《世界樹迷宮123HD合集》,一份送給“孩子王”們溫馨兒童節禮物


3樓貓 發佈時間:2023-06-15 10:51:33 作者:艾倫野格爾 Language

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RPG的式微:

不知不覺,RPG遊戲已經走過了40多年。從一開始的桌面遊戲進化到電腦遊戲,既有過FC到PS2時期的“黃金時代”,也曾經歷過輝煌過後的落寞。因此各大遊戲廠商為了生存,紛紛進行大刀闊斧地轉型或者在傳統RPG的基礎上加入各種新的遊戲要素轉型。如今,經過一段時間的探索期,RPG重新活躍在廣大玩家的失業中,迎來了第二個春天。

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但這些順應時代潮流的RPG總令人感覺缺少了些沉浸感。這並不單指劇情上的不足(當然不可否認的是,本世代還是有劇情非常優秀的RPG),還有玩法上的單一。因為當下人們的生活節奏實在是太快,所以難免會有製作組摒棄一些枯燥的遊戲玩法或者不加改進直接照搬過去的那一套過時的遊戲機制,就比如當年令不少玩家備受煎熬的迷宮設計。

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其實,RPG中的迷宮更應該說是地牢/地下城(Dungeon),因此有一種RPG叫做DRPG。相比於ARPG,JRPG這些大家耳熟能詳的遊戲來說,DRPG顯得有些陌生。只要是RPG有點年頭的玩家肯定接觸過這類遊戲,只是你不知道原來這是DRPG。顧名思義,DRPG最大的特點就是地牢機制(還是叫“迷宮”比較舒服)的存在。這裡的迷宮不僅僅只是字面意義上的在有限空間內的路徑複雜,令人錯亂,易進不易出,還具有空間內存在著未知威脅的敵人以及連續作戰的窒息感的特點。

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畢竟傳統意義上的RPG可以說是最不需要操作的遊戲類型之一了,所以這種窒息感來源並非是玩家的操作,而是來源於消耗(HP、MP以及道具等)。同樣,錯綜複雜的道路也讓玩家每次的選擇更加慎重,危險與機遇並存。恰當的選擇能增強玩家的戰力,但稍有不慎就會造成不必要的資源浪費乃至死亡。所以玩家基本上每次在迷宮中的前行都是深思熟慮的結果。

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DRPG的堅守

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此外,RPG的迷宮設計可以說是與生俱來的遊戲機制,起源於上世紀美國比較流行的桌面遊戲,特別是《龍與地下城》(DND),被眾多玩家視為是西方魔幻RPG的歷史起點。相信看過《生活大爆炸》的玩家對這款遊戲肯定耳熟。不過受制於當時科技的不足,所以RPG還是以桌面遊戲為主。後來《巫術》等歐美RPG的問世才真正意義上打開了RPG在電腦等平臺的大門。在它們的影響下,催生出日式RPG,進而讓RPG開始風靡亞洲。

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日式RPG自然不用多說,像是《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》都是為大家所熟悉的優秀日式PRG作品(JRPG),尤其是《勇者鬥惡龍》更是創造了JRPG的未來。當然像是《勇者鬥惡龍》這些JRPG依然保留了傳統RPG中的迷宮玩法,但難度上做出了改進,不再那麼硬核枯燥。而隨著時代發展,現在的大部分RPG甚至已經簡化到甚至玩家只要調低難度,正常走劇情流程,就能順利通過迷宮(這些也已經不算是傳統RPG中的“迷宮”了)。

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不過有一個開發商卻在迷宮設計上下了不少功夫,甚至還將迷宮機制發揚光大,它就是ATLUS。其旗下的《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》的迷宮設計更是堪稱業界典範,保留了傳統迷宮的生存壓力感的同時,也照顧到當代玩家們的遊戲風格,讓人沉迷其中又不會感到枯燥乏味。但是這次我們不談它們,而是聊聊DPRG特點更鮮明的《世界樹迷宮》系列,特別是在6.1兒童節當日上架Steam的《世界樹迷宮123 HD合集》。

