《八方旅人2》:暗藏蝨子的華美長袍


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 10:18:53 作者:洛伊德Royd Language

《八方旅人2》——這款以“旅人”為名的日式RPG將很多人的視線選擇拉到——"索裡蘇提亞",以八位主角的視角來講述一段充滿驚喜的旅行,它通過優秀的畫面和多樣的配樂增加了玩家沉浸其中的遊玩體驗,並在其中探索關於人性、夢想、勇氣的思考,增加玩家對於這個世界的認知,並且以不同視角感受這個世界。誠然,大家都是這樣說的。


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但是,在實際遊玩後,它的表現並不如我想象中的那般美好.


依然故我的畫面

2D像素畫面本來是日式RPG黃金年代的一個極大優勢,它對於電腦性能的要求相比於其他3D大作較低,又能完整體現出遊戲內容和推進劇情的需要。但是隨著整個商業化遊戲進入3D時代,這種過去時代的畫面逐漸被更具有視覺衝擊力的3D效果和更精細的畫面表現所取代,市場和時代潮流最終選擇將其拋棄。


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光影這點做到了"與光同塵"

SE在遊戲市場不太景氣的時候打了一波感情牌,通過新技術手段將2D升級成了HD-2D融入了當年初代《八方旅人》中,並且獲得了良好的反響和口碑,並在後續的作品中也引用了這點。

SE在目前的三款HD-2D遊戲《八方旅人》《時空勇士》《三角戰略》中,所側重的點都不盡相同,前者在於戰鬥機制和與NPC互動,中者在於遊戲內部的劇情,後者則更加強調戰略戰術。HD-2D不是簡單將低畫質翻新重置,而是在原有基礎上加入了3D場景而不顯得突兀和違和,也加入了許多SE一直以來都特別喜歡的炫酷粒子特效和細緻的水紋光影(SE你當個人吧.jpg)


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水面和樹林也可以做到細緻劃分

相較於其他同類型遊戲而言,這種遊戲畫風雖然有著足夠的情懷加成,但是實際上畫面的表現力遠不如其他同類型作品。無論是主打一個細緻畫風的《最終幻想》系列還是僅僅比初代作品早一年的《女神異聞錄5》,在視覺表現本身,就很難做出足夠衝擊力的表現。相比之下,即使是同時期Eushully社團的《天冥のコンキスタ-天上決戦編-》,在大量精緻的過場對白人物立繪和CG的幫助下,也能掩蓋其畫面表現2D化先天不足的特點。

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和初代發售時間相近的<封緘のグラセスタ>

初代作品發售之時,3060顯卡都尚未問世,現如今4090都已經登場的時代,就顯得不那麼出彩了。不是說每代作品都應該對應著自適應的美工和建模,但是在美術表現上,拋去初代面世之前的JRPG蕭條時期和當時宣傳的“迴歸最初的JRPG”,更多的是給予玩家情懷分數。在當時擁有足夠創新的美術引擎面前,看似復古但是實則有創新的遊戲美術形式,確實是值得為人稱道的部分。但是放在今天,過去的詞彙很難再誇耀現如今的作品是如何優秀,雖然說這個畫風可以作為製作組特立獨行的標誌尚且無人可以很好駕馭,但這隻能說這也是理所應當的表現,並不能在此處再次獲得讓人眼前一亮的感覺。


乏善可陳的戰鬥


《歧路旅人》就像一場成真的 JRPG 美夢。它的戰鬥系統和美術設計向 SNES 時代獻上了深情的致敬,同時也用令人興奮的新穎方式推動了 JRPG 設計公式的進步。這並非一次簡單的模仿經典,而是將真正新鮮的創意和誠摯的敬意,包裹在了一個美妙迷人、新老結合的包裝紙裡。雖然八個角色的故事有些零散,如果能多加一些聯繫會更好,但我還是很期待回頭補完全部角色的劇情、探索眾多的支線區域、挑戰支線 Boss,並解鎖最後的隱藏職業。

——Seth Macy,2018 年 7 月 12 日

很多玩家對於JRPG的定義和感覺就是簡單的回合制互砍,你給我一刀我給你一刀。雖然從某種程度上來說確實如此,但是現在更多的戰鬥方向更傾向於寶可夢一樣的屬性和特性的剋制來進行戰鬥而不是像DQ一樣逐漸走上了戰略發展的道路。雖然這延長了遊戲的戰鬥時間,大量的同質化戰鬥和重複的走迷宮過程讓絕大多數玩家對於這種重複性極強但又佔比極高的流水賬流程產生了厭倦,這也是在近些年遊戲市場中大多數遊戲內容漸趨節奏加快的背景下,JRPG逐漸被主流遊戲市場拋棄的一部分原因。

