藉著這款遊戲,你能體驗到打工人的不易。
去年 12 月,有光工作室在 B 站放出了《大多數》的第一支中文預告片。製作組直言不諱地表示,自己手上的作品是一款紀實風格模擬生存類遊戲,聚焦的則是藍領一族的工作與生活情況。
“藍領”群體是相對於“白領”群體,泛指從事體力勞動的工人。因為他們勞動時一般身穿藍色工作服,所以獲得了相應稱謂。
因為現實且獨特的主題,《大多數》自公佈後就得到了不少關注。經過了數輪測試,這款遊戲現在終於和大家見面了。所謂“大多數”的故事,到底會是什麼樣的呢?
*本篇評測基於遊戲 EA 版本撰寫,遊戲內容日後可能會發生變動。
到處都有既視感
《大多數》為玩家們提供了多種模式,其中劇情模式又包含了多個劇本。值得一提的是,玩家必須先完成「身負債務」的劇本,才能解鎖其它內容。
至於「身負債務」的遊戲目標,我想大家都能猜出來,就是“打工還債”。故事中,主角父親完成了“賭博、欠債、跑路”一條龍操作,母親則被要債的嚇到住院。為了償還債務照顧妹妹,主角只得孤身一人出門賺錢。小人物的窘迫,可見一斑。
一番週轉後,主角來到了鎮上,開始自己的打工生活。而在主角下車的一剎那,屏幕前的我就被眼前的景象打動了。
粗石鋪就的道路上,散落著片片枯黃的銀杏葉。街道兩旁的行人神色匆匆,頭戴黃帽的工人們則擠在人力市場裡。掛著“招聘會入口”的招牌早已被各種小廣告佔領,只有門前那“保障農民工權益”的大紅橫幅,充當著一個似有似無的指引。
這便是《大多數》開頭的一處場景。雖然規模不大,但它已讓我感受到一種難言的真實。或者說,它讓我聯想到了現實中的用工市場。我曾路過那裡,那裡和遊戲一樣,塞滿了橫幅、招牌、喇叭與工帽。其實這種工人市場散佈在全中國大大小小的城鎮中,直至今日仍未消失。
隨著流程推進,所謂的既視感會變得越來越強烈。路旁叫賣的三輪車煎餅攤子;開在集市角落的手機維修店;排成一摞卻七倒八歪的共享單車……莫說這些景物在三四線城市隨處可見,哪怕你生活在北上廣深這般的大都市,也不會對此感到陌生。
《大多數》中的城鎮算座小城,所以遊戲地圖的面積並不算大。但它濃縮了中國市井的諸多要素,給我一種“麻雀雖小,五臟俱全”的感覺。
遊戲內的店鋪、巷口、街道等等,都確實還原了現實中的樣貌,來來往往的行人與各種各樣的叫賣聲,更是為這座虛擬的小鎮平添了幾分煙火氣。
嘈雜的工地與偏僻的物流倉庫,都會為主角提供工作機會。掙錢之餘,主角也能到公園漫步散心,或是擺攤的大爺下兩局棋,或是靜靜駐足在流浪歌手面前,聽他唱著那憂傷淡淡的歌。如果有時間的話,還可以穿過喧鬧的夜市,在寂靜的書店裡看一些讀物。
這些活動雖然發生在遊戲之中,卻與市井百姓的現實如出一轍。對日常生活的忠實還原,正是《大多數》最大的過人之處。
情緒穩定不失態
聊完了遊戲場景,讓我們說回人物。
因為家庭原因,「身負債務」的主角早早就輟了學,文化水平自然不高。當他看著滿滿當當的招聘公告,卻發現自己只能先去工地搬磚時,我能想象到他那落寞的神情。
打工的苦難何止於此。為了表現生活的不易,製作者特地為主角設置了各種狀態值,這也是玩家必須時刻注意的地方。
有關狀態的具體內容,這裡不多贅述。簡單說來,玩家要時刻保證兩件事:主角的肚子不能空,主角的心態不能崩。
這兩件事聽起來都簡單,但做起來可不太容易。餓肚子可以靠及時吃飯解決,但遊戲裡還有個「食物滿足度」的設定。主角不僅要吃得飽,還要吃得好。如果人生目標多起來,但手頭伙食質量不高,主角就會懷疑自我,心態值跟著“蹭蹭”往下掉。
酒足飯飽之後,控制情緒也是保證心態的重要環節。因為主角每次參與勞動後,情緒值都會有一定的減少。玩家若不能幫助主角排解壓力,主角就會不受控制地幹傻事,輕者通宵上網,賠錢傷身;重者衝動消費,宿醉不醒。辛苦打工後的收入,就此付之東流。
至於緩解壓力的方法,基本都藏在公園裡。記得前文提到的“和大爺下象棋”嗎?這就算回覆情緒的方式之一。除此之外,玩家還能讓玩家打氣球、玩套環、跳廣場舞,一套“精神按摩”下來,主角能增長不少情緒值。
但這些能讓主角高興起來的娛樂活動,對屏幕前的玩家可能是某種折磨。因為這些娛樂的形式不過是各種小遊戲,玩起來單調重複,趣味性也不高。
