《極圈以南》:回溯記憶,穿越風雪


3樓貓 發佈時間:2022-08-11 01:33:03 作者:白羽夜茶會 Language

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本文作者#白羽夜茶會#Tropexxx

《極圈以南》:回溯記憶,穿越風雪-第0張

友情提示,本文包含部分劇透

前言

《極圈以南》是一款由11 bit studios發行的多層次電影化敘事遊戲,提起11 bit studios,很多玩家可能對這個來自波蘭的公司比較陌生,但說到同樣是11 bit studios發行的《冰汽時代》與《這是我的戰爭》,相信有些朋友已經開始感嘆這兩款遊戲中展現的壓抑與殘酷。

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(這是我的戰爭)


它們或多或少都含有一定量的某方面影射,這種影射用以小見大的手法讓玩家在一次次人性的選擇面前自我譴責,感受生存的困難與絕望。而在由攬獲了英國電影與電視藝術學院(BAFTA)大獎的工作室State of Play創作的《極圈以南》中,這種影射被放進了冷戰的時代大背景下,通過一對劍橋的普通戀人的悲歡離合娓娓道來,細膩而委婉,比起《冰汽時代》和《這是我的戰爭》的直白與真實,遊戲流程在3h左右《極圈以南》更適合在一個悠閒下午細細品味。

《極圈以南》:回溯記憶,穿越風雪-第2張

(也許一個雨天的下午很適合看這樣的相遇)


穿梭時空,閃回敘事

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《極圈以南》採用了倒敘與插敘的敘事手法,場景與場景切換十分巧妙,極圈求生的當下時間線、彼得與克拉拉的愛情線、彼得的童年這三條時間線通過主角進入場景或者與物品互動進行切換。

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(巧妙的場景切換)


這讓我想到了電影《一個叫歐維的男人決定去死》,主角歐維在妻子索尼婭去世後,不斷嘗試自殺,當下時間線中的歐維通過平靜而漫長的自殺過程回憶自己與妻子的一切以及童年父親的死去,歐維的前半生在瀕死中緩緩展開,給觀眾以一種沉重而真實的代入感。

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(歐維的自殺)


《極圈以南》當下時間線極圈求生的困難,富有壓迫感的風雪,求生路上幾個空空如也的基地,一次又一次破滅的希望伴隨著或美好或壓抑的記憶如潮水般湧來,讓玩家如同身臨其境,切實地感受每次找到新的希望時的激動與感情或事業上遭受不幸時的痛苦。

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(遊戲中的對話選項)


互動電影,玩法一覽

在《極圈以南》中,玩家可以通過選擇不同顏色的情緒選項來影響主角當前的情緒。與多數電影化敘事遊戲不同,玩家無法完全決定主角的行動與對話,塑造人物的性格,而是隻能影響其情緒或者通過一些背景選擇選項補充主角背景。

《極圈以南》:回溯記憶,穿越風雪-第7張

(上方為背景選擇選項補充的背景)


對於能通過選項塑造人物性格進而影響結局的《黑相集》系列與《隱形守護者》、通過決定人物對話以及行動進而決定結局的《底特律:變人》等可以切實地影響人物行為的遊戲來說,《極圈以南》的參與感會相對來說比較弱。

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(黑相集中塑造人物性格的選項)


嚴格地來說,《極圈以南》並不像一個嚴格意義上的遊戲,它更像一部電影。遊戲中雖然有一些有趣的設計值得稱讚。但除開這些觸發劇情的物品互動和通過情緒選項影響主角情緒的主要玩法,聊勝於無的開車環節,《極圈以南》的遊戲性幾乎沒有。

《極圈以南》:回溯記憶,穿越風雪-第9張

(幾乎沒參與感的開車)


獨特的美術風格與視覺引導

《極圈以南》清新明快的美術風格使它在互動式視覺小說中脫穎而出,簡單的大片色塊勾勒出遊戲的人物與場景,同主色調明確的《風之旅人》一樣,不追求視覺效果的絢爛,只是用音樂的驟變以及場景的轉換來吸引玩家注意。《極圈以南》的情緒選項鍵也配合遊戲整體美術風格,設計成簡明的幾何形狀。在各種光汙染特效盛行的今天,《極圈以南》無疑是一場極簡主義的狂歡。

得益於簡潔的美術風格,在視覺引導方面《極圈以南》也非常出色,在《極圈以南》的開頭與結尾,彼得追尋紅色光點指引求救,追尋紅色光點燃起希望。

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(讓人想到《了不起的蓋茨比》中的綠光)


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而在挪威基地,灰暗壓抑的色調中,紅色的門與遠處紅色的車都在這個灰暗的世界裡給人以希望。不得不說,在風雪下的這一小點亮色,也足以成為讓人繼續求生的支柱。

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(挪威基地中的視覺引導)


遊玩體驗

作為一款主打劇情的遊戲,《極圈以南》在劇本上仍存在流程短、劇情銜接不流暢等弊病,結尾我選擇了寫上克拉拉的名字,在與蘇聯工程師共患難的過程中,我以為會是一個不錯的結局。然而將近尾聲時與克拉拉的爭吵卻給了我當頭一棒,之前交往的回憶在克拉拉憤怒的吼叫中被粉碎,最終只留下了她署名的論文。

《極圈以南》:回溯記憶,穿越風雪-第13張

這段爭吵來得沒頭沒尾,如果非要說有鋪墊的話,就只有之前的遊行與看電影時產生的分歧。然而遊戲的大半部分都對男女主價值觀的差異閉口不提或者只是稍微通過指向不明確的選項暗示,克拉拉與彼得的感情線應該是遊戲中最大的亮點,但克拉拉最後毫無來由的吵鬧,埋怨彼得不記得相處的細節等等都讓這個遊戲中著力塑造其智慧獨立的女主角的行為顯得莫名其妙。

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《愛樂之城》中為追求夢想卻最終失去彼此的悲劇本身是一個美而悲傷的故事,這種事情也客觀存在,但在《極圈以南》的結尾處理得略顯生硬,如果拿我記憶最深刻的部分舉例,那就是“藍房子”和“紅房子”的選擇,克拉拉埋怨彼得不記得選擇的房子顏色,然而作為彼得視角的玩家來說,這一段如果沒有記憶混亂或者選項反選的處理,克拉拉的埋怨就會非常牽強而僵硬,對遊戲體驗反而起到了相反的作用,讓人覺得愛情線的結尾是在“為悲劇而悲劇”。

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反倒是極圈求生的時間線下,兩個陣營的人逐漸放下戒心,坐在一起抽菸喝酒,像平時和兄弟一起喝酒一樣,聊著“國家機密”,在等待死亡的時間裡,放下仇恨,坦然面對曾經的敵人的劇情更讓人感受到人性的溫暖。

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如果要給這對戀人一個難忘的結局,我寧願彼得在追尋夢想的路上像個英雄般死去,克拉拉在他心裡永遠是那個登山時笑著奔向兒時熟悉的山道避雨的女孩,她在他心中永遠年輕,永遠鮮活,伴隨著那個夏天的記憶永生。

總結

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11 bits工作室發行的《極圈以南》有著其獨特的敘事手法、簡潔卻絲毫不顯得不粗糙的美術風格、互動式電影的玩法,雖然它還存在著一些劇情上的瑕疵,但其合適的價格與簡明的遊戲界面足以讓我們用能買到一本書的價格放鬆下來享受一下午的閒暇,穿越時空,體會冷戰那個特殊的歷史時期中一對普通戀人的悲歡離合。


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