《八方旅人2》——这款以“旅人”为名的日式RPG将很多人的视线选择拉到——"索里苏提亚",以八位主角的视角来讲述一段充满惊喜的旅行,它通过优秀的画面和多样的配乐增加了玩家沉浸其中的游玩体验,并在其中探索关于人性、梦想、勇气的思考,增加玩家对于这个世界的认知,并且以不同视角感受这个世界。诚然,大家都是这样说的。
但是,在实际游玩后,它的表现并不如我想象中的那般美好.
依然故我的画面
2D像素画面本来是日式RPG黄金年代的一个极大优势,它对于电脑性能的要求相比于其他3D大作较低,又能完整体现出游戏内容和推进剧情的需要。但是随着整个商业化游戏进入3D时代,这种过去时代的画面逐渐被更具有视觉冲击力的3D效果和更精细的画面表现所取代,市场和时代潮流最终选择将其抛弃。
光影这点做到了"与光同尘"
SE在游戏市场不太景气的时候打了一波感情牌,通过新技术手段将2D升级成了HD-2D融入了当年初代《八方旅人》中,并且获得了良好的反响和口碑,并在后续的作品中也引用了这点。
SE在目前的三款HD-2D游戏《八方旅人》《时空勇士》《三角战略》中,所侧重的点都不尽相同,前者在于战斗机制和与NPC互动,中者在于游戏内部的剧情,后者则更加强调战略战术。HD-2D不是简单将低画质翻新重置,而是在原有基础上加入了3D场景而不显得突兀和违和,也加入了许多SE一直以来都特别喜欢的炫酷粒子特效和细致的水纹光影(SE你当个人吧.jpg)
水面和树林也可以做到细致划分
相较于其他同类型游戏而言,这种游戏画风虽然有着足够的情怀加成,但是实际上画面的表现力远不如其他同类型作品。无论是主打一个细致画风的《最终幻想》系列还是仅仅比初代作品早一年的《女神异闻录5》,在视觉表现本身,就很难做出足够冲击力的表现。相比之下,即使是同时期Eushully社团的《天冥のコンキスタ-天上決戦編-》,在大量精致的过场对白人物立绘和CG的帮助下,也能掩盖其画面表现2D化先天不足的特点。
和初代发售时间相近的<封緘のグラセスタ>
初代作品发售之时,3060显卡都尚未问世,现如今4090都已经登场的时代,就显得不那么出彩了。不是说每代作品都应该对应着自适应的美工和建模,但是在美术表现上,抛去初代面世之前的JRPG萧条时期和当时宣传的“回归最初的JRPG”,更多的是给予玩家情怀分数。在当时拥有足够创新的美术引擎面前,看似复古但是实则有创新的游戏美术形式,确实是值得为人称道的部分。但是放在今天,过去的词汇很难再夸耀现如今的作品是如何优秀,虽然说这个画风可以作为制作组特立独行的标志尚且无人可以很好驾驭,但这只能说这也是理所应当的表现,并不能在此处再次获得让人眼前一亮的感觉。
乏善可陈的战斗
《歧路旅人》就像一场成真的 JRPG 美梦。它的战斗系统和美术设计向 SNES 时代献上了深情的致敬,同时也用令人兴奋的新颖方式推动了 JRPG 设计公式的进步。这并非一次简单的模仿经典,而是将真正新鲜的创意和诚挚的敬意,包裹在了一个美妙迷人、新老结合的包装纸里。虽然八个角色的故事有些零散,如果能多加一些联系会更好,但我还是很期待回头补完全部角色的剧情、探索众多的支线区域、挑战支线 Boss,并解锁最后的隐藏职业。
——Seth Macy,2018 年 7 月 12 日
很多玩家对于JRPG的定义和感觉就是简单的回合制互砍,你给我一刀我给你一刀。虽然从某种程度上来说确实如此,但是现在更多的战斗方向更倾向于宝可梦一样的属性和特性的克制来进行战斗而不是像DQ一样逐渐走上了战略发展的道路。虽然这延长了游戏的战斗时间,大量的同质化战斗和重复的走迷宫过程让绝大多数玩家对于这种重复性极强但又占比极高的流水账流程产生了厌倦,这也是在近些年游戏市场中大多数游戏内容渐趋节奏加快的背景下,JRPG逐渐被主流游戏市场抛弃的一部分原因。
