譯介丨WOD出版公司白狼公司發展簡史(一)


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 12:23:51 作者:被命運主宰的命運主宰 Language

我本人也是對角色扮演遊戲以及他們背後的出版公司的歷史十分感興趣,所以在藉助了 DeepL翻譯後進行了潤色以及錯漏校對。如仍有錯漏之處,請諸位讀者在評論區多多批評指正。
作者:Shannon Appelcline
原文地址:點擊跳轉
翻譯:千葉城療養院院長(DeepL協力)
校編:千葉城療養院院長
圖片來源於 RPGGEEK.net 和 Wikipedia 以及萌娘百科

正文

今天的白狼(White Wolf)已經是TRPG產業的頂部公司之一,現在佔據了產業25%的市場份額。而它白手起家的經歷則更加令人驚訝。

白狼雜誌的起源: 1986-1990

和大部分TRPG出版公司(諸如Paizo和Pagan)一樣,白狼也是從出版TRPG雜誌出版起家的。但令人驚訝的一點在於,白狼的第一本雜誌《奧秘》(Arcanum)在1986年6月只出版了30本。
30份的印刷量即使放在小出版社的印刷量中也算是少的,但它的反響足以讓主編斯圖爾特·維克(Stewart Wieck)相信他的粉絲向雜誌具有潛在的商業價值。然而,因為《奧秘》(Arcanum)與TSR的Unearthed Arcana(1985)太過相像,斯圖爾特需要想一個新名字來避嫌。他選擇了白狼這個名字,這個名字實際上是來源於奇幻史詩《梅尼博內的艾爾瑞克》Elric of Melniboné 的英雄艾爾瑞克[譯者注1]。
Elric of Melniboné

Elric of Melniboné

新的《白狼》出版於1986年8月,和它的前身Arcanum一樣,這是一本複印裝訂的粉絲向雜誌,並不是那種真正的RPG公司出版的書籍。但是斯圖爾特和他的兄弟史蒂夫堅持了下來。在接下來的幾期中,印刷量猛增至140份,隨後是200份。在第四期的時候,它變成了一本專業印刷的雜誌。從第五期開始,封面增加了第二種顏色。於此同時,因為鮑勃卡蒂經營的格倫伍德發行公司(Glenwood)開始訂購該雜誌,導致印刷量達到了1120份。
1987年12月的第8期封面發生了重大變化。封面採用了全綵光面,名稱從《白狼》改為《白狼》雜誌,最重要的是它印刷了10,000份。在GenCon上,很多本雜誌被送了出去,這在很大程度上提高了《白狼》雜誌的知名度。
WHITE WOLF MAGAZINE #23

WHITE WOLF MAGAZINE #23

早期的《白狼》主要是關於AD&D的,但從第8期開始,情況也發生了變化,雜誌變得更加“獨立”。在接下來的16期中,《白狼》將發表大量關於SkyRealms of Jorune(第8-16期)、《魔法之藝術》(Ars Magica)(第11-24期)和《符文尋旅》RuneQuest(第15-22期)的文章,這些文章大部分是由這些遊戲的作者所撰寫的。隨著白狼越來越多地推動獨立遊戲,它使《異世界》(Different Worlds)(1979-1987)這個類別中剛剛停止發行的同類競品顯得黯然失色。
初版Ars Magica 封面

初版Ars Magica 封面

在1990年12月的《白狼雜誌》中,白狼公司宣佈了一個令人驚訝的消息:他們正在與前述《魔法之藝術》(Ars Magica)[譯者注2]的出版商獅子(Lion Rampant)公司合併。白狼的斯圖爾特·威克(Stewart Wieck)和獅子(Lion Rampant)的馬克·雷·哈根(Mark Rein·Hagen)共同所有新成立的白狼遊戲工作室(White Wolf Game Studio)

