郭煒煒親述 劍網3這十五年


3樓貓 發佈時間:2025-01-25 17:33:00 作者:導演BK Language

2009年8月28日,劍網3上線了。
此時,離這款遊戲成為中國最長壽的武俠網遊,還有15年。
"那信心爆棚,就覺得我們遊戲好牛逼,反正市面上看不到比我們遊戲牛逼的,我們不得了了,我們必火,上線就啪啪打臉。"餘玉賢(鹹魚)回憶道。
當時所有公司的人都認為這個遊戲能破50萬的峰值在線,但實際上連一半都沒達到。
故事要從一個留美學生說起。
郭煒煒生於四川,四歲時去了廣州,小學未畢業就到了香港,高中則去了美國。
他學的是計算機科學,本來想選遊戲專業,但不太懂就選了最相關的專業。
在大學期間,他發現做遊戲比玩遊戲更開心。大學三年級時,他就開始用魔獸爭霸3的編輯器做小型RPG遊戲。
週末讓同學試玩他的關卡,從玩家的表情就能看出遊戲做得好不好——玩家的專注度、興趣程度、投入程度,全都寫在臉上。
這讓他明白,遊戲最終是賣給用戶的,要讓用戶認可和接受。

艱難的起步

2003年底,郭煒煒從美國畢業回國。那是互聯網泡沫剛破,找工作很難的時期。
在法拉盛的一家網吧裡,他看到了金山的《劍俠情緣網絡版》,覺得這款遊戲很像暗黑,又符合他對武俠的幻想。
於是他投了簡歷。
第一次面試被錯安排去面網管,因為他簡歷上寫了七八張計算機證書。
等了一個月才得到第二次面試機會。最終,由於教育背景和作品的加持,他成為了工號318的員工。
那時的西山居還是一家小公司,整個金山集團也就200來人,西山居可能只有三十多人。
那時的珠海還是個小漁村,沒什麼人願意來。但郭煒煒第一次在情侶路上走了一圈,覺得挺像國外,雖然很"村",但能感受到這座城市願意在環境上投入。
面試時,鄒濤給了他兩個選擇:一個已上線的項目,能保證一年收益;另一個"要做一個有理想的項目,比肩暴雪"。
郭煒煒選擇了後者。
進入團隊才發現,整個項目組就4個人,其中3個還是實習的應屆生。原因是劍網3的團隊剛被友商挖走了十幾個人,把所有東西都帶走了。
那時候,劍網3的團隊急需能寫引擎的開發人員,一個學火力發電專業的程序員楊林跳了出來說:我行。
"當時真沒覺得有什麼壓力,我真覺得可能機會來了,這不是我發揮的空間了?我直接把我大學的代碼一拷,改改就能用了,是不是?"楊林說。
這發生在2003年底,楊林拿出了一個"炸彈人版本"的引擎原型。
但這隻解決了基礎繪製問題,還需要生產流程、美術工藝等一系列問題的解決方案。
從2004年到2005年,劍網3沒有任何可以落地的遊戲版本。
郭煒煒每天被迫參加會議,寫設計文檔,但因為沒有東西可以實現,所以遊戲引擎等於沒用。
看不下去的郭煒煒開始往美術組跑,幫他們改進工具。
因為當時沒有Unity這樣的引擎,全靠Excel填表導出成TXT文件。策劃們命名規範都不統一,多打一個點少打一個零就會出問題,遊戲很容易出bug。

80萬字的世界觀

2005年過年時,郭煒煒覺得這樣不行。
他跟領導說:"我們每天討論說要什麼門派,今天說要峨眉,明天說要武當,他們之間有什麼關係呢?你是為了要還是要?他們和遊戲世界是怎麼連接的呢?他們有什麼恩怨情仇嗎?"
於是他帶著三個人開始寫背景設定。
到2009年時,光設定就寫了80萬字。他們印了冊子,每人發一本,要求每個人都讀。

