本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
將一名角色直接丟棄在荒無人煙的異星土地上,在永無止境的侵襲之下艱難求生,這是一個聽起來就兼具有趣和艱難的點子。十年前的《雨中冒險》將這個點子以遊戲的形式帶給了大眾,而今日的《雨中冒險:迴歸》則將這個點子以更加精緻的包裝與更加充足的體量重新呈在了玩家面前。
不過很遺憾的是,我本人並非是初代《雨中冒險》的玩家,也並非續作《雨中冒險2》的擁躉,這部《雨中冒險:迴歸》(後稱《迴歸》)就是我與這個系列第一次深入與坦誠的交流;也正因如此,我對它的感想與評價可能並不會涉及太多關於前作的增添與修補,而更多的在於作為一個系列萌新,這部《迴歸》如何拷打我,又如何使我愛上了它。
(什麼斯德哥爾摩綜合徵)
高壓的肉鴿世界
在我第一次迫降在這顆星球上時,我對我要做什麼僅有最低限度的認知——我知道自己需要開啟寶箱拿點好東西武裝自己,我也知道我需要找到一個傳送器,但除此以外我可以說是一無所知。而在我搞清楚自己所處的狀況之前,這顆星球的原住民已然蜂擁而至,我使用武器艱難自衛,終於在被吞沒之前啟動了傳送器。但我所期望的拯救並未到來,隨著傳送器的轟鳴聲響起,一隻巨大的水母狀生物遮蔽了我頭頂的天空,向我翩然襲來……
這就是我所開啟的第一局《雨中冒險:迴歸》,其結局正如我描述的一般糟糕——我被不斷生成的怪物攆得滿地圖亂跑,最後被開啟傳送器後生成的BOSS輕鬆擊殺,送出了我在《迴歸》中的第一個人頭。
《迴歸》的肉鴿體驗是與別處不同的。你所出生之處是一個小型的開放地圖,初始時沒有任何怪物,但怪物卻會不斷在你身邊生成;你可以用擊殺怪物獲得的金幣在地圖上的特殊裝置獲得道具,但拿到的東西是好是壞幾乎全憑運氣;你的目標是開啟傳送器前往下一張地圖,但開啟傳送器後出現的BOSS以及驟然瘋狂的怪物潮真心令人恐懼……而最重要的是,這顆星球對你充滿敵意,隨著你在星球上消耗的時間越來越長,敵人們的攻擊會愈加猛烈,直到最後將你徹底吞噬。
在這個不斷加壓的流程中,玩家,尤其是初次上手的玩家會感受到的無與倫比的壓迫感。一般而言,我所遊玩的肉鴿遊戲要麼在時間上為玩家安排安全期(清空關卡後進入輕鬆的獎勵環節),要麼在空間上為玩家安排安全區(清空敵人後不再原地生成),玩家能夠週期性的得到喘息之機。而對於《迴歸》,你將某地殺成屍山血海敵人依然會從你的腳邊鑽出,而哪怕你在成功開啟傳送陣之後敵人不再生成,你也要考慮在此刻浪費的每分每秒都意味著下一張地圖更猛烈的進攻——安全不僅是暫時的,甚至還是有害的。
這種獨特的高壓體驗塑造了《雨中冒險》系列的獨特魅力,而採用各種各樣的方式從“高壓”中得到解放也成為了《迴歸》樂趣的一環。而《迴歸》的成功之處就在於,它不僅給了玩家一個高壓的環境,也帶給了玩家解決高壓險境的工具與機會,且這些工具種類齊全、數量豐富,足夠讓玩家從中享受到充足的隨機樂趣。
《迴歸》中對於隨機要素的把控相對而言比較特別,玩家在局外選擇不同的倖存者及技能體驗不同的遊戲流派這方面倒還常規,但局內構築方面《迴歸》的隨機性可以說是相當之強。儘管局內也有升級、無人機這類穩定提升角色性能的項目,但《迴歸》中局內構築最主要的部分還是“道具”這一項,玩家可以在局內擊殺敵人獲取金錢,然後在特定設施消耗金錢獲取道具,為角色提供各種各樣的能力與增益;且和大多數肉鴿遊戲X選1這樣提供buff的選項不同,《迴歸》中道具的獲取大部分都是通過消耗金幣開啟場景中的寶箱獲得,而玩家僅僅只能通過寶箱的類別預測開出道具的種類,無法預測具體會開出什麼道具,因而也很難針對性的構築某一種流派。
在我看來,這樣的設計似乎是一種壓力的轉移——既然玩家在遊戲中需要面對無時無刻敵人的侵擾,那麼就減輕他們在自身成長方面抉擇的負擔。畢竟相較於其他同類遊戲,玩家在《迴歸》的世界中有著更長時間的注意力集中與操作壓力,降低玩家在成長方面的思考壓力來拆東牆補西牆不失為一個好的選擇。因此在默認設置下,玩家在局內需要思考的所有有關成長的事情基本上就是”我要如何搞錢開啟那個寶箱“,而在成長與構築方面解放的注意力則正好用來面對潮水一般的敵人。
