《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪


3楼猫 发布时间:2022-08-11 01:33:03 作者:白羽夜茶会 Language

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本文作者#白羽夜茶会#Tropexxx

《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪-第0张

友情提示,本文包含部分剧透

前言

《极圈以南》是一款由11 bit studios发行的多层次电影化叙事游戏,提起11 bit studios,很多玩家可能对这个来自波兰的公司比较陌生,但说到同样是11 bit studios发行的《冰汽时代》与《这是我的战争》,相信有些朋友已经开始感叹这两款游戏中展现的压抑与残酷。

《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪-第1张

(这是我的战争)


它们或多或少都含有一定量的某方面影射,这种影射用以小见大的手法让玩家在一次次人性的选择面前自我谴责,感受生存的困难与绝望。而在由揽获了英国电影与电视艺术学院(BAFTA)大奖的工作室State of Play创作的《极圈以南》中,这种影射被放进了冷战的时代大背景下,通过一对剑桥的普通恋人的悲欢离合娓娓道来,细腻而委婉,比起《冰汽时代》和《这是我的战争》的直白与真实,游戏流程在3h左右《极圈以南》更适合在一个悠闲下午细细品味。

《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪-第2张

(也许一个雨天的下午很适合看这样的相遇)


穿梭时空,闪回叙事

《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪-第3张


《极圈以南》采用了倒叙与插叙的叙事手法,场景与场景切换十分巧妙,极圈求生的当下时间线、彼得与克拉拉的爱情线、彼得的童年这三条时间线通过主角进入场景或者与物品互动进行切换。

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(巧妙的场景切换)


这让我想到了电影《一个叫欧维的男人决定去死》,主角欧维在妻子索尼娅去世后,不断尝试自杀,当下时间线中的欧维通过平静而漫长的自杀过程回忆自己与妻子的一切以及童年父亲的死去,欧维的前半生在濒死中缓缓展开,给观众以一种沉重而真实的代入感。

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(欧维的自杀)


《极圈以南》当下时间线极圈求生的困难,富有压迫感的风雪,求生路上几个空空如也的基地,一次又一次破灭的希望伴随着或美好或压抑的记忆如潮水般涌来,让玩家如同身临其境,切实地感受每次找到新的希望时的激动与感情或事业上遭受不幸时的痛苦。

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(游戏中的对话选项)


互动电影,玩法一览

在《极圈以南》中,玩家可以通过选择不同颜色的情绪选项来影响主角当前的情绪。与多数电影化叙事游戏不同,玩家无法完全决定主角的行动与对话,塑造人物的性格,而是只能影响其情绪或者通过一些背景选择选项补充主角背景。

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(上方为背景选择选项补充的背景)


对于能通过选项塑造人物性格进而影响结局的《黑相集》系列与《隐形守护者》、通过决定人物对话以及行动进而决定结局的《底特律:变人》等可以切实地影响人物行为的游戏来说,《极圈以南》的参与感会相对来说比较弱。

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(黑相集中塑造人物性格的选项)


严格地来说,《极圈以南》并不像一个严格意义上的游戏,它更像一部电影。游戏中虽然有一些有趣的设计值得称赞。但除开这些触发剧情的物品互动和通过情绪选项影响主角情绪的主要玩法,聊胜于无的开车环节,《极圈以南》的游戏性几乎没有。

《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪-第9张

(几乎没参与感的开车)


独特的美术风格与视觉引导

《极圈以南》清新明快的美术风格使它在互动式视觉小说中脱颖而出,简单的大片色块勾勒出游戏的人物与场景,同主色调明确的《风之旅人》一样,不追求视觉效果的绚烂,只是用音乐的骤变以及场景的转换来吸引玩家注意。《极圈以南》的情绪选项键也配合游戏整体美术风格,设计成简明的几何形状。在各种光污染特效盛行的今天,《极圈以南》无疑是一场极简主义的狂欢。

得益于简洁的美术风格,在视觉引导方面《极圈以南》也非常出色,在《极圈以南》的开头与结尾,彼得追寻红色光点指引求救,追寻红色光点燃起希望。

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(让人想到《了不起的盖茨比》中的绿光)


《极圈以南》:回溯记忆,穿越风雪-第11张

而在挪威基地,灰暗压抑的色调中,红色的门与远处红色的车都在这个灰暗的世界里给人以希望。不得不说,在风雪下的这一小点亮色,也足以成为让人继续求生的支柱。

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(挪威基地中的视觉引导)


游玩体验

作为一款主打剧情的游戏,《极圈以南》在剧本上仍存在流程短、剧情衔接不流畅等弊病,结尾我选择了写上克拉拉的名字,在与苏联工程师共患难的过程中,我以为会是一个不错的结局。然而将近尾声时与克拉拉的争吵却给了我当头一棒,之前交往的回忆在克拉拉愤怒的吼叫中被粉碎,最终只留下了她署名的论文。

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这段争吵来得没头没尾,如果非要说有铺垫的话,就只有之前的游行与看电影时产生的分歧。然而游戏的大半部分都对男女主价值观的差异闭口不提或者只是稍微通过指向不明确的选项暗示,克拉拉与彼得的感情线应该是游戏中最大的亮点,但克拉拉最后毫无来由的吵闹,埋怨彼得不记得相处的细节等等都让这个游戏中着力塑造其智慧独立的女主角的行为显得莫名其妙。

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《爱乐之城》中为追求梦想却最终失去彼此的悲剧本身是一个美而悲伤的故事,这种事情也客观存在,但在《极圈以南》的结尾处理得略显生硬,如果拿我记忆最深刻的部分举例,那就是“蓝房子”和“红房子”的选择,克拉拉埋怨彼得不记得选择的房子颜色,然而作为彼得视角的玩家来说,这一段如果没有记忆混乱或者选项反选的处理,克拉拉的埋怨就会非常牵强而僵硬,对游戏体验反而起到了相反的作用,让人觉得爱情线的结尾是在“为悲剧而悲剧”。

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反倒是极圈求生的时间线下,两个阵营的人逐渐放下戒心,坐在一起抽烟喝酒,像平时和兄弟一起喝酒一样,聊着“国家机密”,在等待死亡的时间里,放下仇恨,坦然面对曾经的敌人的剧情更让人感受到人性的温暖。

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如果要给这对恋人一个难忘的结局,我宁愿彼得在追寻梦想的路上像个英雄般死去,克拉拉在他心里永远是那个登山时笑着奔向儿时熟悉的山道避雨的女孩,她在他心中永远年轻,永远鲜活,伴随着那个夏天的记忆永生。

总结

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11 bits工作室发行的《极圈以南》有着其独特的叙事手法、简洁却丝毫不显得不粗糙的美术风格、互动式电影的玩法,虽然它还存在着一些剧情上的瑕疵,但其合适的价格与简明的游戏界面足以让我们用能买到一本书的价格放松下来享受一下午的闲暇,穿越时空,体会冷战那个特殊的历史时期中一对普通恋人的悲欢离合。


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