相較之下,《大多數》的工作環節倒是有個“一鍵自動上班”的選項。因此玩家可能會體驗到某種“倒錯感”:上班時一鍵操作省事省心,下班後的娛樂活動反而無法跳過,費時又費力。劇情流程的後期,我巴不得讓主角下了班啥都別玩,趕緊回家洗澡睡覺。
只是人在異鄉,所謂“回家”不過是回蝸居的宿舍而已。想要照顧好自己,免不了和他人打交道。《大多數》中的城鎮不大,但是角色不少,某些人物還顯得有血有肉,這算遊戲的又一個亮點。
若是從主角的視角出發,他在打工路上遇到了壞人,也見到了好人。見錢眼開的胖子開局便會“教育”主角一頓;仗義執言的工頭則會為主角打抱不平;操著方言的中介大媽時不時打來招聘電話;而主角的妹妹會無條件地相信自己的親人。
小鎮上的居民各有各的生活。但出於工作或者巧合,形形色色的人都會與主角產生交集。從一句句對話文本中,玩家足以感受到《大多數》中流露出的人情味。
沒有利害關係的小人物,交流時也沒啥心眼,往往都是相互扯點家長裡短。主角以此增長見識,而玩家也由此瞭解小鎮的方方面面。《大多數》勾勒出的城鎮圖景因此有了一股鮮活味,雖然不甚濃烈,但足以勾起玩家的思緒了。
艱辛打工還債路
現在,我們再回到“還債”這件事上。遊戲給予玩家的時間只有 30 天,折算成現實時間不過幾個小時。在這段時間內,主角必須通過打工湊夠一萬塊錢。
鑑於《大多數》中的工薪物價與現實相差無幾,各位讀者可以比照聯想,現實中從零開始賺到一萬塊有多不容易。
還債與生活的壓力,自遊戲開始就會一直存在。放貸者會催促主角歸還利息,一日三餐和住宿都需要錢,即便跑去公園放鬆,一些消遣項目也不是免費的。要想確保主角按時還清債務,玩家必須先做一番精打細算,仔細衡量收入和開支。
這裡不妨談談我自己的遊戲心得。所謂賺錢,講求的無非是“開源節流”。第一次嘗試時,我儘可能地嘗試更多工種,希望找到最掙錢的套路。
我帶著主角做了小區保安、扮演商場玩偶、廚房雜工等各種活計,晚上還會讓他出去打零工。但我沮喪地發現,這些工作都無法獲得足夠分量的薪水,主角自己也常常疲累纏身。
最後,我還是讓主角回到了工地,默默撿起了他進城的第一份工作:搬磚。這活雖然又苦又累,但一天能幹兩班次,下班後就能拿到三百多塊錢。
餐食就靠便宜的掛逼面和工地套餐撐著,也不用追求什麼更高的人生目標了,因為這對主角而言反而是種累贅。
傍晚時,我再讓主角去小兵快遞提些批發貨,跑到夜市上擺攤售賣。雖然掛著個“躺平人生”的稱號,但靠著打工與擺攤的雙份收入,主角確確實實能留住錢了。想要完成最大的挑戰,有時就要用最笨的辦法。
毫無疑問,這種遊玩方式必然會犧牲掉一些東西。打工流程本身的枯燥感暫且不論,最大的問題在於玩家無法體驗更多的內容。
遊戲雖然允許主角開飯店、開網店、買房買車,但遊玩劇本模式時,這些東西想都不能想。因為主角的還債時限只有 30 天,任何多餘的開銷都是沒必要的。
食物得挑最便宜的,衣服得挑最耐磨的,即便玩家自己相信“知識改變命運”,也不能讓主角隨意報名職業培訓,因為這些課程要花錢,更要耗費不少時間。一個月的期限下,玩家的目標只有拼命存錢,也只能是拼命存錢。
不過在某個時間節點,主角的賬戶會收到一筆“鉅款”。它足以讓主角瞬間還完債務,但這也會讓他在其它方面付出代價。
至於這筆錢具體是怎麼來的,我先不透露。系統在主角收錢的當天便會詢問如何處理,劇情看似給玩家選擇的機會,但不同選擇所面對的結果早已註定。就如某種諺語所說:“命運所有的饋贈,早已暗中標好了價碼。”
如果玩家真的想完成“三十天湊夠一萬元”的目標,就得腳踏實地努力掙錢。理性消費自不必說,還不能動那歪腦筋。如若不然,遊戲就會以一種戲劇性的方式直接結束。儘管堅持的過程單調乏味,但在月底達成目標的一霎那,玩家定會收穫滿滿當當的成就感。
另外,完成「身負債務」後的沙盒模式才算是遊戲內容的完全開放。沒有了硬性限制,玩家可以隨心所欲地探索《大多數》的方方面面,解鎖更多的人生目標,尋找更穩定的收入渠道。到這時,《大多數》的經營樂趣會原原本本地展現在玩家面前。
小結
作為一款寫實派的模擬經營遊戲,《大多數》的遊戲品質完全過關。可是嚴峻的劇情挑戰和枯燥的日常流程,讓這款遊戲的樂趣打了折扣。
不過從整體來看,我對《大多數》的評價仍是“瑕不掩瑜”,也願意把它推薦給更多人。《大多數》並沒有刻意描繪小人物的苦難,它只是用遊戲的形式,對藍領們的生活進行了一次生動的寫照。至於生活本身,它可比遊戲複雜多了。