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老樹開新花

《世界樹迷宮》系列是ATLUS開發的經典DPRG遊戲系列,最早於2007年發售於任天堂DS(NDS)平臺,後來出的系列作品和聯動作品也一直獨佔3DS平臺。所以對於《世界樹迷宮123 HD合集》能上架Steam相信不少玩家還是比較開心的。既然是原版《世界樹的迷宮》前三代的高清復刻版,那麼肯定保留原作經典玩法的同時,做了一些符合當代玩家口味的改進。

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ps:由於三部曲的玩法差別不大,甚至可以說是一模一樣(不過第三部還是做出了一些改變,例如副職業的加入等)所以筆者會以《世界樹的迷宮III》為主給大家帶來比較詳細的遊戲評測。

首先,顯而易見的就是畫質的提升。場景進行了精細化處理,角色立繪升級的同時每種職業還增加了一種全新的立繪造型。雖然放在本世代來看人物立繪一般,但對遊戲的影響並不大,甚至玩家看見角色立繪的次數還沒看見怪物的次數多。

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其次,就是加入了難度的選擇、簡體中文漢化以及自動戰鬥等,進一步提升玩家的遊戲體驗。尤其是難度的可選擇真的能在極大程度上幫助玩家更快了解本作,令新玩家不望而卻步,相信這點曾接觸過原版的玩家一定深有體會。本次高清重製版設置了三種難度,分別是“PICNIC、“BASIC”和“EXPERT”,其中“EXPERT”是最高難度,而這就是原作的難度。可想而知,能耐住性子玩完原作的玩家可以說是鳳毛麟角了。三個難度的區別除了怪物的傷害不同之外,還有對於阿里阿德涅支線的消耗(可以理解為《精靈寶可夢》中的穿洞繩,可以快速離開迷宮)

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此外,本作還聯動了ATLUS旗下其他作品中的經典人物,包括了《女神異聞錄5》中的joker和《靈魂駭客2》的林檎等6個角色立繪,玩家可以將其替換到任意角色立繪上(每部專屬兩名角色)。

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步步驚心——獨具匠心的玩法設計

童心未泯,揮斥地圖方遒

開頭提過早期的RPG都是桌面遊戲,玩家有時需要紙筆輔助才能確保遊戲的順利進行,尤其是DRPG這種對地圖極其依賴的遊戲,地圖的完整程度將決定了玩家的遊戲體驗。不過自從DRPG進化到電子遊戲後,基本不需要紙筆了,地圖可以通過機器呈現在玩家面前。但是僅會顯示玩家經過的區域,玩家很容易走著走著就迷糊了。筆者對這點深有感觸的來源就是《精靈寶可夢》系列遊戲中的森林或洞穴遇敵,非常經典。

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而本作在當時創造性地結合NDS/3DS的特點讓玩家可以自己繪製地圖也讓遊戲的特色獨具一格。眾所周知,NDS/3DS具有觸摸屏和觸摸筆,在一定程度上相當於紙和筆。因此,原作就將地圖繪製設置在觸摸屏界面,而顯示屏則是玩家的各種交互界面例如迷宮探索、承接委託以及購買裝備等等。

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《世界樹迷宮123 HD合集》的地圖繪製系統做得非常完善,裡面有許多工具幫助玩家完善地圖。遊戲中玩家每行走到一個格子,都會在地圖上有所顯示。但是地圖上不會顯示玩家遇到的NPC,寶箱位置以及採集點,如果玩家不通過添加圖例走著走著就會錯過。因為本作玩家的視角非常有限,是第一人稱視角而不是上帝視角,所以出現顧前不顧後是很正常的情況。