進入故事之路:1990年

白狼出版了一些自己的書,這包括一本名為《不死的詛咒》(The Curse Undying)的小冊子和一本名為《戰役書第一卷:幻想》(1990)的設定書,但第一個真正結合了獅子(Lion Rampant)和白狼(White Wolf)的資源的產品是一個不起眼的遊戲配件。拓展了獅子(Lion Rampant)的奇想卡(Whimsy Cards)的故事之路(Stroy Paths)卡牌。
奇想卡包含了43張卡片,它讓玩家能夠通過打出帶有“壞消息”等文字的卡片來稍微控制RPG遊戲的故事情節,然後解釋該卡片如何影響遊戲情節。白狼公司發行了兩套 "Storypath "卡牌。《恐怖之路》(The Path of Horror)(1990年)和《陰謀之路》(The Path of Intrigue)(1990年)。原本應該還有六套這樣的24張卡牌,包括危險、希望、欺騙、發現、異想天開和懸念——但它們從未被生產出來。
故事之路(Story Paths) 系列在被交易給丹·福克斯時戛然而止,而丹·福克斯之前曾投資過獅子( Lion Rampant)。他後來把它們賣給了Three Guys Gaming,後者在1996年發行了81張新版卡片,然後這個系列就從地球上消失了。
因為對於白狼來說,還有更重要的事情要做。

進入黑暗世界:1991年

在獅子(Lion Rampant)公司,Mark Rein·Hagen不斷地玩弄著許許多多的想法。他的《魔法之藝術》(Ars Magica)已經成功地塑造了法師遊戲的權威範例,而現在他想做更多。
他的第一個想法是創造一系列以中世紀為背景的連環遊戲,首當其衝的是一個名為“閃亮盔甲”的騎士遊戲。然後,他考慮將《魔法之藝術》移到現代,改成一個城市幻想遊戲。煉獄(Inferno)則是另一個早期的想法;這將是一個玩家在煉獄中進行角色扮演的遊戲,甚至可能扮演在其他活動中死亡的角色(一場變壓器爆炸和唯一的手稿被毀,導致團隊決定這個特殊的遊戲被詛咒了)。
在與斯圖爾特·維克和莉莎·史蒂文斯一起參加90年GenCon的路上,馬克·雷·哈根想到了一個結合所有這些概念的遊戲。它將像《地獄》一樣更加黑暗和情緒化,它將是一個城市幻想,繼承了《魔法之藝術》的一些歷史,它將是一系列關聯遊戲中的第一個。
他把這個遊戲稱為《吸血鬼:避世潛藏》(Vampire:The Masquerade),而它將是雷·哈根接下來一年的主要項目。
1991年初,《吸血鬼:避世潛藏》即將完成,白狼在新的營銷活動中使出渾身解數。他們準備了一本16頁的全綵光面小冊子來介紹他們的新遊戲,並向經銷商發送了三四萬份小冊子來做宣傳。這讓玩家、零售商和分銷商都對遊戲感到興奮,為他們的新遊戲發行做好了準備。
正如下面這段散文所顯示的,這本小冊子準確地描述了遊戲的大致方向:
她從我身邊經過,快速地看了一眼巷子裡的情況。我從陰影中掙脫出來。我和她僅有一臂之隔,我可以聽到她的心跳聲。 我已成為死亡,靈魂的毀滅者。 向她靠近,她生命之液的氣味飄散在我身上,喚醒了我。她離我的愛撫只有幾英寸,而我的腦海中發出了慾望的尖叫。 不!
白狼試圖用他們的新遊戲喚起一種非常特殊的情緒:一種哥特式的風格,這在以前的角色扮演遊戲中真的沒有出現過,除了TSR的經典戰役《鴉閣》(Ravenloft)(1983)。
《鴉閣》(Ravenloft )封面

《鴉閣》(Ravenloft )封面

這種哥特式情調從遊戲的戲劇性的封面開始,它的特點是一枝薔薇和一個Ankh躺在一整塊綠色大理石上。這是白狼公司為他們的第一個封面(由Dan Frazier設計)出現後拍攝的照片。看起來太像其他的角色扮演遊戲。那張綠色大理石的自發照片反而產生了一個美妙、獨特和標誌性的遊戲願景。
然而,不僅僅是《吸血鬼:避世潛藏》的封面讓人吃驚。整個遊戲與之前在角色扮演界看到的任何東西都不同。它沿襲了安妮·賴斯的《夜訪吸血鬼》[譯者注3]的優秀傳統,這個新遊戲揭示了一個充滿政治、陰謀、憤怒和內部衝突的世界。儘管此時的RPG遊戲已經變得更多關於情節和人物,而不是關於地牢和戰鬥。但《吸血鬼:避世潛藏》對於情節和人物的主題上的探索依舊是全新的。
《夜訪吸血鬼》作者:安妮·賴斯