《八方旅人》系列秉承了JRPG一貫以來的主城(主線和支線劇情)——迷宮(戰鬥)——下一個主城(新的主線和支線劇情)——下一個迷宮(新的戰鬥)這樣的線性劇情推進模式,以及可開放探索的世界地圖。但是在其中之上又加入了八方系列特有的與NPC互動內容,例如玩家需要通過神官或者舞娘將NPC引導至隊伍中才能進行下一步劇情;或者需要通過藥師或盜賊將指定NPC放倒才能通過某段特定道路等。

                                                                                                                                        

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<八方旅人2>的世界地圖


《八方旅人2》與初代相比,在具體戰鬥方面沒有任何變化,依然是敵人擁有一個或幾個弱點——物理向6個(匕首長劍長槍弓箭斧頭法杖)魔法向6個(火冰雷風光暗)。弱點只有通過特定技能查看或通過不同類型的物理或法術傷害擊中才會顯示,相對應的弱點屬性命中會帶來額外傷害並顯示並降低敵人的護盾點數。擊破護盾點數會帶來額外傷害的易傷BUFF和持續兩回合的眩暈及打斷技能詠唱,在針對一些BOSS的強力攻擊時,使其破盾這點在此時格外重要和好用。遊戲內不同職業的人所能攜帶的武器和可使用的技能也不相同,所以玩家對隊伍人員的選擇,包括物理和法術的傾向選擇,都對戰鬥的影響十分重大。如果選擇了一個沒有任何可以削弱護盾的陣容或者單一擊破弱點的陣容,在面對高難的BOSS面前是十分無力的(不要問我為什麼知道)。

而另一個重要的戰鬥組成部分就是BP點數的使用,通俗來講可以理解成拳皇系列的爆氣,每個回合自動加一點,使用就是以增幅的形式增加物理的段數攻擊(通常是用來破盾)和魔法的總體傷害(通常是破盾後打爆發)。後期還可以通過BP點數的IMAX增幅來使用角色的EX技能。

                                                                                                                                        

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通過消耗護盾點數來進行破防


BP點數和弱點護盾系統的存在無形中控制了玩家的節奏,需要考慮何時使用、用在哪一方面、使用多少,思考的角度非常多,雖然無形中增加了遊戲時間,但是也增加了遊戲的策略性和趣味性。至於可能會帶來戰鬥的拖沓問題,除了BOSS之外基本上不會存在主角團兩輪爆發炮火下還能存在的大地圖小怪,當然前提是不要越級打怪,15級的時候去45級地圖不論你是什麼姿勢那都逃避不了被轟殺成渣(笑)。

而實際上就算是每個細節你做到了,但是依然難免會卡關,例如那個東沙路只能SOLO的破廟雖然是隻要求40級但是筆者直到六十級拿了隱藏職業才過的去(可能是和我沒練一個好的物理職業作為一隊的原因)。遊戲等級是限制你進行遊戲規劃的一部分,就像玩《上古卷軸5》的時候你也不可能上來就單挑遠古龍一樣,遊戲希望你可以按照某些製作組希望你走的大概流程去走,只不過是隱性要求或是顯性要求而已。這也就是我之前提到的主城——迷宮一樣的線性流程中的一部分。

本作品看似選擇性很多,實際上可選擇的空間十分有限,例如法系輸出在職業選擇上學者的爆發力遠高於其他基礎職業,而即使是法系職業在打BOSS的時候通常也只有一種可以生效,那就意味著除非二轉一個相同的基礎職業否則就難以避免單一的屬性傷害(當然前提把商人和藥師等當作輔助職業如果你選擇當輸出點來打的話請忽略這點);例如隱藏職業武器大師出現之前,可學習其他種類的劍士和獵人在普攻破盾的功能性上就要高於其他職業的優先級,這一點在前期裝備優勢並不顯著和學習技能很少的時候,物理系普攻和多端傷害的物理系技能更多充當破盾工具人的表現格外明顯。

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本作學者和發明家的技能樹

相較於前作,本作戰鬥加入了潛力系統。使得基礎職業在原有的定位(輸出/輔助)上進一步放大了它的作用,例如學者劍士獵人等輸出職業傷害進一步加強,神官變為更好用的破盾工具人,盜賊可以二次行動等。雖然增加了戰鬥中可思考和操作的空間,但是相較前作,也並不屬於特別意外和搶眼的增強。在玩過了初代作品之後,確實很好上手和便於理解和操作。屬於是放大了各個職業的特性,或者說更加固化了他們的作戰能力,畢竟不會有人將學者二轉成劍士(除了學習傷害上限)然後用物理去打主要輸出來給玩家自己搞一個玩家自我突破挑戰吧?