《八方旅人》系列秉承了JRPG一贯以来的主城(主线和支线剧情)——迷宫(战斗)——下一个主城(新的主线和支线剧情)——下一个迷宫(新的战斗)这样的线性剧情推进模式,以及可开放探索的世界地图。但是在其中之上又加入了八方系列特有的与NPC互动内容,例如玩家需要通过神官或者舞娘将NPC引导至队伍中才能进行下一步剧情;或者需要通过药师或盗贼将指定NPC放倒才能通过某段特定道路等。
<八方旅人2>的世界地图
《八方旅人2》与初代相比,在具体战斗方面没有任何变化,依然是敌人拥有一个或几个弱点——物理向6个(匕首长剑长枪弓箭斧头法杖)魔法向6个(火冰雷风光暗)。弱点只有通过特定技能查看或通过不同类型的物理或法术伤害击中才会显示,相对应的弱点属性命中会带来额外伤害并显示并降低敌人的护盾点数。击破护盾点数会带来额外伤害的易伤BUFF和持续两回合的眩晕及打断技能咏唱,在针对一些BOSS的强力攻击时,使其破盾这点在此时格外重要和好用。游戏内不同职业的人所能携带的武器和可使用的技能也不相同,所以玩家对队伍人员的选择,包括物理和法术的倾向选择,都对战斗的影响十分重大。如果选择了一个没有任何可以削弱护盾的阵容或者单一击破弱点的阵容,在面对高难的BOSS面前是十分无力的(不要问我为什么知道)。
而另一个重要的战斗组成部分就是BP点数的使用,通俗来讲可以理解成拳皇系列的爆气,每个回合自动加一点,使用就是以增幅的形式增加物理的段数攻击(通常是用来破盾)和魔法的总体伤害(通常是破盾后打爆发)。后期还可以通过BP点数的IMAX增幅来使用角色的EX技能。
通过消耗护盾点数来进行破防
BP点数和弱点护盾系统的存在无形中控制了玩家的节奏,需要考虑何时使用、用在哪一方面、使用多少,思考的角度非常多,虽然无形中增加了游戏时间,但是也增加了游戏的策略性和趣味性。至于可能会带来战斗的拖沓问题,除了BOSS之外基本上不会存在主角团两轮爆发炮火下还能存在的大地图小怪,当然前提是不要越级打怪,15级的时候去45级地图不论你是什么姿势那都逃避不了被轰杀成渣(笑)。
而实际上就算是每个细节你做到了,但是依然难免会卡关,例如那个东沙路只能SOLO的破庙虽然是只要求40级但是笔者直到六十级拿了隐藏职业才过的去(可能是和我没练一个好的物理职业作为一队的原因)。游戏等级是限制你进行游戏规划的一部分,就像玩《上古卷轴5》的时候你也不可能上来就单挑远古龙一样,游戏希望你可以按照某些制作组希望你走的大概流程去走,只不过是隐性要求或是显性要求而已。这也就是我之前提到的主城——迷宫一样的线性流程中的一部分。
本作品看似选择性很多,实际上可选择的空间十分有限,例如法系输出在职业选择上学者的爆发力远高于其他基础职业,而即使是法系职业在打BOSS的时候通常也只有一种可以生效,那就意味着除非二转一个相同的基础职业否则就难以避免单一的属性伤害(当然前提把商人和药师等当作辅助职业如果你选择当输出点来打的话请忽略这点);例如隐藏职业武器大师出现之前,可学习其他种类的剑士和猎人在普攻破盾的功能性上就要高于其他职业的优先级,这一点在前期装备优势并不显著和学习技能很少的时候,物理系普攻和多端伤害的物理系技能更多充当破盾工具人的表现格外明显。
本作学者和发明家的技能树
相较于前作,本作战斗加入了潜力系统。使得基础职业在原有的定位(输出/辅助)上进一步放大了它的作用,例如学者剑士猎人等输出职业伤害进一步加强,神官变为更好用的破盾工具人,盗贼可以二次行动等。虽然增加了战斗中可思考和操作的空间,但是相较前作,也并不属于特别意外和抢眼的增强。在玩过了初代作品之后,确实很好上手和便于理解和操作。属于是放大了各个职业的特性,或者说更加固化了他们的作战能力,毕竟不会有人将学者二转成剑士(除了学习伤害上限)然后用物理去打主要输出来给玩家自己搞一个玩家自我突破挑战吧?