搭建工具

2004到2005年期間,劍網3的開發團隊經常被抽調去支援劍網1的版本製作。
在實際工作中,他們發現當時國內遊戲開發的技術水平相當落後——劍網1還在用TXT填表的方式開發,而他們已經接觸過魔獸編輯器這樣的工具。
這種對比讓他們認識到新技術的必要性。
並且,2005年年底,團隊做出了一個重要決定:推翻了之前所有的美術資源和規格。
他們引進了兩位優秀的美術人才,與現有團隊一起打造出了全新的表現效果。
雖然每年公司年會都會評選"十大忽悠",點名批評各個團隊年初定下的"不靠譜"目標,但他們依然堅持改造底層工具。
在當時的遊戲產業環境下,技術基礎還很薄弱。
餘玉賢回憶說:"我們雖然有了引擎,但引擎只是把畫面渲染出來,整個遊戲邏輯都沒有。從人物怎麼動作到任務怎麼做,全都要從零開始搭建。"
郭煒煒意識到必須改變傳統的填表模式。
他找來一位應屆畢業生,開始搭建策劃工具。
楊林說:"如果想東想西,你反而會有很多顧慮。就像要把釘子敲到木頭裡,與其糾結錘子夠不夠重、會不會歪,不如直接動手去做。這是實踐出真知。"
團隊的第一個重要突破是開發出了任務編輯器,讓任務製作從填表方式轉向了工具方式。
隨後,他們又陸續完成了腳本語言的嵌入、規範化,以及公有變量的整理等工作。
這些技術積累為劍網3後續的開發奠定了基礎。
這個變革過程恰逢其時。
由於劍俠情緣網絡版2取得了優異的成績,劍俠情緣網絡版1在改版後也實現了業績回升,公司的財務狀況得到改善。
這使得公司對劍網3的開發一直保持著相對寬容的態度,給了團隊足夠的創新空間。

管理之道

2006年,郭煒煒參加完GDC(遊戲開發者大會)回來,被告知公司受不了項目的進度了。
沒人做過3D遊戲,公司也判斷不了項目的問題。最後他在一場內部競爭中勝出,成為執行主策劃。
那時團隊已經有六七十人,但管理並不順利。
他去找鄒濤抱怨說工作太煩,連職業素養都得教。鄒濤問他:"聽說你家開過廠,你覺得你們家工人怎麼管?"
郭煒煒說他們用日清制,每日完成工作計件算錢。
鄒濤反問:"你旁邊的人是不是都是大學生?那你有沒有想過管理工人和管理大學生有什麼不同?"
"遊戲是個文創產業,你沒辦法給別人計件。"郭煒煒說,"你不能說今天你給我做五個任務設計,明天做十個,沒做完不給回家。那好,他為了快點做完,會給你一堆垃圾任務,回頭你自己再改一遍嗎?"
從那以後,他們基本上只招自己的玩家,或者對武俠和遊戲足夠熱愛的人。
履歷再優秀,這兩點不及格都不要。

上線後的挑戰

他們上線前根本沒做市場調研,測了兩次就上了。
測試期間也沒有專業的數據分析,全靠看論壇,象徵性地拉點數據。
連商業模式都沒想明白,嚴格說根本沒達到上線標準。
2009年上線後,劍網3遇到了三個問題:一是大部分電腦跑不動;二是太先進了,玩家暈3D,老劍俠玩家玩一下就回去玩老劍俠了;三是玩法似曾相識,沒有品牌,玩家認魔獸世界。
到2011年初,日活只有8萬人。
這個時候,每天都有人敲門說要走。一週走好幾個,還都是請吃散夥飯走的。
運營團隊最初設在北京,而不是珠海。
李明俊作為應屆生加入運營團隊時,一個月內就經歷了兩次老員工的散夥飯。最後只剩下三個應屆畢業生在支撐整個運營工作,壓力巨大。
最慘的是,因為預支了上線後的收入,很多人的工資直接腰斬。
餘玉賢連續兩年發年終獎,第一年只有700多塊,第二年是負的,還得倒給公司錢。

突破口

2011年11月,劍網3推出了唐門版本,加入了輕功系統。這是國內第一款加入輕功的遊戲。
"以前玩家會噴任務煩不煩?上山又下山,上山又下山,來回跑幾趟特別無聊。"郭煒煒說,"有人建議直接給個御劍飛行的道具,但那樣不能做出特色,其他遊戲都有。輕功不一樣,它讓整個地圖被徹底打開了。"
更重要的是,輕功系統沒有任何前置條件,所有人都能用,每個門派的輕功還不一樣。
這解決了市場辨識度的問題,新手留存也被改善了。
2012年,劍網3的數據開始翻番,此後連續三年保持百分之百的增長。