平鋪直敘的劇情


JRPG從誕生以來就難以逃脫的窠臼就是它脫胎於二次元的土壤,故而它時帶有著11區最顯著也最直接的特徵——中二。雖然以通過不同種類的形式表現出來(可能是“人生五十年”的俳句,實際上有幾個五十歲還在玩太閣立志傳或者信長之野望的;也可能是“さすがJOKER”的那種王道青春番,但是遊戲外也沒見過誰十八歲就開始負責拯救世界而不是好好上學),但是總體而言大致分為不斷成長不斷經歷世間酸甜苦辣人世辛酸最終打敗魔王迎娶公主實現人生自我價值實現和肯定的勇者成長史和初始就自帶龍傲天屬性各種天賦技能拉滿只不過因為各種自然災害不可抗力只能從零開始慢慢找回力量來毀天滅地如何征服世界的魔王征服史兩種。

《八方旅人》其實是屬於前者,玩家在解決每個角色所自帶的困惑之餘也給自己帶來一些思考,也包含著些許黑色幽默——審判官按道理來說應該是最堅定的無神論者,但是這裡的神官卻更傾向於“人是萬物的尺度,上帝之救自救之人”,不要盲目迷信權威;光鮮亮麗的舞臺明星背後也充斥著各種辛酸血淚,所需要的付出的代價不僅僅是一個可以展現自我的舞臺等等。

但是遊戲劇情的表現確實是只能用平平無奇來形容,正如同“文似看山不喜平”,並沒有什麼反轉和轉折的劇情,讓人觀看完一場場角色劇情之後,並沒有一種夏天運動完喝下一口冰可樂的酣暢淋漓的快感,反而有種感覺還沒有演完的意猶未盡。

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看劇情的我經常像是一旁安靜吃瓜的歐修緹

兩部作品都強調了“旅人”的概念,但是“旅人”只代表一起打怪升級換裝備,大家都是一起出生入死的交情,在夥伴遇到一些問題的時候(哪怕是人生的十字路口),卻只有幕間穿插的簡簡單單的隻言片語,每個人在初見的章節裡尚且有路人隊友和路人劇情,那為什麼每個隊友卻沒有相對應出現的部分呢?八個人的隊伍和一個人的隊伍之間,只有四個人打怪和一個人打怪的區別,在觀看遊戲劇情的部分,很難找到團隊的整體感和參與感。

相較於其他類型的JRPG,主角團是逐漸加入新的夥伴,並且每個夥伴加入後都有相應的劇情表現,通常是出現在劇情對話中,或者是出現在過場動畫裡。《八方旅人》的每個人的個人劇情更像是一個個巨大的幕間物語,在沒有主線劇情的前中期,巨大的記憶碎片拼接成了這個團隊的一個個部分,讓我們看到了每個人都有每個人的故事,但是卻沒有很好地表現這個團隊的凝聚力和向心力,更像是淪為了打怪升級和互動NPC的工具人。即使是加入了部分雙人劇情,看得出製作組想儘可能彌補著這部分的缺點,但是實際上雙人劇情數量並不多,而且碎片式的故事和角色分佈導致了很難保證每個劇情之間能有很好的銜接感,實際上更像是一個加了配音和少量專屬劇情的支線任務而已。

舉個例子。《美好家園與地下城》和《Demon Roots》雖然是用RPGMaker製作的遊戲,畫面看起來相當簡單,戰鬥機制也並沒有十分複雜(都用RPGMaker了能複雜到哪去),但是其中對於團隊和夥伴的代入感是十分強烈的。

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做飯的工具人

前者是通過不斷進入城市選擇隊友加入到基地的建設中,並且每個隊友在基地中也有專門的作用和存在感,主角完成主線之後認為此地已經沒有什麼有意思的事之後飄然遠走,隊友根據自己的選擇是否踏上旅途;後者是通過每個人物的章節來推進主線劇情,在推進過程中不斷凝聚整個團隊和塑造人物形象。

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從最開始的相愛相殺到後面的相擁而眠的感情線跨越了整個遊戲

《八方旅人》則很容易陷入一個“為了推劇情而推劇情”的環節,看似八選一,實則為了終章則每個人都還是要打。然而既然給出了選擇,那麼就理所當然有感情上的傾斜,或許是出於團隊上的陣容搭配,或許是因為職業強度,或者是外觀上的觀感,或者是劇情上的情感傾向,選擇先去攻略哪一部分後去攻略哪一部分,當推到後面不想推或者沒那麼想推的部分,就只剩下為了通關的想法去驅動玩家繼續練級和攻略了。