平铺直叙的剧情
JRPG从诞生以来就难以逃脱的窠臼就是它脱胎于二次元的土壤,故而它时带有着11区最显著也最直接的特征——中二。虽然以通过不同种类的形式表现出来(可能是“人生五十年”的俳句,实际上有几个五十岁还在玩太阁立志传或者信长之野望的;也可能是“さすがJOKER”的那种王道青春番,但是游戏外也没见过谁十八岁就开始负责拯救世界而不是好好上学),但是总体而言大致分为不断成长不断经历世间酸甜苦辣人世辛酸最终打败魔王迎娶公主实现人生自我价值实现和肯定的勇者成长史和初始就自带龙傲天属性各种天赋技能拉满只不过因为各种自然灾害不可抗力只能从零开始慢慢找回力量来毁天灭地如何征服世界的魔王征服史两种。
《八方旅人》其实是属于前者,玩家在解决每个角色所自带的困惑之余也给自己带来一些思考,也包含着些许黑色幽默——审判官按道理来说应该是最坚定的无神论者,但是这里的神官却更倾向于“人是万物的尺度,上帝之救自救之人”,不要盲目迷信权威;光鲜亮丽的舞台明星背后也充斥着各种辛酸血泪,所需要的付出的代价不仅仅是一个可以展现自我的舞台等等。
但是游戏剧情的表现确实是只能用平平无奇来形容,正如同“文似看山不喜平”,并没有什么反转和转折的剧情,让人观看完一场场角色剧情之后,并没有一种夏天运动完喝下一口冰可乐的酣畅淋漓的快感,反而有种感觉还没有演完的意犹未尽。
看剧情的我经常像是一旁安静吃瓜的欧修缇
两部作品都强调了“旅人”的概念,但是“旅人”只代表一起打怪升级换装备,大家都是一起出生入死的交情,在伙伴遇到一些问题的时候(哪怕是人生的十字路口),却只有幕间穿插的简简单单的只言片语,每个人在初见的章节里尚且有路人队友和路人剧情,那为什么每个队友却没有相对应出现的部分呢?八个人的队伍和一个人的队伍之间,只有四个人打怪和一个人打怪的区别,在观看游戏剧情的部分,很难找到团队的整体感和参与感。
相较于其他类型的JRPG,主角团是逐渐加入新的伙伴,并且每个伙伴加入后都有相应的剧情表现,通常是出现在剧情对话中,或者是出现在过场动画里。《八方旅人》的每个人的个人剧情更像是一个个巨大的幕间物语,在没有主线剧情的前中期,巨大的记忆碎片拼接成了这个团队的一个个部分,让我们看到了每个人都有每个人的故事,但是却没有很好地表现这个团队的凝聚力和向心力,更像是沦为了打怪升级和互动NPC的工具人。即使是加入了部分双人剧情,看得出制作组想尽可能弥补着这部分的缺点,但是实际上双人剧情数量并不多,而且碎片式的故事和角色分布导致了很难保证每个剧情之间能有很好的衔接感,实际上更像是一个加了配音和少量专属剧情的支线任务而已。
举个例子。《美好家园与地下城》和《Demon Roots》虽然是用RPGMaker制作的游戏,画面看起来相当简单,战斗机制也并没有十分复杂(都用RPGMaker了能复杂到哪去),但是其中对于团队和伙伴的代入感是十分强烈的。
做饭的工具人
前者是通过不断进入城市选择队友加入到基地的建设中,并且每个队友在基地中也有专门的作用和存在感,主角完成主线之后认为此地已经没有什么有意思的事之后飘然远走,队友根据自己的选择是否踏上旅途;后者是通过每个人物的章节来推进主线剧情,在推进过程中不断凝聚整个团队和塑造人物形象。
从最开始的相爱相杀到后面的相拥而眠的感情线跨越了整个游戏
《八方旅人》则很容易陷入一个“为了推剧情而推剧情”的环节,看似八选一,实则为了终章则每个人都还是要打。然而既然给出了选择,那么就理所当然有感情上的倾斜,或许是出于团队上的阵容搭配,或许是因为职业强度,或者是外观上的观感,或者是剧情上的情感倾向,选择先去攻略哪一部分后去攻略哪一部分,当推到后面不想推或者没那么想推的部分,就只剩下为了通关的想法去驱动玩家继续练级和攻略了。