當然,對於那些希望主動嘗試構築方向的玩家而言,《迴歸》也在某種程度上為他們開了後門。本作中還存在著一個名為“神器”的局外設置,玩家可以在局內探索地圖尋找神器,並在局外應用它們來完全改變自己的遊戲體驗,如“玻璃”神器可以讓角色變為名副其實的玻璃大炮,而“榮耀”神器則可以讓所有敵人全部變成精英怪;而其中一個名為“統御”的神器則可以完全摒棄隨機性,讓玩家可以從寶箱內自由選擇自己所希望的道具,可以說是完全滿足了構築黨自由搭配道具的慾望。
當然,如果你還是堅持認為高壓的遊戲不適合自己,《迴歸》也為你提供了一些降低難度的選項,幫助你把異星球玩成自己的後花園。我們不僅可以調整遊戲內難度隨時間上升的速度來為自己爭取更多的發育時間,也可以直接調整自己的受傷與傷害比例——在最極端的情況下,我們可以以200%傷害與10%受傷比例的無敵姿態降臨異星球。
當然,這些設置也可以與先前所提到的神器相結合來晚一些“花活兒”。比如有一句我挑選了以單體輸出見長的狙擊手角色,搭配了給予玩家500%傷害與10%血量的玻璃神器,並在最後將角色的傷害比例調整到了200%,就這樣搭配出了一位1000%傷害的超級炮塔,將包括最終BOSS在內的所有敵人一擊必殺,那體驗別提有多暢快了。
驚喜頻生遊樂園
如果《雨中冒險:迴歸》僅僅只是一部給予玩家高壓遊戲體驗的肉鴿遊戲,那毫無疑問,隨著玩家新鮮感的消退以及長時間無法獲勝所致挫敗感的累積,玩家最終會在挫敗中無奈退遊;而為了這樣黑暗的結局不會發生,《迴歸》用堪稱豐富的收集品、隱藏物與解鎖項填充了遊戲的各個角落,讓玩家在遊戲結束後不至於“竹籃打水一場空”,而是驚喜的發現自己解鎖了新的事物,達到一種“雖然我沒贏,但我也沒輸”的奇妙快感。
本作的收集項可以說是各種層面上的五花八門,不僅達成收集條件的條件五花八門,最後得到的東西也是五花八門。例如如果你想在遊戲內解鎖一名新的可使用倖存者,你既可以通過通關一定次數來解鎖一名角色,也可以通過打敗一名隱藏BOSS來解鎖一名角色;甚至於你在地圖角落發現了一個箱子,打開箱子竄出來一隻奇怪生物,你都會發現打死這隻生物後它成為了你的新可選角色——在我偏早期的遊戲流程中,我總感覺自己莫名其妙的就多了幾名倖存者可供選擇,它們的解鎖方式實在是太多太廣,在難以一概而論的同時給予玩家最真切的驚喜。
玩家可以從遊戲中獲取的東西當然不只有新的可操控倖存者,就像前面所說的那樣,這些收集品可以說是各種層面上的五花八門。解鎖新道具的方法可以是用特定角色達成十次一擊必殺,也可以是在地圖內找到了某個走隱藏通道才能發現的道具;而藏匿在隱藏通道中的也不只有新的道具,也可以是記述著地圖信息的圖鑑或者能夠改變遊戲規則的神器。而如果你什麼隱藏通道都沒有發現也不打緊,隨著你遊戲次數的增長,你也會逐漸瞭解那些陌生的敵人,並在多次的殺戮後撿到敵人對應的圖鑑——總而言之統而言之,《迴歸》中有著無數等待你在戰鬥之外發現的驚喜,讓你哪怕沒有走到關底也有足夠令人欣喜的收穫。
不完美
儘管我對《雨中冒險:迴歸》有著頗多溢美之詞,但它同樣有著不少讓我如鯁在喉的“小缺陷”——例如遊戲本身的射擊體驗相當之差,除去主打風箏玩法的女獵人跑打有著較好的索敵邏輯外,大部分角色在移動中射擊的方向把控都可以說是抽象至極,該打左邊打右邊、該打怪堆放空槍的現象並不少見。如果只是普攻空幾槍那還罷了,偏偏遊戲極其高壓的環境導致發起攻擊的黃金時刻稍縱即逝,因為錯過一個時機結果滿盤皆輸的情況比比皆是,當真讓人無語凝噎。
而除去對遊戲玩法的不滿,本作的糟糕性能表現也讓人無法接受。距離這款產品發售已經過去了差不多兩週,它的閃退問題至今仍然沒有解決。儘管本作的閃退問題主要集中與開局之初和對局結算後,不會出現那種“打了半天結果閃退啥也沒留下來”的窘境,但頻繁的閃退還是非常打消人的遊玩熱情,球球別擺爛啦,修一下bug吧!
總結:痛並快樂著
《雨中冒險:迴歸》似乎有著一股神奇的魔力,讓人一邊在潮水般的敵人中叫苦不已,一邊又禁不住再來一局的誘惑,重新投身入不斷堆疊的難度、隨機產出的道具與精心藏匿的收集項中去——而於我個人而言,遊玩《雨中冒險:迴歸》是一段難以忘懷的、痛並快樂著的有趣旅途。#經典老遊戲#