【双鱼星鉴】《雨中冒险:回归》:老树开新花,痛并快乐着


3楼猫 发布时间:2023-11-23 12:28:55 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

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将一名角色直接丢弃在荒无人烟的异星土地上,在永无止境的侵袭之下艰难求生,这是一个听起来就兼具有趣和艰难的点子。十年前的《雨中冒险》将这个点子以游戏的形式带给了大众,而今日的《雨中冒险:回归》则将这个点子以更加精致的包装与更加充足的体量重新呈在了玩家面前。

不过很遗憾的是,我本人并非是初代《雨中冒险》的玩家,也并非续作《雨中冒险2》的拥趸,这部《雨中冒险:回归》(后称《回归》)就是我与这个系列第一次深入与坦诚的交流;也正因如此,我对它的感想与评价可能并不会涉及太多关于前作的增添与修补,而更多的在于作为一个系列萌新,这部《回归》如何拷打我,又如何使我爱上了它。

(什么斯德哥尔摩综合征)

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高压的肉鸽世界

在我第一次迫降在这颗星球上时,我对我要做什么仅有最低限度的认知——我知道自己需要开启宝箱拿点好东西武装自己,我也知道我需要找到一个传送器,但除此以外我可以说是一无所知。而在我搞清楚自己所处的状况之前,这颗星球的原住民已然蜂拥而至,我使用武器艰难自卫,终于在被吞没之前启动了传送器。但我所期望的拯救并未到来,随着传送器的轰鸣声响起,一只巨大的水母状生物遮蔽了我头顶的天空,向我翩然袭来……

这就是我所开启的第一局《雨中冒险:回归》,其结局正如我描述的一般糟糕——我被不断生成的怪物撵得满地图乱跑,最后被开启传送器后生成的BOSS轻松击杀,送出了我在《回归》中的第一个人头。

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《回归》的肉鸽体验是与别处不同的。你所出生之处是一个小型的开放地图,初始时没有任何怪物,但怪物却会不断在你身边生成;你可以用击杀怪物获得的金币在地图上的特殊装置获得道具,但拿到的东西是好是坏几乎全凭运气;你的目标是开启传送器前往下一张地图,但开启传送器后出现的BOSS以及骤然疯狂的怪物潮真心令人恐惧……而最重要的是,这颗星球对你充满敌意,随着你在星球上消耗的时间越来越长,敌人们的攻击会愈加猛烈,直到最后将你彻底吞噬。

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在这个不断加压的流程中,玩家,尤其是初次上手的玩家会感受到的无与伦比的压迫感。一般而言,我所游玩的肉鸽游戏要么在时间上为玩家安排安全期(清空关卡后进入轻松的奖励环节),要么在空间上为玩家安排安全区(清空敌人后不再原地生成),玩家能够周期性的得到喘息之机。而对于《回归》,你将某地杀成尸山血海敌人依然会从你的脚边钻出,而哪怕你在成功开启传送阵之后敌人不再生成,你也要考虑在此刻浪费的每分每秒都意味着下一张地图更猛烈的进攻——安全不仅是暂时的,甚至还是有害的。

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这种独特的高压体验塑造了《雨中冒险》系列的独特魅力,而采用各种各样的方式从“高压”中得到解放也成为了《回归》乐趣的一环。而《回归》的成功之处就在于,它不仅给了玩家一个高压的环境,也带给了玩家解决高压险境的工具与机会,且这些工具种类齐全、数量丰富,足够让玩家从中享受到充足的随机乐趣。

《回归》中对于随机要素的把控相对而言比较特别,玩家在局外选择不同的幸存者及技能体验不同的游戏流派这方面倒还常规,但局内构筑方面《回归》的随机性可以说是相当之强。尽管局内也有升级、无人机这类稳定提升角色性能的项目,但《回归》中局内构筑最主要的部分还是“道具”这一项,玩家可以在局内击杀敌人获取金钱,然后在特定设施消耗金钱获取道具,为角色提供各种各样的能力与增益;且和大多数肉鸽游戏X选1这样提供buff的选项不同,《回归》中道具的获取大部分都是通过消耗金币开启场景中的宝箱获得,而玩家仅仅只能通过宝箱的类别预测开出道具的种类,无法预测具体会开出什么道具,因而也很难针对性的构筑某一种流派。

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在我看来,这样的设计似乎是一种压力的转移——既然玩家在游戏中需要面对无时无刻敌人的侵扰,那么就减轻他们在自身成长方面抉择的负担。毕竟相较于其他同类游戏,玩家在《回归》的世界中有着更长时间的注意力集中与操作压力,降低玩家在成长方面的思考压力来拆东墙补西墙不失为一个好的选择。因此在默认设置下,玩家在局内需要思考的所有有关成长的事情基本上就是”我要如何搞钱开启那个宝箱“,而在成长与构筑方面解放的注意力则正好用来面对潮水一般的敌人。

