借着这款游戏,你能体验到打工人的不易。
去年 12 月,有光工作室在 B 站放出了《大多数》的第一支中文预告片。制作组直言不讳地表示,自己手上的作品是一款纪实风格模拟生存类游戏,聚焦的则是蓝领一族的工作与生活情况。
“蓝领”群体是相对于“白领”群体,泛指从事体力劳动的工人。因为他们劳动时一般身穿蓝色工作服,所以获得了相应称谓。
因为现实且独特的主题,《大多数》自公布后就得到了不少关注。经过了数轮测试,这款游戏现在终于和大家见面了。所谓“大多数”的故事,到底会是什么样的呢?
*本篇评测基于游戏 EA 版本撰写,游戏内容日后可能会发生变动。
到处都有既视感
《大多数》为玩家们提供了多种模式,其中剧情模式又包含了多个剧本。值得一提的是,玩家必须先完成「身负债务」的剧本,才能解锁其它内容。
至于「身负债务」的游戏目标,我想大家都能猜出来,就是“打工还债”。故事中,主角父亲完成了“赌博、欠债、跑路”一条龙操作,母亲则被要债的吓到住院。为了偿还债务照顾妹妹,主角只得孤身一人出门赚钱。小人物的窘迫,可见一斑。
一番周转后,主角来到了镇上,开始自己的打工生活。而在主角下车的一刹那,屏幕前的我就被眼前的景象打动了。
粗石铺就的道路上,散落着片片枯黄的银杏叶。街道两旁的行人神色匆匆,头戴黄帽的工人们则挤在人力市场里。挂着“招聘会入口”的招牌早已被各种小广告占领,只有门前那“保障农民工权益”的大红横幅,充当着一个似有似无的指引。
这便是《大多数》开头的一处场景。虽然规模不大,但它已让我感受到一种难言的真实。或者说,它让我联想到了现实中的用工市场。我曾路过那里,那里和游戏一样,塞满了横幅、招牌、喇叭与工帽。其实这种工人市场散布在全中国大大小小的城镇中,直至今日仍未消失。
随着流程推进,所谓的既视感会变得越来越强烈。路旁叫卖的三轮车煎饼摊子;开在集市角落的手机维修店;排成一摞却七倒八歪的共享单车……莫说这些景物在三四线城市随处可见,哪怕你生活在北上广深这般的大都市,也不会对此感到陌生。
《大多数》中的城镇算座小城,所以游戏地图的面积并不算大。但它浓缩了中国市井的诸多要素,给我一种“麻雀虽小,五脏俱全”的感觉。
游戏内的店铺、巷口、街道等等,都确实还原了现实中的样貌,来来往往的行人与各种各样的叫卖声,更是为这座虚拟的小镇平添了几分烟火气。
嘈杂的工地与偏僻的物流仓库,都会为主角提供工作机会。挣钱之余,主角也能到公园漫步散心,或是摆摊的大爷下两局棋,或是静静驻足在流浪歌手面前,听他唱着那忧伤淡淡的歌。如果有时间的话,还可以穿过喧闹的夜市,在寂静的书店里看一些读物。
这些活动虽然发生在游戏之中,却与市井百姓的现实如出一辙。对日常生活的忠实还原,正是《大多数》最大的过人之处。
情绪稳定不失态
聊完了游戏场景,让我们说回人物。
因为家庭原因,「身负债务」的主角早早就辍了学,文化水平自然不高。当他看着满满当当的招聘公告,却发现自己只能先去工地搬砖时,我能想象到他那落寞的神情。
打工的苦难何止于此。为了表现生活的不易,制作者特地为主角设置了各种状态值,这也是玩家必须时刻注意的地方。
有关状态的具体内容,这里不多赘述。简单说来,玩家要时刻保证两件事:主角的肚子不能空,主角的心态不能崩。
这两件事听起来都简单,但做起来可不太容易。饿肚子可以靠及时吃饭解决,但游戏里还有个「食物满足度」的设定。主角不仅要吃得饱,还要吃得好。如果人生目标多起来,但手头伙食质量不高,主角就会怀疑自我,心态值跟着“蹭蹭”往下掉。
酒足饭饱之后,控制情绪也是保证心态的重要环节。因为主角每次参与劳动后,情绪值都会有一定的减少。玩家若不能帮助主角排解压力,主角就会不受控制地干傻事,轻者通宵上网,赔钱伤身;重者冲动消费,宿醉不醒。辛苦打工后的收入,就此付之东流。
至于缓解压力的方法,基本都藏在公园里。记得前文提到的“和大爷下象棋”吗?这就算回复情绪的方式之一。除此之外,玩家还能让玩家打气球、玩套环、跳广场舞,一套“精神按摩”下来,主角能增长不少情绪值。
但这些能让主角高兴起来的娱乐活动,对屏幕前的玩家可能是某种折磨。因为这些娱乐的形式不过是各种小游戏,玩起来单调重复,趣味性也不高。