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此外,每當玩家打開大門或者從狹縫(隱藏通道)中通過時,玩家經過的格子都會中斷,也就是說系統只會將玩家實際行走的格子顯示處理,對於採用過場方式移動的格子系統不會顯示。這時,玩家就需要人為填充這部分格子,否則玩家再次經過這部分區域時會錯誤地認為是斷路(大門還好說,狹縫與周圍環境很像,非常具有迷惑性)。況且,繪製地圖還是完成任務的一部分。新入坑的玩家切記要好好學習,不要太著急而跳過這部分的教程。這部分教程一旦錯過就真的錯過了。幸好現在網絡發達,能找到原作的主要流程攻略,不然估計筆者也很有可能成為“十里坡劍神”了(筆者在這裡因為文本過得太快,卡了一天才通過這段“新手教程”,此時全員15級)。

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除此之外,迷宮的設計也是非常優秀,雖然三部曲都是樹海迷宮的設定,但每個迷宮乃至迷宮的每層都是精緻的設計,每個階層都有其獨特的地貌特徵,為玩家展現了多彩繽紛的迷宮世界。迷宮的每個階層自成神奇的小天地,比如光輝石窟階層會有熔岩格和岩漿地形,白堊之森階層有隱形格和鳥居地形等等,都具有獨特的迷宮特點。

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不僅如此,迷宮的設計優秀還體現在戰鬥方面。在世界樹的迷宮中敵人分為兩種類型:野怪和F.O.E。野怪的遭遇概率純看運氣,雖然玩家可以在對戰中逃跑,但不可避免地觸發戰鬥(可以理解為《精靈寶可夢》中的草叢遇敵)。不過玩家可以通過探索指示燈的顏色變化情況提前做好準備。指示燈的顏色由藍逐漸變紅代表與敵人的距離越來越近,接近紅色便表示即將遇敵。而下方的3格則表示F.O.E和玩家在地圖上所處的距離,1格表示距離3格,3格亮起時表示距離僅1格。則是相比於野怪,F.O.E可以通過指示燈避免觸發戰鬥。

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如果玩家小隊中有占星師或農民的話,可以通過學習特定技能將F.O.E法人行動路線會實時顯示在地圖上。F.O.E戰鬥力非常強,比野怪強的多。如果是選擇跟原作一樣難度的玩家實力不強時建議能不碰就不碰,否則被團滅就是家常便飯。只不過需要玩家注意的是,玩家與F.O.E的移動是同步的。更棘手的是,如果玩家觸發戰鬥的時候周圍有F.O.E,那麼F.O.E會因為走位的原因而隨時都會加入戰鬥。

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Boss也是F.O.E中的一種,但實力更強大,只要是想繼續推進劇情就必須觸發戰鬥。不過玩家可以通過走位繞到其背後贏得先機(當然敵人也可以背襲玩家)。另外,第三部還推出了聯機模式和大航海篇,內容不多,可主要是地圖新穎,可以看作是一層迷宮。

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劇情不足,角色養成來湊

說完DRPG的“D”,我們再看看本作的“RPG”部分。相信絕大多數玩家會認為RPG的劇情一定很多,畢竟RPG中不光要有“角色”還要有“扮演”,而劇情就是“角色扮演”的基石。然而,本作卻顯得如此與眾不同,因為《世界樹迷宮123 HD合集》作為RPG,在劇情方面可以說是聊勝於無。每部作品開頭都用精簡的文字就將世界觀介紹完畢,然後玩家在遊戲中帶領自己組建的隊伍在世界樹迷宮中探索和冒險,基本就是:領取任務-探索迷宮-彙報任務的無限循環。

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雖然《世界樹迷宮123 HD合集》的劇情稍顯不足,但是有著豐富的角色養成系統。這些系統的設計非常細緻和完善,能夠讓玩家體驗到更加深入和豐富的遊戲體驗。三部曲的每部作品都採用最多五人小隊的配置模式。但職業和角色非常豐富。由於早期條件所限,沒有各種花裡胡哨的設計,所以製作組對遊戲角色養成的深度拿捏得十分到位。 