而在敘事風格上,《八方旅人2》更像是一篇標準的記敘文,很多劇情都流水賬般可以想到後續的發展。實際上很多日式RPG都是如此,中心思想一句話就可以概括完成。Alicesoft的《蘭斯》系列每一部作品主線劇情都可以用一句話概括:主角蘭斯在哪個國家/地區把XX事平了,順帶和幾個(幾十個)妹子發生了些親密關係。但是如何把一句話擴展成幾十個小時的劇情並且讓人並不反感,這就十分考驗製作組的文字功力。就如同上面提到的蘭斯,雖然大多時候不正經不著調但是實際上卻十分靠譜,答應做到的事情基本都能完成,強大實力下的鬼畜表現更多使人會心一笑地感覺他雖然猥瑣但是人無完人反而顯得更加貼地氣。

相較之下《八方旅人2》在文筆表現上也並不突出,例如學者線,我一直非常期待後面有一些反轉,雖然和我預期的母女二人都沒死略有些出入,但是實際上也相較不遠。一個走火入魔的同行為了邪惡目的滅了學者的門,然後學者矢志復仇最終決戰時刻小宇宙爆發救下女兒並且消滅了反派。單薄的劇情並沒有給我很好的代入感,甚至都能猜出劇情的發展,學者終章並沒有一個很好的鋪墊和渲染讓人感覺熱血沸騰和燃燒,只是在俗套的展現了走馬燈和“愛”的力量之後擊敗了反派,感覺像看了一個普通的爆米花片。

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從頭殺穿再下克上並取得領導地位屬實是沒有一點反轉的傳統藝能了

如果你問我這都不算好的話,那什麼才算是好?我並沒有認為這遊戲做的不好,只是在有些地方是不是可以做的更好?既然將哈維定義成反派,也進行了人體實驗,那麼有沒有可能我們在逐步揭開事件真相的同時,其實背後隱藏著一個對社會更加具有威脅的學會?愛格妮婭每次決定要打的時候是不是可以用其他人的視角來解釋一個18歲的愛豆怎麼獨力對抗黑社會性質的組織?斯洛妮在逐步解開自己枷鎖的同時,是否也有一個通過和夥伴的相處逐漸解開自己內心的過程?每個NPC都有屬於自己的故事,那麼反而在主角團之間卻缺少了一些重大事件的銜接和過渡。


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江湖還是那個江湖 總有新的人物和故事

筆者雖然並沒有看到《八方旅人》2代和初代相比在劇情方面有什麼銜接和串聯的部分,但是它很好的體現了標題中“旅人”的含義,作品中沒有王子公主般的曖昧難明但是又逐漸升溫的愛情,也沒有波瀾壯闊立志打倒魔王拯救蒼生的宏圖大願,更多的講述的是普通人平凡的生活,學者為了老婆孩子熱炕頭當個996的打工人但是莫名其妙地捲入了滅門之禍;商人最開始想建設自己理想家園結果被合夥人坑了合同卷錢跑路等等等等。

看到這些劇情的時候,很難不會讓人想起《聖經》裡那句膾炙人口的箴言:“日光之下,並無新事”,原來不論在哪個大陸都依然有著貧富差距都有著悲歡離合有著難以言說不可名狀的有形無形之物。我們的一生會經歷很多事,認識很多人。我們不能阻止別人走進我們的生活,就像NPC阻止不了玩家進入他們的家翻箱倒櫃;也不能阻止別人走進我們的內心,就像NPC也只能被動的建立起心之壁來防止玩家探測。我們認識的一些人可能會給我們各種各樣的支線任務,發生一段刻骨銘心的革命戰友情,但更多的是一笑置之之後泯然江湖再也不見。我們不能阻攔每個人的相遇和離別,我們只能將這段故事封存,帶到將來老的時候,就著回憶來下酒回想當年曾走過的路,見過的人,做過的事。

在當時曾帶給我們悲傷和感動的故事或許十年後只是雲淡風輕的一笑“原來我當時是這樣做的啊”,對這片大地來說,我們不過是風中的塵埃,渺小而又卑微,但是我們見證著世間的悲歡離合,因為對於遊戲裡的角色來說,我們就是整個世界。


結語


《八方旅人2》繼承了前作所有的優良做派,包括戰鬥機制畫面製作音樂水平劇情厚度角色互動,總體而言仍然是一款出色的JRPG遊戲,但是相對應的是創新性不足,幾乎沒有任何創新的點(哪怕你把八大基礎職業換換也行吧),借用IGN的話來說就是“我好像在哪裡玩過這個遊戲”,不會給人眼前一亮的程度,但仍然屬於中規中矩的優質作品,儘管他不太優秀,但是仍然值得一玩。


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