相较之下,《大多数》的工作环节倒是有个“一键自动上班”的选项。因此玩家可能会体验到某种“倒错感”:上班时一键操作省事省心,下班后的娱乐活动反而无法跳过,费时又费力。剧情流程的后期,我巴不得让主角下了班啥都别玩,赶紧回家洗澡睡觉。
只是人在异乡,所谓“回家”不过是回蜗居的宿舍而已。想要照顾好自己,免不了和他人打交道。《大多数》中的城镇不大,但是角色不少,某些人物还显得有血有肉,这算游戏的又一个亮点。
若是从主角的视角出发,他在打工路上遇到了坏人,也见到了好人。见钱眼开的胖子开局便会“教育”主角一顿;仗义执言的工头则会为主角打抱不平;操着方言的中介大妈时不时打来招聘电话;而主角的妹妹会无条件地相信自己的亲人。
小镇上的居民各有各的生活。但出于工作或者巧合,形形色色的人都会与主角产生交集。从一句句对话文本中,玩家足以感受到《大多数》中流露出的人情味。
没有利害关系的小人物,交流时也没啥心眼,往往都是相互扯点家长里短。主角以此增长见识,而玩家也由此了解小镇的方方面面。《大多数》勾勒出的城镇图景因此有了一股鲜活味,虽然不甚浓烈,但足以勾起玩家的思绪了。
艰辛打工还债路
现在,我们再回到“还债”这件事上。游戏给予玩家的时间只有 30 天,折算成现实时间不过几个小时。在这段时间内,主角必须通过打工凑够一万块钱。
鉴于《大多数》中的工薪物价与现实相差无几,各位读者可以比照联想,现实中从零开始赚到一万块有多不容易。
还债与生活的压力,自游戏开始就会一直存在。放贷者会催促主角归还利息,一日三餐和住宿都需要钱,即便跑去公园放松,一些消遣项目也不是免费的。要想确保主角按时还清债务,玩家必须先做一番精打细算,仔细衡量收入和开支。
这里不妨谈谈我自己的游戏心得。所谓赚钱,讲求的无非是“开源节流”。第一次尝试时,我尽可能地尝试更多工种,希望找到最挣钱的套路。
我带着主角做了小区保安、扮演商场玩偶、厨房杂工等各种活计,晚上还会让他出去打零工。但我沮丧地发现,这些工作都无法获得足够分量的薪水,主角自己也常常疲累缠身。
最后,我还是让主角回到了工地,默默捡起了他进城的第一份工作:搬砖。这活虽然又苦又累,但一天能干两班次,下班后就能拿到三百多块钱。
餐食就靠便宜的挂逼面和工地套餐撑着,也不用追求什么更高的人生目标了,因为这对主角而言反而是种累赘。
傍晚时,我再让主角去小兵快递提些批发货,跑到夜市上摆摊售卖。虽然挂着个“躺平人生”的称号,但靠着打工与摆摊的双份收入,主角确确实实能留住钱了。想要完成最大的挑战,有时就要用最笨的办法。
毫无疑问,这种游玩方式必然会牺牲掉一些东西。打工流程本身的枯燥感暂且不论,最大的问题在于玩家无法体验更多的内容。
游戏虽然允许主角开饭店、开网店、买房买车,但游玩剧本模式时,这些东西想都不能想。因为主角的还债时限只有 30 天,任何多余的开销都是没必要的。
食物得挑最便宜的,衣服得挑最耐磨的,即便玩家自己相信“知识改变命运”,也不能让主角随意报名职业培训,因为这些课程要花钱,更要耗费不少时间。一个月的期限下,玩家的目标只有拼命存钱,也只能是拼命存钱。
不过在某个时间节点,主角的账户会收到一笔“巨款”。它足以让主角瞬间还完债务,但这也会让他在其它方面付出代价。
至于这笔钱具体是怎么来的,我先不透露。系统在主角收钱的当天便会询问如何处理,剧情看似给玩家选择的机会,但不同选择所面对的结果早已注定。就如某种谚语所说:“命运所有的馈赠,早已暗中标好了价码。”
如果玩家真的想完成“三十天凑够一万元”的目标,就得脚踏实地努力挣钱。理性消费自不必说,还不能动那歪脑筋。如若不然,游戏就会以一种戏剧性的方式直接结束。尽管坚持的过程单调乏味,但在月底达成目标的一霎那,玩家定会收获满满当当的成就感。
另外,完成「身负债务」后的沙盒模式才算是游戏内容的完全开放。没有了硬性限制,玩家可以随心所欲地探索《大多数》的方方面面,解锁更多的人生目标,寻找更稳定的收入渠道。到这时,《大多数》的经营乐趣会原原本本地展现在玩家面前。
小结
作为一款写实派的模拟经营游戏,《大多数》的游戏品质完全过关。可是严峻的剧情挑战和枯燥的日常流程,让这款游戏的乐趣打了折扣。
不过从整体来看,我对《大多数》的评价仍是“瑕不掩瑜”,也愿意把它推荐给更多人。《大多数》并没有刻意描绘小人物的苦难,它只是用游戏的形式,对蓝领们的生活进行了一次生动的写照。至于生活本身,它可比游戏复杂多了。