超越回合制束縛,即時制會是SLG的前景嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-10-17 00:47:33 作者:丁真- Language

超越回合制束縛,即時制會是SLG的前景嗎?

從《率土之濱》到《三國志戰略版》,再到7月份讓叔叔一飛沖天賺的盆滿缽滿的的《三國謀定天下》,在國內持續卷飛天的SLG戰場上,這三款以“策略鋪陳”為精髓的回合制SLG遊戲,可以說是穩穩佔據了玩家的心田。所謂回合制SLG,宛如弈棋之境,充裕的時間任由你深思熟慮,運籌帷幄之間,偶有疲憊,小憩片刻,品嚐茶點,亦不失為一種雅趣。反觀即時制SLG,則酷似拳擊場上的激烈交鋒,分秒必爭,稍有遲疑,對手的拳頭已至眼前,勝負立判,生死一線。置身於此類遊戲,全神貫注是常態,暫停遊戲成奢侈,即便是解決生理之需,也需三思而後行,以免錯失先機。然而,隨著遊戲科技的飛躍與年輕玩家口味的多元化追求,即時制SLG以其前所未有的自由度與動態體驗,悄然間拓寬了策略遊戲的邊界。

超越回合制束縛,即時制會是SLG的前景嗎?-第0張

國內外遊戲生態亦隨之蛻變。昔日“國產三劍”多循回合之道,而今新作皆以即時為尚,玩家對即時制的青睞,如同潮水般湧來。昔日玩家對國產仙俠“回合怪圈”的質疑,正是《古劍奇譚3》、《仙劍奇俠傳7》等轉型即時的催化劑。早年以“勇者鬥惡龍”“最終幻想”為代表的RPG都採用了回合制戰鬥模式。但隨著技術進步,許多玩家發出“怎麼又是回合制”的抱怨,這也給這些系列作品向即時制推進動力,以至於後期的RPG的主流也變成了即時模式。

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究其緣由,即時制戰鬥更貼近人性本能,而回合制中角色按部就班的行動模式,常給人以僵硬之感。受限於往昔技術與硬件,開發者難以呈現直觀體驗,而今技術門檻降低,即時制自然成為了主流趨勢。

策略遊戲領域亦不例外。昔日戰旗輝煌,回合制鋪格風靡;而今即時戰略如《帝國》、《紅警》、《星際》引領風騷,“全面戰爭”系列以靈活指揮見長,光榮“三國志”新作亦擁抱即時操作。玩家與市場各有偏愛,但技術的進步無疑推動了即時制的主流化進程。這股變革之風,如今正席捲SLG領域。部分資深玩家留戀於“格子藝術”的成熟韻味,而筆者與同輩則更傾心於即時制的無限可能。即時制不僅吸引著SLG老玩家的目光,更以其靈活多變的策略體驗,為年輕玩家打開了一扇通往策略世界的大門,拓寬了SLG的受眾基礎。

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以《王於興師》為例,它打破了傳統SLG的“瞬移”或“慢爬”行軍模式,引入即時行軍機制。玩家可中途調整戰術,伏擊於陰暗處突襲嘲諷騎牽制敵軍,或虛晃一槍撤退引誘進行四面伏擊,攻城時更可親自微操部隊上演花式攻防。這些創新設計,為SLG手遊增添了“行軍旅程”的鮮活元素,相較傳統倒計時行軍,無疑更加引人入勝。

超越回合制束縛,即時制會是SLG的前景嗎?-第3張
超越回合制束縛,即時制會是SLG的前景嗎?-第3張

總之,無論是走格子還是即時制,皆是追求遊戲體驗極致的產物。每種模式都有其忠實擁躉,正如回合制RPG至今仍熠熠生輝。然而,在時代變遷與潮流更迭中,新的流行趨勢總在悄然興起,為遊戲世界注入源源不斷的活力。


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