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在每部作品中玩家雖然最多隻能同時控制五名角色探索迷宮,但是玩家其實可以選擇創建30個人物來建立冒險者公會。這樣玩家就可以隨意選擇人物組成小隊進行迷宮冒險。而且平均每部作品10個職業的分類讓每個小隊成員擁有獨特的技能和極限技。可能這時有的玩家會覺得每次都只是五名角色冒險想體驗多種職業只能反覆切換不同職業的角色。也許前兩部是這樣,但在第三部中的後期玩家可以讓每個職業角色學習副職業。這樣一來,雖然表面上看是五人小隊,其實說是十人小隊也不為過。不過副職業只提供技能學習,角色原本的職業屬性並得到沒有改變。

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此外,每種職業的技能豐富度也很自由,至少有兩種職業傾向。例如第三部中的重裝步兵,玩家既可以選擇盾傾向,也可以選擇槍傾向。更值得稱讚的是,一些職業的技能還存在連鎖效果。還是拿第三部作品為例,該部中的海盜和占星師的技能之間就存在連鎖效果。海盜的“追擊”技能會配合占星師施放的屬性攻擊進行二次進攻。善用連鎖技能進攻能夠讓玩家感受到令人驚豔的戰鬥體驗。十幾個職業結合數十種技能,讓遊戲的RPG玩法深度很強,相信玩家可以創造出各種有趣的戰鬥玩法。

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RPG的深度還體現在屬性抗性方面,回合制的戰鬥方式,多樣的屬性設計真的讓我有一種在玩《精靈寶可夢》的體驗,甚至比《精靈寶可夢》複雜。不同職業對斬、突等物理攻擊屬性;冰、雷、水等魔法攻擊屬性,麻痺、中毒等狀態異常和頭、腳、腕的封印狀態的抗性不同,再搭配各個職業極限技和技能的上述屬性傷害都使得本作的玩法複雜很多。因為不同的敵人也有不同的屬性抗性,針對敵人弱點進行相應的屬性攻擊才是這個遊戲真正的通關秘籍。

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此外,裝備的選擇(沒想到,賣相應數量的材料居然可以解鎖新的裝備),道具的使用再加上利用迷宮地圖進行走位,都會進一步增加戰鬥的深度。這也使得區區兩個G左右(前兩部各才幾百MB)的遊戲戰鬥玩法如此豐富。但故事情節的不足也使得《世界樹迷宮123 HD合集》更偏向於角色養成和數值戰鬥,與大多數RPG中劇情佔主要部分的風格不同。

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玩家至死是少年(少女)

總的來說,《世界樹迷宮123 HD合集》是一款非常經典的DRPG,雖然相對小眾,但也有不少的受眾群體。高清重製版中玩家可以通過難度的降低和自動戰鬥等設置來規避原作節奏拖沓,戰鬥硬核的缺點,但代價就是操作會非常傻瓜式(picnic難度下的自動戰鬥直接讓本作變成一個掛機遊戲),再加上沒啥劇情,反而會更早讓玩家感到無聊。所以如果玩家想體驗原汁原味DRPG的魅力,可以先嚐試“EXPERT”難度,如有不適再降低難度。另外強烈建議剛入坑的玩家從第三部開始,不光有多結局的劇情(但不多),而且戰鬥體驗也是三部曲中最優秀的。

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縱使拿現在的眼光來看,《世界樹迷宮123 HD合集》與大多數RPG相比有點格格不入,但筆者仍覺得《世界樹迷宮123 HD合集》非常優秀,兒童節當天發售毫無疑問對玩家和系列粉絲來說是最好的禮物,希望ATLUS未來能把劇情加強後的《新·世界樹的迷宮》等後面幾部作品也搬上Steam平臺,讓更多玩家瞭解DRPG。

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