当然,对于那些希望主动尝试构筑方向的玩家而言,《回归》也在某种程度上为他们开了后门。本作中还存在着一个名为“神器”的局外设置,玩家可以在局内探索地图寻找神器,并在局外应用它们来完全改变自己的游戏体验,如“玻璃”神器可以让角色变为名副其实的玻璃大炮,而“荣耀”神器则可以让所有敌人全部变成精英怪;而其中一个名为“统御”的神器则可以完全摒弃随机性,让玩家可以从宝箱内自由选择自己所希望的道具,可以说是完全满足了构筑党自由搭配道具的欲望。

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当然,如果你还是坚持认为高压的游戏不适合自己,《回归》也为你提供了一些降低难度的选项,帮助你把异星球玩成自己的后花园。我们不仅可以调整游戏内难度随时间上升的速度来为自己争取更多的发育时间,也可以直接调整自己的受伤与伤害比例——在最极端的情况下,我们可以以200%伤害与10%受伤比例的无敌姿态降临异星球。

当然,这些设置也可以与先前所提到的神器相结合来晚一些“花活儿”。比如有一句我挑选了以单体输出见长的狙击手角色,搭配了给予玩家500%伤害与10%血量的玻璃神器,并在最后将角色的伤害比例调整到了200%,就这样搭配出了一位1000%伤害的超级炮塔,将包括最终BOSS在内的所有敌人一击必杀,那体验别提有多畅快了。

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惊喜频生游乐园

如果《雨中冒险:回归》仅仅只是一部给予玩家高压游戏体验的肉鸽游戏,那毫无疑问,随着玩家新鲜感的消退以及长时间无法获胜所致挫败感的累积,玩家最终会在挫败中无奈退游;而为了这样黑暗的结局不会发生,《回归》用堪称丰富的收集品、隐藏物与解锁项填充了游戏的各个角落,让玩家在游戏结束后不至于“竹篮打水一场空”,而是惊喜的发现自己解锁了新的事物,达到一种“虽然我没赢,但我也没输”的奇妙快感。

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本作的收集项可以说是各种层面上的五花八门,不仅达成收集条件的条件五花八门,最后得到的东西也是五花八门。例如如果你想在游戏内解锁一名新的可使用幸存者,你既可以通过通关一定次数来解锁一名角色,也可以通过打败一名隐藏BOSS来解锁一名角色;甚至于你在地图角落发现了一个箱子,打开箱子窜出来一只奇怪生物,你都会发现打死这只生物后它成为了你的新可选角色——在我偏早期的游戏流程中,我总感觉自己莫名其妙的就多了几名幸存者可供选择,它们的解锁方式实在是太多太广,在难以一概而论的同时给予玩家最真切的惊喜。

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玩家可以从游戏中获取的东西当然不只有新的可操控幸存者,就像前面所说的那样,这些收集品可以说是各种层面上的五花八门。解锁新道具的方法可以是用特定角色达成十次一击必杀,也可以是在地图内找到了某个走隐藏通道才能发现的道具;而藏匿在隐藏通道中的也不只有新的道具,也可以是记述着地图信息的图鉴或者能够改变游戏规则的神器。而如果你什么隐藏通道都没有发现也不打紧,随着你游戏次数的增长,你也会逐渐了解那些陌生的敌人,并在多次的杀戮后捡到敌人对应的图鉴——总而言之统而言之,《回归》中有着无数等待你在战斗之外发现的惊喜,让你哪怕没有走到关底也有足够令人欣喜的收获。

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不完美

尽管我对《雨中冒险:回归》有着颇多溢美之词,但它同样有着不少让我如鲠在喉的“小缺陷”——例如游戏本身的射击体验相当之差,除去主打风筝玩法的女猎人跑打有着较好的索敌逻辑外,大部分角色在移动中射击的方向把控都可以说是抽象至极,该打左边打右边、该打怪堆放空枪的现象并不少见。如果只是普攻空几枪那还罢了,偏偏游戏极其高压的环境导致发起攻击的黄金时刻稍纵即逝,因为错过一个时机结果满盘皆输的情况比比皆是,当真让人无语凝噎。

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而除去对游戏玩法的不满,本作的糟糕性能表现也让人无法接受。距离这款产品发售已经过去了差不多两周,它的闪退问题至今仍然没有解决。尽管本作的闪退问题主要集中与开局之初和对局结算后,不会出现那种“打了半天结果闪退啥也没留下来”的窘境,但频繁的闪退还是非常打消人的游玩热情,球球别摆烂啦,修一下bug吧!

总结:痛并快乐着

《雨中冒险:回归》似乎有着一股神奇的魔力,让人一边在潮水般的敌人中叫苦不已,一边又禁不住再来一局的诱惑,重新投身入不断堆叠的难度、随机产出的道具与精心藏匿的收集项中去——而于我个人而言,游玩《雨中冒险:回归》是一段难以忘怀的、痛并快乐着的有趣旅途。#经典老游戏# 

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