商業模式

但遊戲依然不賺錢。
點卡收費實在掙不了幾個錢,用戶量越大才能賺錢。但用戶每天就玩2小時,做再多內容也是玩2小時。項目常年在盈虧邊緣。
於是,劍網3開始嘗試賣時裝和掛件。
他們先在主城門口放了個NPC,可以用通寶買個唐門的小豬掛件。連界面都沒做,就是個NPC對話,連預覽都沒有。
萬一玩家反感就把NPC撤了當活動。
沒想到玩家特別喜歡,還要求出更多。後來又出了蝴蝶翅膀,加入了外裝和拓印系統。
現在業內都叫西山居"華南最大服裝廠"。

玩家生態

2014年,一個奇怪的現象出現了:有三成多的玩家既不打副本也不PVP。
策劃們以為這些"即將流失"的玩家要走了,結果第二年一看,這些人不但沒走,反而更多了。
這些玩家的特徵是:只打輕度五人本,不打大型副本,不PVP,每天花最多時間就是在主城換裝逛地圖。
"這部分玩家後來被定義為休閒玩家,也就是PVX。"郭煒煒說,"後來我們做了家園系統,他們終於有了歸宿。有的在裡面創作,有的追求豪宅,還有的就是玩過家家。"
現在劍網3形成了PVE、PVP和PVX三類玩家共融的生態。

技術突圍

2016年,手遊市場快速崛起,傳統端遊開始走下坡路。
劍網3面臨著嚴峻的抉擇,因為當時手機的硬件性能根本無法支撐遊戲運行,光是客戶端就達到了30多GB。
面對這一挑戰,西山居做出了一個大膽的決定:投入兩個億做重製版。
這不是簡單的畫面提升,而是從底層開始的全面升級:引擎系統經過重新打造,原本的手繪貼圖被全部替換成了Normal map(法線貼圖),整體制作水準直接對標3A級的生產工藝。
但技術的革新帶來了意想不到的後果。"重製版上線了,數據狂掉。"
餘玉賢回憶道,"以前下個遊戲10GB就能玩,現在60GB。沒顯卡直接再見。日活掉,新增掉,收入也掉,重複上線時的感覺。"
面對這一危機,開發團隊盡力解決。
他們將龐大的客戶端拆分成多個小包,讓玩家只需下載5GB就能進入遊戲體驗。這個決定讓流失的玩家們逐漸迴流。
在重製版裡,他們還原了九寨溝的場景。
有個腿腳不便的玩家在微博留言說,感謝遊戲讓他第一次"去"了九寨溝。這些回應讓團隊深感自己的堅持是值得的。

端手互通的新篇章

經過多年的積累和沉澱,劍網3在2020年迎來了一個重要的里程碑:流水創下歷史新高。
然而,遊戲產業瞬息萬變。
2022年,劍網3遭遇了前所未有的挑戰:數據出現明顯下滑,一系列運營事故接踵而至,到年終時更是爆發了嚴重的危機。
經過一輪調整和努力,團隊重新找回了穩定,並開始為下一個重要節點——手遊版本做準備。
2023年,劍網3推出手遊版本時做出了一個革命性的決定:實現端手互通。
這不僅意味著技術上的突破,更重要的是,他們選擇尊重玩家15年來的投入,沒有要求老玩家重新氪金,而是保留了所有的充值數據。

二十年的社會生態

在談到劍網3的未來時,郭煒煒說。"劍網3就像一個社會"他這樣形容這款遊戲,“希望大家能在劍網3裡面開心快樂吧。”
"我們希望能做20年、30年。”李明俊說,他期待看到未來有一天,祖孫三代能在這個虛擬的世界中其樂融融地互動。
這或許就是劍網3的初心,也是他們一直以來堅持的方向。
這個願景超越了簡單的遊戲娛樂,而是要打造一個能夠承載人們情感和記憶的虛擬世界。

導演BK
專注遊戲紀錄片

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com