而在叙事风格上,《八方旅人2》更像是一篇标准的记叙文,很多剧情都流水账般可以想到后续的发展。实际上很多日式RPG都是如此,中心思想一句话就可以概括完成。Alicesoft的《兰斯》系列每一部作品主线剧情都可以用一句话概括:主角兰斯在哪个国家/地区把XX事平了,顺带和几个(几十个)妹子发生了些亲密关系。但是如何把一句话扩展成几十个小时的剧情并且让人并不反感,这就十分考验制作组的文字功力。就如同上面提到的兰斯,虽然大多时候不正经不着调但是实际上却十分靠谱,答应做到的事情基本都能完成,强大实力下的鬼畜表现更多使人会心一笑地感觉他虽然猥琐但是人无完人反而显得更加贴地气。
相较之下《八方旅人2》在文笔表现上也并不突出,例如学者线,我一直非常期待后面有一些反转,虽然和我预期的母女二人都没死略有些出入,但是实际上也相较不远。一个走火入魔的同行为了邪恶目的灭了学者的门,然后学者矢志复仇最终决战时刻小宇宙爆发救下女儿并且消灭了反派。单薄的剧情并没有给我很好的代入感,甚至都能猜出剧情的发展,学者终章并没有一个很好的铺垫和渲染让人感觉热血沸腾和燃烧,只是在俗套的展现了走马灯和“爱”的力量之后击败了反派,感觉像看了一个普通的爆米花片。
从头杀穿再下克上并取得领导地位属实是没有一点反转的传统艺能了
如果你问我这都不算好的话,那什么才算是好?我并没有认为这游戏做的不好,只是在有些地方是不是可以做的更好?既然将哈维定义成反派,也进行了人体实验,那么有没有可能我们在逐步揭开事件真相的同时,其实背后隐藏着一个对社会更加具有威胁的学会?爱格妮娅每次决定要打的时候是不是可以用其他人的视角来解释一个18岁的爱豆怎么独力对抗黑社会性质的组织?斯洛妮在逐步解开自己枷锁的同时,是否也有一个通过和伙伴的相处逐渐解开自己内心的过程?每个NPC都有属于自己的故事,那么反而在主角团之间却缺少了一些重大事件的衔接和过渡。
江湖还是那个江湖 总有新的人物和故事
笔者虽然并没有看到《八方旅人》2代和初代相比在剧情方面有什么衔接和串联的部分,但是它很好的体现了标题中“旅人”的含义,作品中没有王子公主般的暧昧难明但是又逐渐升温的爱情,也没有波澜壮阔立志打倒魔王拯救苍生的宏图大愿,更多的讲述的是普通人平凡的生活,学者为了老婆孩子热炕头当个996的打工人但是莫名其妙地卷入了灭门之祸;商人最开始想建设自己理想家园结果被合伙人坑了合同卷钱跑路等等等等。
看到这些剧情的时候,很难不会让人想起《圣经》里那句脍炙人口的箴言:“日光之下,并无新事”,原来不论在哪个大陆都依然有着贫富差距都有着悲欢离合有着难以言说不可名状的有形无形之物。我们的一生会经历很多事,认识很多人。我们不能阻止别人走进我们的生活,就像NPC阻止不了玩家进入他们的家翻箱倒柜;也不能阻止别人走进我们的内心,就像NPC也只能被动的建立起心之壁来防止玩家探测。我们认识的一些人可能会给我们各种各样的支线任务,发生一段刻骨铭心的革命战友情,但更多的是一笑置之之后泯然江湖再也不见。我们不能阻拦每个人的相遇和离别,我们只能将这段故事封存,带到将来老的时候,就着回忆来下酒回想当年曾走过的路,见过的人,做过的事。
在当时曾带给我们悲伤和感动的故事或许十年后只是云淡风轻的一笑“原来我当时是这样做的啊”,对这片大地来说,我们不过是风中的尘埃,渺小而又卑微,但是我们见证着世间的悲欢离合,因为对于游戏里的角色来说,我们就是整个世界。
结语
《八方旅人2》继承了前作所有的优良做派,包括战斗机制画面制作音乐水平剧情厚度角色互动,总体而言仍然是一款出色的JRPG游戏,但是相对应的是创新性不足,几乎没有任何创新的点(哪怕你把八大基础职业换换也行吧),借用IGN的话来说就是“我好像在哪里玩过这个游戏”,不会给人眼前一亮的程度,但仍然属于中规中矩的优质作品,尽管他不太优秀,但是仍然值得一玩。