《夜訪吸血鬼》作者:安妮·賴斯

雷·哈根的前遊戲機制設計師喬納森·托特(Jonathan Tweet)當時已經(暫時)離開了這個行業,所以雷·哈根為他的新遊戲找了一個新的設計師。《暗影狂奔》(1989)[譯者注4]的聯合設計師,湯姆·多德(Tom Dowd)。由於多德的工作經歷,一些《暗影狂奔》的機制不可避免地滲入了《吸血鬼:避世潛藏》,最明顯的是“比較”骰子池。這是《暗影狂奔》所創新的一種擲骰子的新方法。技能值決定了要擲出的骰子數量,但這些骰子並沒有加起來(就像《冠軍》(Champions)、《隧道與巨魔》(Tunnels&Trolls)和其他早期遊戲中的 "加法 "骰子池那樣)。相反,每個單獨的骰子結果都與一個目標數字相比較,然後計算出成功的總數。
暗影狂奔 封面

暗影狂奔 封面

多德將《暗影狂奔》的機制相當準確合適地應用於《吸血鬼:避世潛藏》,儘管骰子的類型發生了變化(從6面骰子到10面骰子)。該系統為這款新的TRPG遊戲同時帶來了好的和壞的兩方面。在缺點方面,該系統的概率很混亂。很少有玩家能迅速說出“在7個骰子上擲出3個成功,需要7+才能成功”的概率是多少。然而,對於更嚴肅的遊戲者來說,這種不足被更多休閒和第一次玩的玩家的好處所抵消:技能水平很低,因此可以用角色表上的填空點來表示,使遊戲看起來不像其他TRPG遊戲的重數據那樣令人生畏。
在《吸血鬼:避世潛藏》的成功中還有兩個值得注意的遊戲設計元素:血律氏族
血律——比如支配和其他吸血鬼力量,有效地使吸血鬼成為一個暗黑超級英雄遊戲,而不是一個恐怖遊戲。恐怖遊戲一直都很難賣,《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu)是非常罕見的佼佼者。相反,超級英雄是角色扮演遊戲中公認的贏家。
氏族——也就是吸血鬼所屬的特定組織,使得遊戲更容易被接受。儘管雷·哈根的上一款遊戲《魔法之藝術》(Ars Magic)也有類似的赫爾墨斯議會,但實際上是克里斯·麥克唐納(Chris McDonough)為《吸血鬼:避世潛藏》提出了氏族的建議。那是在遊戲設計過程的後期,遊戲測試者在角色概念方面遇到了麻煩。麥克唐納建議,需要類似於D&D的角色類別的東西。結果就是吸血鬼氏族,它們描述了標準的吸血鬼原型;當吸血鬼以其哥特式風格進入新的玩家社區時,它們將是非常寶貴的。
各氏族情況一覽

各氏族情況一覽

白狼的營銷突擊是成功的,遊戲在最初發布的一週內就加印了。

註釋

[譯者注1]:Elric of Melniboné ,梅尼博內的艾爾瑞克,是美國作家邁克爾·莫考克所著的奇幻英雄系列,主角是皮膚蒼白體弱多病的黑暗系奇幻英雄。
[譯者注2]:Ars Magica ,又稱 Art of Magic ,個人將其譯為《魔法之藝術》,是由獅子公司出版的一款硬核中世紀奇幻TRPG,將施法作為遊戲的核心內容。
[譯者注3]:《夜訪吸血鬼》作者:安妮·賴斯,是一本經典的吸血鬼小說,改編過電影。安妮·賴斯女士因中風引起的併發症於北美時間12月11日晚過世,享年80歲。願她一路走好。
[譯者注4]:Shadowrun,《暗影狂奔》,一款有龍與魔法的瘋狂的賽博龐克TRPG。

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