戏是”无双“类型游戏,但是在很多战斗过程中其实制作商规避了许多过于”无双“的场景从而规避了“易枯燥”的缺点。

就比如游戏中的各类敌人都加入了”外壳“的设定,只有通过一些特别的手段对外壳进行削弱后才能对敌人造成有效的伤害。这样就要求玩家不能去无脑的进行输出,而需要一定的运营(一般需要完美弹反或者回避回刃)消除强敌的”外壳“才能够将强敌打倒。而在”外壳“被消除后”强敌”也会出现时间较长的眩晕,这时候便可以疯狂进行输出了。

总结下来战斗模式就是:将BOSS外壳槽清空→在外壳槽恢复前疯狂输出削减BOSS生命值→BOSS外壳槽恢复依次循环。这样的模式其实很类似魂类游戏的输出逻辑(和同样今年发行的《装甲核心6》有异曲同工之处),已经脱离了无双类型的玩法,我个人还是比较喜欢这样的战斗设计的。

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除了战斗之外游戏中还设计了名为灵脉争夺战的战棋小游戏,主要是通过大局的运营来控制领地,占领之后可以得到可观的属性加成。并且值得一提的是战旗的玩法设计和同光荣设计的帝国系列及信野三国志等作品一样,有断粮、包围、占领的有趣玩法,可谓是麻雀虽小五脏俱全。因为是小游戏的原因,整体的难度并不是很高,在频繁的高强度搓手柄打斗疲惫之后遇到了战旗小游戏也算是一种放松的好方式。

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我认为本作唯一的缺点在于探索系统做的不够完善。本作的战斗系统是与探索系统绑定的,地图上会出现一些事件,这些事件或者事件的连锁可能会引发战斗。这样设计的出发点固然是好的,让我们没有割裂感的参与到其中。

但是个人感觉地图的设计偏空洞,隐藏道具和隐藏事件较少,互动点也是千篇一律。甚至连路边的箱子也不能够互动(不知道有没有和我一样遇到瓶瓶罐罐就总想打碎的强迫症),路边的人大多也只是说话后就没有后续剧情了,比较有趣的撸猫也是在重复了几次便感觉没有那么有趣了。

《Fate/Samurai Remnant》:一款”另类“的无双割草游戏-第15张

对战斗机制的总结:
  1. 五种“型”特性:
    1. 地之型:防御之“皇家守卫”,消耗“坚韧槽”增加一定的防御力和抵抗力,适合一对一战斗和BOSS战
    2. 水之型:攻击速度高,极强的AOE能力,适合一对多战斗,经典“无双”式战斗
    3. 风之型:属于是“银剑斩妖魔”,消耗“魔力槽”,施展魔术类技能。
    4. 火之型:攻击力大幅提升,低血量高伤害,高风险高收益
    5. 空之型:剑术的最高奥义“次元斩”,刀刀暴击无双,所向披靡。生命值越高,攻击威力越强,但随着生命值的降低,攻速将会降低,破绽也会增加。
  2. 残光效果:使用某种型一段时间切换另一种型或打断危险攻击后获得一段时间的BUFF加成。
  3. 玩家需要根据战斗的敌人和主角的血量灵活变换自己的型,以取得战斗优势。
  4. 必杀秘剑:主角攒够秘剑槽后可发动,造成超高伤害和较长的眩晕,不同型状态下有不同的秘剑攻击动画。
  5. 魔法与BUFF:主角可通过宝石施展已经装备好的各类魔法,也能提供BUFF等效果。
  6. 核心机制:利用各类方法使强敌出现眩晕硬直,并在期间不断输出造成大量伤害。

总结 

 《Fate/Samurai Remnant》作为一款“无双”类型的游戏,成功继承了“无双”类型的优点而规避了缺点。并且作为《Fate》系列衍生游戏正统作品,其十分贴近《Fate》系列的原生剧情设计,并继承了历代《Fate》系列动漫中出现的人物和独特的“梗”,对于喜欢《Fate》系类作品的二次元们来讲能感受到极大的满足感,虽说在一些点上还有需要打磨进步的点,但不失作为一款制作精良游玩体验良好的精品二次元游戏。


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