遊戲類型千千萬,為什麼有人鍾愛恐怖遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-01-05 11:07:18 作者:雷雪 Language

作為目前恐怖遊戲界的頭牌IP,《生化危機》系列已經迎來了它的第二十六個年頭。在《生化危機5》和《生化危機6》被玩家詬病不夠恐怖,沒那味兒之後,卡普空便在《生化危機7》中,通過對主角伊森各方面能力的限制、密閉空間的設計以及心理恐怖元素的加入迴歸了初心,重新讓玩家們感受到了老生化中的那份陰森與恐怖,《生化危機:村莊》亦是如此。不過話又說回來,為什麼射擊爽快且內容豐富的5和6兩作“叫座不叫好”,反而充滿惡意、嚇得人心臟驟停的幾部作品卻讓玩家們欲罷不能呢?

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《生化危機7》與岳父一家享受“盛宴”

所以遊戲類型千千萬,為什麼卻始終有些人鍾愛恐怖遊戲?“良性自虐”的驅使

在開始這個話題前,我們不妨先來了解一個由賓州大學PaulRozin教授提出的概念:一些本是消極而實際上並不存在危險的行為,常常會愚弄我們的大腦,從而產生一種“馭體於靈”的快感。這種通過令自己不適的活動,來獲得精神上享受的行為便被稱為“benign masochism”(良性自虐)。

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吃辣行為從本質上來說就是一種良性自虐

對於玩恐怖遊戲這個行為本身,除去一些社交屬性外,很多玩家在遊玩遊戲的過程中,確實能夠從恐懼這種負面情緒中收穫快樂的正面體驗,而這剛好可以用“良性自虐”一詞來解釋。當然這種特殊愛好是因人而異的,非“良性自虐”的人中也有不少人喜歡恐怖遊戲。

追求刺激

有研究者發現,如果一個人渴望新穎、強烈、複雜的感受和經歷,那麼他也很有可能喜歡恐怖遊戲。換個角度想,當你問一個恐怖遊戲玩家為什麼要追求這種“痛苦”的體驗時,估計你大概率得到的回答是——追求刺激。

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被這樣一個美豔吸血鬼追,難道不刺激嗎?

沒錯,就是這麼簡單,人類就是喜歡追求刺激。

1954年,心理學家貝克斯頓等人曾做過這樣一個“感覺剝奪實驗”——被實驗者需進入一個隔音室(限制聽覺),戴上特製的塑料眼鏡(限制視覺),套上紙板做的手套和袖頭(限制觸覺),然後安安靜靜地躺在舒適的床上休息即可。剛開始,被實驗者並沒有感覺不適,但兩三天以後,他們中便開始出現注意力渙散,思維受到干擾,不能進行明晰的思考以及智力測試成績不理想等現象。

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感覺剝奪實驗

實驗結果表明,適度的感官刺激和變化對我們來說是非常必要的。追求感官刺激,本身就是人類與生俱來的一種內在動機。千篇一律的生活只會漸漸鈍化我們的心智,讓我們像卡茲sama一樣逐漸放棄思考,因而有些人會自然而然地想在恐怖遊戲中找點刺激。畢竟,美國著名恐怖小說家洛夫克拉夫特曾經說過:“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼”。(《魔物獵人:崛起》)

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《魔物獵人:崛起》

說到這,可能有人又會想了,在《魔物獵人:崛起》中用翔蟲一飛沖天,縱橫四方,與巨龍以命相搏;在《FF14》中,與隊友幾經輾轉,合力擊退蠻神;在《槍火重生》新模式滿屏的怪物中,依靠技能與武器存活下來;……以上種種不也是一種刺激?為什麼非要到恐怖遊戲受虐呢?

觸底反彈後的回味無窮

針對這一點,我們不妨先來談一談“跳傘”這項運動。據報告稱,大部分跳傘新人在第一次跳傘之前都會感到極度的緊張與恐懼,但一旦鼓足勇氣跳下飛機,卻往往會在平穩落地,發一會兒愣後,露出笑容,開始與他人相互攀談,表現出極度的興奮與喜悅。

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我的英雄“打字機”

在恐怖遊戲中,這種“觸底反彈”現象的出現並不在少數。例如:在《生化危機》系列中,當你與蜂擁而來的妖魔鬼怪打到彈盡糧絕,血條閃著紅光,即將絕望之時,萬念俱灰的你打開下一扇門卻發現其中滿是草藥和彈藥,以及你的“英雄”——打字機;在《逃生》系列中,當你被各種“怪物”追擊,不小心逃到一條死路時,拐角的櫃子或床卻讓你迎來了又一次的救贖。在大部分情況下,這種“觸底反彈”的現象都是令人回味無窮的。

其實,產生這種現象的原因也不難解釋——我們的身體會本能性地試圖維持內環境穩態,所以為了把我們從異常環境拉回來,往往會矯枉過正,重點是後續獲得的情緒往往會更持久。正所謂“被嚇一秒,舒爽一天”,這也就不難理解為什麼有那麼多玩家喜歡去恐怖遊戲中“受虐”了。

親手解決懸念的獨特體驗

對於恐怖小說、恐怖電影等,它們最擅長的便是在其中製造令人感到不安的懸念,隨著恐怖氛圍的渲染和故事劇情的推進,這種懸念帶來的不安感會逐漸上升,但當懸念被最終解決時,負面的情感便會得到釋放,我們也能從中獲得喜悅等正面情感。

與小說和電影等媒體不同的是,在遊戲中,這些懸念需要“你”親手來解決。

如果你玩過《生化危機2》或《生化危機7》,不知道對“停屍房”這一經典場景還有沒有印象。在陰森幽暗的房間裡,一排排緊閉著的“抽屜”在等待著被打開,我知道里邊八成有個“驚喜”會嚇我一跳,我也知道這個“驚喜”大概率不會致命,但我卻在這裡猶豫了許久,因為我並不知道這個“驚喜”究竟會在哪個抽屜?這便是恐怖遊戲中獨特且常用的一種恐怖手法,它不會像“jump scare”那樣直接把恐怖糊到你臉上,而是通過關卡設計來逼著你踏入未知。

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《生化危機2》“停屍房”

在這裡,就不得不提到洛夫克拉夫特那句話的後半句:“而最古老最強烈的情緒,便是對未知的恐懼。”

當作為恐怖遊戲玩家的你,最終不得不親手去搞定那該死的“抽屜”時,那像幽靈一樣在心頭作祟的懸念便會就此解開,而由此帶來的那種如釋重負的爽快和成就感,自然也是其他媒體類型無法比擬的。

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逃出生天?不,是再無生還可能

結語

其實關於“為什麼有些人鍾愛恐怖遊戲”這一話題還有很多可以聊的,比如:由於恐怖的遊玩過程,遊戲背後的故事往往會更加發人深省;由於“吊橋效應”,我們常常會更容易愛上恐怖遊戲中的某個角色;由於恐怖遊戲超脫正常世界的規則,我們的想象力能夠從中得到進一步拓展……總之,如果你想給你“平庸”的生活增加些樂趣,那麼不妨試試這些足夠刺激的恐怖遊戲。


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